Super Mario Bros. 3

Imagen de Diskover

Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3 Title Screen
Año: 
1988
Género: 
Plataformas
Desarrolladora: 
Nintendo R&D2
Compañía: 
Nintendo
Diseño: 
Shigeru Miyamoto
Música: 
Koji Kondo
Texto: 
Inglés

Corrían las Navidades del año 1991, y ya hacia dos meses que había hecho acto de aparición el que seria de por vida el mejor videojuego para la consola NES y posiblemente tambíen el mejor videojuego del mundo. Se trataba de la tercera parte de la saga que mas millones ha dio al mundo del entretenimiento electrónico y, en particular, a Nintendo a principios de los años 90. Estoy hablando de Super Mario Bros. 3.

Llevaba tres años de retraso con respecto a su salida original allá en Japón. En el octubre del año 1988 la aparición de Super Mario Bros. 3 sonó como un auténtico bombazo en el mundo nipón y no iba a ser menos en España y el resto del mundo. Fue una vuelta de tuerca a lo ya conocido, con un remodelado aspecto gráfico de escándalo y con unas posibilidades ampliadas para nuestro bigotudo fontanero en forma de nuevos poderes y maneras de exploración e interacción con el escenario y los enemigos, que conseguía multiplicar la diversión hasta el infinito dentro de una máquina tan limitada como era la NES.

Volviendo a España, tal expectación causó el juego, que en los centros comerciales se agolpaban niños y no tan niños para poder probar el nuevo hito en uno de los multiples muebles de juego (televisión, consola y veinte videojuegos a elegir entre los que estaba SMB. 3) que Nintendo distribuyó por todo el mundo para promocionarse, para finalmente convencerse y hacerse con el nuevo título de la saga Super Mario que había sido anunciado en las revistas del sector y en televisión a bombo y platillo.

El resultado fue que aquellas Navidades, ningún niño que tuviese la NES se había quedado sin su Super Mario Bros. 3. Llegabas a clase y todo el mundo hablaba de el. Era el videojuego de moda.

A partir de entonces, aparecerían constantes juegos de plataformas intentando imitar hasta cierto punto la tónica del éxito de SMB. 3; siendo tambien el precursor de una fiebre de mascotas que tuvieron diferentes compañías de videojuegos a lo largo de los años 90 por si sonaba la flauta, aunque ninguno llegaba a la carisma de este juego.

Fueron buenos tiempos para la 8bits de Nintendo. De esta forma ha sido declarado como uno de los mejores videojuego del mundo multiples veces por diferentes revistas, blogs y portales electrónicos del sector, con sus casi 20 millones de copias vendidas en aquella época que lo reconocen como tal; aunque hoy en día siempre se mira cara a cara con su siguiente parte: Super Mario World de SNES en las listas de exitos reconocidos.

LA HISTORIA

En el reino de las setas vuelve a reinar la intranquilidad, poco después de que los hermanos Mario acabasen con Bowser en la capital, este a vuelto a resurgir y ha invadido los ocho reinos con el apoyo de sus hijos. Cuando Mario y Luigi leyeron la carta que les envió la princesa Toadtool estos se pusieron los guantes y se dirigieron hacia los ocho reinos para poner las cosas en su sitio. Además, Bowser les había raptado a su princesa con lo que se aseguraría de que los dos fontaneros se dirigiesen hacia allí y de esta forma el podría cumplir su venganza. Esta vez podrán usar la ayuda de nuevos poderes como la cola de mapache, el traje rana, el traje martillo, el traje tanoki y muchos mas. Esta va a ser una buena aventura.

 

EL JUEGO

Este anterior párrafo es la historia tal cual viene impresa en el manual del juego. Escueta pero precisa. Nos pone sobreaviso de lo que nos vamos a encontrar. Más adelante nos advierten sobre la presencia de los siete hijos del malvado R̶e̶y̶ ̶K̶o̶o̶p̶a̶  Bowser. Estos actuan como invasores y "jefes finales" de los diferentes castillos de los siete primeros reinos que aparecen en el juego. El último es donde se esconde Bowser con la Princesa P̶e̶a̶c̶h̶  Toadtool.

Una de las multiples caracteristicas que tiene Super Mario Bros. 3 (y siempre hablando en el contexto de la época), es la tremenda capacidad que tiene Mario (o Luigi) para interactuar con el escenario. Ya no nos tenemos que conformar con movernos de izquierda a derecha como ocurría en las dos anteriores entregas originales. Ahora Mario puede volver hacia atras e incluso subir o bajar mientras la cámara nos sigue sin perderse, aumentando las posibilidades de acción plataformera hasta lo nunca visto. A todo esto se le añadió un control muchísimo más pulido e intuitivo, donde las parábolas del salto se hacian bastante más amigables y asequibles para su precisión si deseamos llegar a una plataforma en concreto y no errar en el intento.

