Super Mario Bros. 3

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Shigeru Miyamoto y Super Mario Bros. 3 (1990) [BBC Archive]

Clip del programa The Money Programme de la cadena británica BBC Two, donde hablaban del software que se creaba en Japón.

Supuestamente se emitió en 1990. En este momento se adentraban en las oficinas de Nintendo en Kyoto y mostraban al mundo interesantes herramientas de creación de niveles para Super Mario Bros. 3 e hicieron una pequeña entrevista a Shigeru Miyamoto.

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Super Mario Bros. 3 en modo atlas

Una aportación del usuario niabi para el foro de RetroNES, nos sorprende con un trabajo de TAS videos, la web de records de tiempo para videojuegos, donde nos muestran una partida al Super Mario Bros. 3 (1988) a tamaño atlas, pudiendo disfrutar de un visionado expandido de los niveles que se juegan. Muy curioso.

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Id Software, sus origenes y Super Mario Bros. 3.

Creo que a estas alturas es indiscutible la importancia que tiene hoy en día Id Software en el mundo de los videojuegos.

Aunque su fundación fue en 1991, desde el año 1994 podemos decir que "tienen una marca en el mapa". Ese año lanzaron al mercado el videojuego en primera persona Doom. Trabajo que, indiscutible en cuanto influencia en los juegos mata-mata de hoy en día, puso las bases que dieron una razón de ser a otros desarrollos tan importantes como pueden ser Duke Nukem, Half Life, Medal of Honor, Halo, Call of Duty o cualquier otro del género.

Aunque yéndonos mucho mas atrás, deberíamos hablar de los orígenes de esta compañía de la mano de uno de sus fundadores: John Carmack. Nos situamos en 1990, donde este joven, con apenas 20 años de edad, ya era un experto en el desarrollo de programas vinculados a los videojuegos de PC. Todos sus trabajos acababan publicados en formato shadeware (antiguas distribuciones de demos de juegos de PC) para deleite de mucha gente curiosa o caza talentos. Dado el relativo éxito de sus desarrollos personales, y animado por mucha gente, se le ocurrió hacer una adaptación del videojuego Super Mario Bros. 3 que acababa de ser lanzado en EE.UU. para la NES.

El reto era un tanto complicado dado el tipo de fluidez y precisión que tenía esta tercera parte de la saga Super Mario en un entorno doméstico manejando sprites, pero John se puso manos a la obra y en menos de un mes consiguió hacer una adaptación mas que digna.

Dada la calidad de su trabajo, se le ocurrió enviar una copia del programa a Nintendo; a sus oficinas de Kyoto. Tal vez a los japos les pareciese bien sacar un Super Mario Bros. 3 en PC y Carmack a lo mejor conseguía la licencia del trabajo y "hacerse de oro"... pero nada mas lejos de la realidad. Nintendo contestó al mes y felicitó a Carmack por su trabajo, reconociéndole la dificultad del mismo y lo muy bien que había quedado. Le animaron a seguir desarrollando sus propios programas, pero ni hablar de sacar juegos de Nintendo en PC. La compañía nipona tenía sus ojos en otro mercado y no veían con correcto ceder licencias tan alegremente a terceros, y menos para sacar trabajos en plataformas distintas a la suya.

El sueño truncado de Carmack no lo fue tanto, pues siguió adelante con su afición, acabó conociendo a John Romero, y juntos fundaron al año siguiente Id Software. El resto es historia.

Si bien, gracias al mundo de Internet del siglo XXI, hace un tiempo se publico en Youtube la versión que realizó John Carmack para PC del que pudo haber sido el Super Mario Bros. 3 de los glorious pc gamers, demostrándonos el buen que-hacer de John ya en sus principios, y presentándonos un proyecto que no fue, pero pudo haber sido.

Debido a problemas legales con los nombres, John Carmack cambió al protagonista por Dangerous Dave, un antiguo trabajo de John Romero que este había sacado años antes. El vídeo a continuación, es el programa que envió Carmack a Nintendo con Dangerous Dave sustituyendo el sprite de Super Mario.

Disfrútenlo. Esto es historia.

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Super Marios Bros. 3 Mix

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Mas artículos nuevos y mas revistas escaneadas

Hoy pongo varias cosas que seguro que os encantaran. En primer lugar un nuevo artículo titulado Los niveles Perdidos de Super Mario Bros. 3 - parte 3, donde os pongo al orden del día sobre los últimos descubrimientos que se han realizado entorno a este juego y una nueva rom que acaba de aparecer, para que podáis probar por vosotros mismos los niveles ocultos.

Y como no, Piteta vuelve a colaborar ofreciéndonos los escaneos relacionados con los comentarios de juegos de NES que se realizaron en la Super Juegos Nº1. Ya sabéis donde, en la sección Revistas.

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Data East nos deja y le hacemos un repaso

La noticia ha saltado como una bomba. Data East, compañía que había programado grandes clásicos como Robocop o Joe & Mac, esta en bancarrota y muy posiblemente acabe desapareciendo. Desde RetroNES daremos el pésame, aparte de realizar un pequeño articulo sobre esta compañía y los juegos que había sacado en la NES.

