Castlevania II: Simon's Quest

Imagen de Diskover

Castlevania II: Simon's Quest

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Año: 
1987
Género: 
Aventura
Desarrolladora: 
Konami
Compañía: 
Konami
Diseño: 
Hitoshi Akamatsu, Nobuhiro Matsuoka, Yasuo Kuwahara
Música: 
Kenichi Matsubara, Satoe Terashima, Kouji Murata
Texto: 
Inglés

Que la serie Castlevania es una de las sagas mas asombrosas y excitantes del mundo de los videojuegos es algo que no hace falta que os diga yo. Si echamos la vista atrás, gran parte (si no, casi toda) de la popularidad que ha arrastrado Castlevania desde su nacimiento, viene de la mano de los tres grandes títulos que aparecieron para NES y que se hicieron muy famosos y populares en lo 80 y principios de los años 90.

Así pues, tenemos el primero de todos que es: Castlevania, o Akumajou Dracula - Demon Castle Dracula en Japón (Vampire Killer, para la MSX), Castlevania 2: Simon´s Quest o Dracula 2: Accursed Seal en Japón, que es del que me voy ha ocupar ahora, y Castlevania 3: Dracula´s Curse o Akumajou Densetsu - Legend of Demon Castle en Japón, que supuso la guinda final de la saga para nuestra NES.

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En Japón, Castlevania II salio para la Famicom Disk System (en formato disquete, como no) bajo el titulo de Dracula 2: Accursed Seal, como os decía antes, y tenia la posibilidad de grabar tres partidas diferentes entre sus posibilidades mas destacadas. Al año siguiente apareció en EE.UU. en formato cartucho, eliminando la posibilidad de grabar partida pero añadiendo password para poder recuperar nuestros avances. Además, los programadores de audio hicieron progresos significativos en la música, añadiendo muestras de percusión y haciendo una re-organización de las melodías gracias al espacio de memoria libre que quedaba al eliminar el salvado de partidas. El juego en si era igual pero puliendo estos detalles.

 

HISTORIA


Encarnamos a Simon Belmont, aun recuperándose de las heridas que siete años atrás le asestaron cuando mató a Drácula en el primer Castlevania. Antes de morir, Drácula echo una maldición a Simon por la cual al cabo de unos pocos años el acabaría muriendo. Estas heridas no curaban y eran las causantes de su pronta defunción. Simon descubrió gracias a una bruja que la única forma de curarse seria recuperando las partes del cuerpo de Drácula que los aldeanos desperdigaron por las mansiones de Transilvana ante el temor de que este volviese de entre los muertos, y una vez reunidas estas había que adentrarse en las ruinas de Castlevania, el castillo que se hundió en la primera parte del juego, depositar los restos de Drácula en un altar sagrado y resucitarle para apto seguido acabar con el de una vez por todas y así poder curar sus heridas y librarse de la maldición.

Estas partes que componen a Drácula son sus huesos, su corazón, ojos, uñas, un anillo y una perla roja. A lo largo de nuestra búsqueda nos haremos utensilios nuevos que nos facilitaran la tarea, tales como diferentes látigos, un escudo, el agua bendita, etc... cosas que nos harán la aventura mas "fácil".

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DESARROLLO



Castlevania II es directo sucesor de su primera parte, claramente, pero con muchos toques de concepto de otro videojuego que apareció un año antes: Metroid. Las comparaciones entre ambos juegos pueden ser odiosas o apasionantes, pero lo cierto es que el diseño estructural de la aventura de Simon´s Quest no deja de recordar a este videojuego de Nintendo salvando las distancias en cuanto sale a relucir el componente gráfico, que da un ambiente a los alrededores de Castlevania que ni en sueños podría llegar a alcanzar el Metroid de NES. De todas formas, este concepto de diseño en videojuegos a lo largo del tiempo fue desarrollándose tanto que hoy en día lo podemos clasificar como "videojuego tipo Metroidvania", y de lo que habréis leído u oído alguna vez hablar.

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El mapeado de los alrededores de Castlevania es largo y extenso, interconectadose entre si desde diferentes puntos. Nuestro protagonista, Simon, aparece nada más empezar la aventura en un pueblo lleno de aldeanos a los cuales puede preguntar para saber como curar su maldición. Todos estos personajes le darán a Simon útil información, aunque otros simplemente se burlaran de el o dirán cosas absurdas que complicarán la resolución de nuestra búsqueda. Como no, siempre podremos recuperar nuestra energía en la iglesia, o comprar utiles objetos en algunas casas. Algunos comerciantes estarán ocultos.

La ventaja de poder volver sobre nuestros pasos a la hora de añadir el componente "exploración", es lo que da muchos puntos positivos a este videojuego: Adentrarnos en un bosque, luego en una cueva, bajar unas escaleras y aparecer en un pueblo nuevo, es magia. Pero además, el añadido de que haya noche y día, el transcurrir del tiempo y que los enemigos se hagan más fuertes o más débiles dependiendo de la hora del día, sin contar con los que solo aparecen cuando es de noche, etc... lo hacen sublime.