La inclusión de nuevos poderes como la cola de mapache, el disfráz de rana, de tanoki o de hermano martillo, transfieren tal grandiosidad al juego y posibilidades que automáticamente se convirtió en un título que crearía escuela. Detalles como el disfraz bota, que solo se puede conseguir y usar en un nivel en concreto, le añaden detalle y mimo; y el descubrir que manteniendote agachado encima de un bloque blanco durante unos segundos te da la posibilidad de pasar por detrás del escenario para poder esquivar a los enemigos e incluso para descubrir algún que otro secreto ya se convertía en algo épico.

Nintendo invirtío mucho en esta producción, y no solo se preocupó de dotar a los hermanos Mario de nuevas posibilidades a la hora de interaccionar con el escenario y jugar con sus nuevos poderes. Tambien se le hizo un buen lavado de cara gráfico acercándose a los dibujos animados, se añadieron muchos y más originales enemigos, totalmente carismáticos, y se trabajo mucho en los noventa y tres niveles que componían el juego, dividiendose todos ellos en ocho mundos distintos gobernados por un rey al que había que devolver su aspecto original, pues los hijos de Bowser les habían convertido en animales.

Cada mundo tiene alguna particularidad relacionada con su nombre. De esta forma, el primero es el Mundo de la Hierba, y por tanto, nos vamos a encontrar niveles donde predomina el verde (obvio) con plataformas sencillas y sin muchas complicaciones. Este es un mundo de introducción donde se nos presenta un primer nivel de toma de contacto con el nuevo poder estrella de Mario: la cola de mapache, que nos permite volar por el escenario si cogemos la suficiente carrerilla. Al poder volar, el abanico de posibilidades aumenta, ayundandonos a encontrar nuevos caminos y secretos para superar un nivel, conseguir nuevos poderes, o vidas extras; o sencillamente caminos alternativos.

Tambien nos podemos topar con niveles con auto-scroll, en los cuales la pantalla iba moviendose sola hacia alguna dirección, lo que aumentaba su complejidad; e incluso nos encontraremos con las primeras fortalezas: unos pequeños mini-castillos que suelen estar custodiados por enemigos de tipo muerto y un mini-boss llamado Boom Boom.

En el segundo reino nos adentraremos en el Mundo del Desierto, predominará el color amarillo y marrón de la arena, y contendrá peligros nuevos como pueden ser las arenas movedizas, que nos tragarán hasta perder nuestra vida. Tambien aparece un nuevo enemigo que se parece al sol, pero con más mala leche. Todo en este mundo contiene un formato visual que recordará al viejo Egipto.

El tercer reino es el Mundo del Agua, predominan los colores azules, y en la mayoría de los niveles deberemos hacer uso de la habilidad de Mario para nadar. Además, se presenta un nuevo tipo de fases donde el nivel del mar sube y baja constantemente, acompañado de un nuevo enemigo llamado Big Bertha que nos intentará engullir sin contemplaciones.


No exactamente esta Big Bertha

El cuarto reino tiene la peculiaridad de ser el Mundo de los Gigantes, y absolutamente todo era GRANDE. Los sprites de los enemigos se convertian en gigantes, así como muchas plataformas, bloques de interrogación, etc... Para mucha gente, este mundo era de los más divertidos.

Luego le sigue el quinto reino, el Mundo de las Nubes, y tiene la característica de estar dividido en dos mapeados diferentes: un primer mapa que recuerda al primer mundo, con distintas fases y nuevos enemigos, hasta que llegamos a una fase que representaba un torreon muy alto que nos conectaba con el cielo, donde continuaremos con un segundo mapa con niveles referenciados a las nubes, donde predomina el color blanco y azul. Para mi, el mejor mundo del juego...

Y si el quinto reino es mi favorito, el sexto reino es detestable hasta el infinito. Llegamos al Mundo de Hielo, donde predomina el blanco y el azul pálido; el suelo en la mayoría de las fases resbala, con lo que aumenta su dificultad; en los niveles de exterior nos ponen en apuros plataformas muy ajustadas y en los niveles de interior deberemos de ingeniarnoslas para escapar buscando salidas ocultas. Para colmo es un mundo con más fases que ningun otro hasta conseguir llegar al castillo final, en donde nos encontraremos a Lemmy, uno de los hijos de Bowser, subido encima de una pelota en plan payaso de circo lanzandonos balones.

Al llegar al septimo reino, nos encontraremos en el Mundo de las Tuberias, y la mayoría de los enemigos serán plantas de fuego. Predominan las conexiones entre habitaciones por tubería, y nos pondrán a prueba con todo lo vivido en los anteriores mundos. Aquí nos toparemos en el castillo final con Ludwig.

Finalmente llegaremos al octabo reino, el Mundo de la Oscuridad, donde está el castillo de Bowser y nuestra princesa a rescatar. Los primeros niveles son fases donde deberemos superar tanques y barcos voladores, hasta llegar al mapeado con niveles mas normales, pero igualmente complicados. El castillo de Bowser está al final y debe ser nuestro.

