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Sim City

El prototipo de SimCity NES sale a la luz

Diskover ·
Viernes, 1 de Septiembre de 2017

Según cita Wikipedia, el videojuego SimCity es un juego de construcción de ciudades creado por Will Wright en 1989 y desarrollado por el estudio Maxis cuya finalidad, en un principio, fue el control del tráfico de una ciudad. Pero en la práctica, se usó para simular la construcción y desarrollo de una ciudad con un amplio sentido del urbanismo.

El desarrollo de la versión de SimCity para NES corrió, al parecer, al cargo de la propia Nintendo EAD (antigua Nintendo R&D4). Esta versión se creía desaparecida. La única constancia que se tenía de ella fue unas pocas imágenes que se emitieron en 1990 en el programa de televisión Video Power (llamado Video Poder en los paises hispanohablantes). Después de aquello, nunca más se supo nada de este juego y solo quedaron constancia unas pocas imágenes.

Se cree que al salir al mercado nipón la SNES, ese mismo año 1990, con su propia versión de SimCity, Nintendo no quiso auto-competir con sus propios productos y decidió quitar del mercado esta versión de NES, para que tuviera mejor reclamo la versión de 16 bits.

El 29 de agosto de 2017, el usuario Benjamin Ramirez, sube un vídeo con una supuesta versión prototipo de SimCity de NES que todo el mundo creía desaparecida. Esta persona no ha explicado todavía como consiguió esta copia, y se especula con que presentará el juego al público en el proximo Retro Gaming Expo. Mientras tanto, nos deja con un vídeo:

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Power Blade

Un héroe mitad robot, mitad músculo

jduranmaster ·
Miércoles, 30 de Agosto de 2017

Power Blade, conocido en Japón como Power Blaze (パワーブレイザー Pawā Burezā) es un videojuego de plataformas/acción desarrollado por Natsume y publicado por Taito para la Nintendo Entertainment System en 1991.

Este es uno de esos videojuegos aptos para cualquier público, con un balance jugable muy equilibrado y una calidad final bastante abultada; un cartucho que, aun a pesar de destacar de forma casi notable en el amplio catálogo de NES, no obtuvo la atención que merecía.

En el año 1990, Natsume y Taito lanzan para la Famicom japonesa un arcade de acción/plataformas llamado Power Blazer, una especie de clon al más puro estilo del Mega Man de Capcom que pegaba fuerte en la consola de Nintendo. Tal es el parecido con esta saga que nuestro protagonista lleva un casco azul, ataca disparando (en este caso un boomerang), nuestros enemigos son robots, al final de cada fase entramos en la sala del jefe de turno y podemos elegir fase antes de entrar al nivel final.

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El hardware de la NES. Capítulo II: El funcionamiento de la PPU

Gráficos, gráficos y más gráficos

Diskover ·
Martes, 22 de Agosto de 2017
bank sprites nes

Posiblemente una de las grandes incógnitas que guarda la NES dentro de sus tripas sea el cómo gestiona los recursos gráficos con los cuales fue diseñada, en un época donde la tecnología estaba viviendo el inicio de una nueva era de la información pero cuyos recursos eran todavía muy caros y se necesitaba de mucho ingenio para aprovechar al máximo de lo que se disponía a un coste razonable. Este es el caso de la PPU de la NES: básica pero enormemente funcional.

La PPU o Picture Processing Unit (Unidad de Procesamiento de Imagen) es un chip integrado que actúa como "tarjeta gráfica" en la NES y que tiene una capacidad de 2 kb de RAM. Ya he comentado en el anterior artículo sus bondades: Es capaz de paginar de golpe 512 tiles (8 kb en formato ROM o RAM). Estos están divididos en dos bancos de memoria: un banco de 256 tiles para los background (los fondos, escenarios, etc...) y otro para los sprites que formemos (figuras del juego). Cada tile puede ser de 8x8 o de 8x16 pixeles. Normalmente se usa la primera opción, y rara vez la segunda.

Cuando conectamos nuestros cartuchos en la NES, el chip CHR que se encarga de guardar nuestros gráficos, se conecta directamente con la PPU. Los 8 Kb que contiene el CHR se van paginando, según necesidades, sobre los 2 kb de la PPU para que esta pueda procesar lo que necesitemos en ese instante y de esta forma, mediante orden de la CPU, se muestran en pantalla.

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Etiquetas: NES PPU graficos
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El hardware de la NES. Capítulo I: Conceptos básicos

La NES al desnudo

Diskover ·
Viernes, 18 de Agosto de 2017
El hardware de la NES

La intención de este artículo no es más que la de demostrar las maravillas que se consiguieron hacer con una NES a lo largo de su vida útil y más tarde en el entorno de la scene homebrew que tan viva está hoy en día. No puedo ser muy técnico debido a mi falta de cualidades en entornos de programación o conocimientos, pero intentaré ser lo más preciso posible.

Partimos de una máquina limitada que a lo largo de los once años de estancia en el mercado (1983-1994), fue evolucionando tanto técnicamente como por hardware, compitiendo cara a cara contra Sega Master System, PC-Engine, SNES y Mega Drive.

Originalmente, debido al hecho de abaratar costes, la NES fue diseñada para que fuese ampliable constantemente. Algo muy inteligente para su diseñador, Masayuki Uemura. De hecho, el tiempo le dio la razón.

Así pues, la consola al desnudo, originalmente, nos presentaba una máquina escueta y limitada pero muy por encima de su competencia, lo cual era todo un logro. Estamos hablando del año 1983, y sus competidoras más cercanas en aquella época se reducian a la Atari 2600, Colecovision, Intellivision, etc... máquinas tambien de 8 bits (Intellivision es de 16 bits, ojo), pero muy escuetas o vagas en el resto de sus apartados.

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Etiquetas: NES hardware
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La NES en Padre de Familia

Diskover ·
Jueves, 17 de Agosto de 2017

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