Para nuestra aventura, cabe destacar que cada parte de Drácula esta en una mansión distinta alrededor del castillo de Castlevania. Estas mansiones hacen las veces de fortalezas a explorar hasta que encontremos la manera de poder llegar a la habitación donde se encuentra confinada ese trozo de Drácula consecuente. Algunos trozos de Drácula iran acompañados poderes nuevos que nos permitiran avanzar en sitios donde antes nos veíamos atascados. Estas mansiones son puramente laberínticas y tienen la asquerosa desventaja de contar con suelos falsos, que harán que Simon se precipite hasta el piso anterior o, en el peor de los casos, muera hundido en el agua... ya sabéis, esa absurda muerte por la cual al tocar agua mueres.

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Si a esto le sumamos un pequeño fallo de scroll vertical que hace que muchos enemigos que se encuentren en los pisos superiores, aparezcan y desaparezcan al libre albedrío, convierten este tipo de niveles en un auténtico infierno.

No obstantes, y pese a estas carencias, el resto del juego se comporta con verdadera neutralidad en cuanto a la jugabilidad. El detector de colisiones no hará cosas raras como en otros juegos. Estamos hablando de Konami, y ya en 1987 sabían hacer las cosas perfectamente.

 

GRÁFICOS


Detalle y fusión de múltiples colores, sacando el máximo partido conocido en los años 80 a la PPU de la NES en un ambiente medieval perfectamente coexionado con los sprites, convierten a Castlevania II: Simon´s Quest en una auténtica referencia gráfica en cuanto hablamos de segunda época de hornada de juegos de NES respecto a third partys.

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La sensación de lugares distintos pese a compartir layers similares, gracias a la buena utilización de la limitada paleta de colores de la NES junto con sus restricciones de espacio de dibujado en los tan odiosos 16x16, es digna de mención. Podemos estar en un bosque y más tarde en un cementerio para acto seguido llegar a un pueblo sin que nos de la sensación de que se está abusando mucho del uso de layers similares para el mismo dibujado. Una verdadera labor ardua difícil si tenemos en cuenta de que este cartucho solo contaba con 256Kb de capacidad, lo cual hacia que su almacenamiento gráfico se viese muy limitado.

El sprite de Simon es heredado directamente del Castlevania original, cambiando un poco el tamaño de sus hombreras, y convirtiendo el marrón y naranja característico, en rojo y blanco caballero.

MÚSICA Y SONIDO


Este Castlevania II: Simon´s Quest pasó a lo largo de la historia, también, por la inclusión de un componente melódico único e increíble, añadiendo pistas de sonido difícilmente audibles anteriormente en otros juegos de la misma consola, y gracias a las mejoras de código e investigación que se hizo en cuanto a percusión, sacando el máximo partido a los cuatro canales de la NES.

No fue así con el caso de FDS, máquina que todavía estaba en proceso de investigación, y los ingenieros no pudieron sacarle el partido que se vió en occidente con el mismo videojuego. Por una vez, los de fuera de Japón pudimos recibir una versión más redonda.

Entre las melodías ampliamente reconocibles, tenemos el ya mítico tema Bloody Tears que luego se reutilizaría una y otra vez en otros videojuegos de la saga.

JUGABILIDAD


Al igual que anterior Castlevania, este videojuego peca de un protagonista un poco tosco y que realiza saltos suicidas. Lo siento: no es posible maniobrar a Simon en el aire. Si saltas hacia adelante, ya no hay marcha atrás, con todo lo que ello conlleva. Saltas de una plataforma a otra mientras aparece del fondo del rio un lagarto entorpeciendo tu trayectoria y "adiós, muy buenas". Es tu fin. O aterrizas en la plataforma anterior por el efecto rebote en el mejor de los casos, o pierdes tu vida en el fondo del agua (si, lo de antes: el agua es como un precipicio).

Por otro lado, como ya he comentado antes, el sistema de colisiones es muy bueno y tampoco da demasiados quebraderos de cabeza. Cumple con su cometido: tocas-daño, saltas obstáculo-te posas. Sin sorpresas.

La inclusión de objetos nuevos como el escudo, o la posibilidad de conseguir látigos más poderosos mediante comercio o intercambio de objetos claves, le da un añadido más interesante si cabe, que hará nuestra aventura más facil a lo largo del juego. Y recuerda que el agua bendita, a parte de arma, tambien es un utensilio muy eficaz para destruir muros.

Y como colofón final, la existencia de tres finales alternativos que dependen del tiempo que hayamos invertido para resucitar a Drácula en el altar sagrado de Castlevania, le da un valor añadido muy reseñable y convierten a este videojuego como uno de los primeros en añadir esta característica tan común hoy en día pero todo un golpe de aire fresco e innovación en 1987.

 

CONCLUSIONES FINALES


Hasta la llegada de Castlevania: Symphony of the Night, este videojuego era considerado el mejor de la saga. Quizá su tercera y cuarta parte, además de otras versiones de plataformas más minoritarias, hacían palidecer el trabajo que había detrás de ellos, pero sin embargo les era casi imposible competir con el elemento aventura que Simon´s Quest nos mostraba.

Konami fue muy hábil identificando este sistema de juego como base para el catálogo venidero y hoy en día todo el mundo rinde elogios a Castlevania II y su adelanto del tiempo.

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