EL DESARROLLO DEL JUEGO

Para poder expresar que significó Super Mario Bros. 3 tendremos que remontarnos los años 1985/86. En aquella época Nintendo ya había desarrollado y lanzado las dos primeras partes en Japón, consiguiendo un inmediato exito y una gran popularidad para la empresa.

Shigueru Miyamoto

Durante el desarrollo de Super Mario Bros. 2 (lanzado en Europa años más tarde como Super Mario Bros. - The Lost Level) se dieron cuenta de que practicamente parecía una ampliación con nuevos niveles de la primera parte de la saga, donde a penas habían hecho algún cambio significativo o añadido alguna cosa nueva. Tras terminar este videojuego a principios de 1986, se pusieron manos a la obra en el diseño de Super Mario Bros. 3, pero con el empeño de empezar todo de cero, con graficos nuevos, fisicas más trabajadas, nuevos poderes, nuevos enemigos, etc... Shigeru Miyamoto, el padre de la criatura, tenia en mente algo grande, algo que daría que hablar, algo nunca visto. No quería acabar creando otro clon que recordara excesivamente a las dos anteriores entregas y hacer peligrar la marca con cosas repetitivas.

En primer lugar se empezó a trabajar en un mapeador especial, el chip MMC3, que permitiría ampliar las capacidades de memoria para crear gráficos más variados, rutinas más largas y mundos más grandes. Además, diseñaron un motor gráfico que permitía explorar la pantalla en todas las direcciones lo cual abría nuevas posibilidades. Ya no valía esa pantalla con un scroll que solo nos permitía ir hacia delante y si te habías olvidado algo atrás te fastidias; ahora el control era total y la creación de niveles nuevos prometía muchas más posibilidades. Este chip, además, también permitía hacer interrupciones de pantalla (IRQ) que explicado para los mortales, permitía tener en una misma pantalla varios trozos de la misma, de tal forma que por ejemplo, en una pantalla se podía mostrar un marcador detallado y en otra pantalla el escenario del juego.

El proceso de creación del juego llevo casi dos años intensos, donde se crearon gráficos, niveles, mapas, enemigos, poderes y movimientos nuevos. El juego se anunció con fecha de salida para primavera de 1988, pero debido a la implementación de tantas novedades se tuvo que retrasar para otoño de ese mismo año.

En un primer concepto se pretendía que la vista del juego fuese desde un ángulo superior (como en The Legend of Zelda), donde veríamos a Mario andar por una serie de plataformas inferiores y a los enemigos por otras superiores; aunque se acabó descartando por limitaciones técnicas que hacían que fuese complicado determinar donde estaba pisando Mario en cada momento, sobre todo cuando saltaba... De este primer concepto solo quedó el diseño de tablero de ajedrez que vemos al inicio del juego.

Tras este primer nefasto intento, se retomó el concepto de plataformas clásico y se remodelaron todos los diseños antiguos de Mario, así como de objetos y enemigos. Se barajó en un primer momento que entre los nuevos poderes estuviese la opción de convertir a Mario en un centauro, un intento de mezclar a Mario y Yoshi en uno solo dado que esta idea ya llevaba rondando en la cabeza de Miyamoto desde el primer juego pero nunca se incluía por problemas técnicos. Al ser un centauro se conseguía restringir todo a un solo sprite y no a dos, con lo cual se ganaba en sprites por línea (la NES solo pude mostrar 8 a la vez en la misma linea horizontal) para mostrar más enemigos, pero finalmente se descartó y se acabó diseñando el concepto de Mario Mapache.

Pero no acabó ahí la cosa, y vistas las posibilidades que tenían con este nuevo poder y la cantidad de espacio disponible para programar, se les ocurrió seguir añadiendo más poderes, recuperar el concepto de la flor de fuego o la estrella invencible, y añadir otros. Ahora Mario se podía transformar en rana, hermano martillo, estatua, etc...,

Hay que indicar además que si bien el diseño es de Shigueru Miyamoto, quien estaba constantemente inmiscuido en el desarrollo del mismo, sobre todo al inicio y al final del proyecto; las reuniones de este con el equipo de desarrollo eran constantes (cerca de 30 personas) y las revisiones e ideas fluian de una manera mágica. Existía, además, una larga y estrecha donde ponian papeles gigantes cuadriculados que les ayudaba a diseñar los nuevos mapas y niveles. Ahora tenain un mundo desértico, un mundo de agua, mundo de hielo, un mundo gigante, etc... que daba una gran originalidad y personalidad al juego.

Para terminar tambien hay que contar que para programar SMB. 3 se utilizo una computadora llamada CGCAD (Character Generator Computer Aided Design). Para dieñar todos los carácteres gráficos se utilizaba este ordenador y una serie de plantillas cuadricularas, con números y letras a modo de guía, que representaban los píxeles y los sprites del banco de memoria de la NES. En la plantilla se dibujaba el sprite de 8x8 y luego se metían las ordenes referidas a donde tenia que ir colocado ese sprite.