Lo podréis encontrar en la sección Artículos.

NOTICIA DE ULTIMA HORA: A día de hoy, mas o menos a eso de las 23:00 ha aparecido Super Mario Advance 4, usease, el Super Mario Bros. 3 para GBA en Japón, y ya se encuentra la reléase por ahí.

Seguiremos informando.

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Nuevo diseño para la web

Hola a todos. No se si habéis notado que he cambiado un poco el diseño de la web. Creo que sí os habéis dado cuenta. Bueno, espero que os guste.

Le he querido dar un toque mas a lo... Super Mario Bros. 3 y otros juegos de Nintendo.

Si tenéis alguna queja podéis ponerlas en el Foro.

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Artículo de Las diferencias de Super Mario Bros. 3 japonés

Bueno, he puesto un articulo nuevo que espero os interese, se trata de Las diferencias de Super Mario Bros 3 japonés. Esto en la sección de Artículos.

Revisado el artículo de Como usar cartuchos japoneses en América. Gracias ha DevilKen.

Y acabo de venir y ya me vuelvo a ir, esta vez se trata de Huelva: me piro otra semana mas. Ya sabéis, como es agosto pues hay que aprovechar. Prometo que cuando vuelva pondré roms nuevas, que ya toca.

Y otra cosa, gracias por el apoyo que me da toda la gente que visita mi pagina. De nada.

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Las diferencias del Super Mario Bros. 3 japonés

Las diferencias del Super Mario Bros. 3 japonés

Pues esto que os cuento aquí ahora vino como idea necesaria a contar y que se me ocurrió un día que me dio por jugar a la versión japonesa de Super Mario Bros. 3. Por todos es bien sabido a estas alturas, que este es mi videojuego favorito de NES, que le tengo especial cariño y que le suelo rendir tributo y admiración cuando le pongo de ejemplo de trabajo de diseño perfecto bajo una máquina extremadamente limitada.

Resulta que estos japoneses tienen la costumbre de hacer cambios de última hora cuando sacan un videojuego de sus fronteras hacia occidente, y más concretamente cuando su público referencial es el estadounidense. El motivo es, bajo la explicación de más de un responsable japonés, que al parecer consideraban que muchos de sus videojuegos pueden resultar muy difíciles a los yanquis, lo que temían que repercutiese en las ventas finales, por lo que consideraban hacer ajustes de diseño y cambios para que fuesen un poco mas fáciles y llevaderos.

Así ocurría con juegos como Megaman II, que introdujeron la opción de selección de dificultad entre Normal y Difícil, mientras que en la versión japonesa no existia tal selector y el videojuego era directamente lo que aquí conocimos como el modo Dificil. En el peor de los casos, muchos videojuegos jamas les sacaban de de la isla nipona, permaneciendo recluidos y totalmente desconocidos ante el público occidental hasta mediados de los años 90, cuando se empezaron ha abrir a un mercado más amplio y se acabó demostrando que el miedo que tenáin a no vender suficiente no era más que un miedo infundado e ilógico, como paso con videojuegos como Final Fantasy II o Final Fantasy III, con el Super Mario Bros. 2 japonés, etc... que no los pudimos llegar a palpar hasta la llegada de conversiones modernas en máquinas más potentes. Y claro, si no salian en EE.UU. menos iban a salir en Europa, y esto llegó a ser un grave inconveniente durante mucho tiempo.

Volviendo al videojuego en cuestión del que hablo, os hago una lista con capturas de diferencias que se pueden apreciar en la versión japonesas.

No se si les sonara esto. Es la fortaleza del mundo 1, y esa puerta conduce hacia el jefe final. Si se fijan en la otras versiones la pared termina justo donde están los pinchos mas elevados. Parece una tontería pero los japoneses pensarían que esto seria una dificultad para los yanquis. ;-D

Al entrar en un nivel hace un efecto de comida negra de pantalla de afuera para adentro en el mapa y una vez dentro del nivel va de dentro para afuera, como se puede observar en la fotografía.

En las demás versiones solo hace el primer efecto pero cuando esta dentro del nivel no hace el efecto de dentro para fuera, tan solo muestra el nivel de repente.

Se que os llamaran la atención estas fotografías por el simple hecho de que están en japonés. Lo que yo me pregunto es si querrán decir lo mismo en la versión en ingles.

 

OTROS DATOS

Cuando estas transformado en cualquier cosa (Mario fuego, Mario mapache, etc...) y te toca un enemigo te transformas directamente en Mario normal, como pasaba en el Super Mario Bros. En las demás versiones si te tocaban en estos caso te transformabas en Super Mario. De esta forma te daban mas ventaja y se hacia mas fácil.

Boom, el jefe de la fortaleza del mundo 2 no tiene alas en la versión japonesas.

La versión Europea de SMB 3 es mucho mas rápida que la Japonesa y Americana. Esto es debido a que cuando juegas en Europa con televisores PAL esta velocidad se veía reducida semejándose a la Japonesa y Americana. De esta forma el juego era lo mas fiel posible a la versión NTSC. Esto solo lo notaras en emuladores, en un televisor te resultara igual.

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