Noticias

El hardware de la NES. Capítulo IV: Superando las limitaciones de la PPU

Imagen de Diskover Diskover ·
Lunes, 13 de Noviembre de 2017
cabecera-superando-limites

Como ya he comentado en el anterior artículo, la NES fue diseñada para exprimir hasta el límite cada una de sus capacidades. Dado que sus componentes eran básicos incluso para la época en la que se lanzó a la venta (1983), se preocuparon mucho de, al menos, conseguir un cohesión total entre la CPU, la memoria y la PPU a fin de que no hubiese muchos cuellos de botella o pasos intermedios que retrasasen las operaciones de proceso.

Con ello surgieron una serie de soluciones, algunas ya incluidas en el registro del hardware, que nos facilitaban mucho las cosas a la hora de desarrollar y que vamos a enseñar y demostrar como funcionaban.

Etiquetas: NES PPU graficos límites
Comentarios:
0

Planos GFX para nuestra NES

Imagen de Diskover Diskover ·
Miércoles, 8 de Noviembre de 2017

Si estas inmerso en el desarrollo de homebrew para NES o directamente tienes curiosidad por conocer algunas de sus herramientas Nicolas Bétoux, uno de los programadores del videojuego homebrew Banana Nana, de Morphcat Games, ha creado y compartido públicamente tres tipos de planos GFX para poder facilitar el desarrollo de gráficos para NES en papel.

En los años 80 y 90, Nintendo facilitaba sus equipos una serie de planos sobre papel, muy parecidos a estos, para poder desarrollar gráficos antes de crearlos en el videojuego. De esta forma todo era muy visual, facilmente compartido, catalogado y almacenado.

El archivo en cuestion que compartimos ahora es un PDF compuesto de tres planos distintos: uno destinado a backgrounds, otro para sprites, y otro para mapeados. No son exactamente los mismos que usaba Nintendo, pero si muy parecidos.

Estamos seguros de que os será de mucha ayuda.

Etiquetas: Planos GFX homebrew
Comentarios:
0

Homework First

Nada de videojuegos ¡Los deberes primero!

Imagen de Diskover Diskover ·
Martes, 7 de Noviembre de 2017

¿Os pensabais que lo del control parental era cosa de las consolas actuales? En los años 90 ya muchos padres estaban preocupados porque sus hijos no hicieran los deberes y se pusieran antes a jugar a la NES.

De esta forma, la empresa Safe Care Products, inc. se preocupo de diseñar este rudimentario bloqueador metálico que se colocaba en la entrada de cartuchos de la NES e impedía que se pudieran introducir juegos.

Esta compuesto por un hierro pulido y un cerrojo compuesto por ruedas dentadas que hacían las veces de código para desbloquear.

Los años 90 y sus simples soluciones.

Comentarios:
0

Family Basic

El homebrew de los 80

Imagen de Diskover Diskover ·
Martes, 24 de Octubre de 2017

No os penséis que esto de crear software casero para la Famicom/NES es algo moderno. Los japoneses lo tuvieron en su día mucho más fácil a la hora de acceder a la programación de la 8 bits de Nintendo gracias a un periférico llamado Family Basic.

Family Basic fue lanzado el 21 de junio de 1984 y fue una creación conjunta entre Nintendo, Hudson Soft and Sharp Corporation. Estaba compuesto por un teclado que se conectaba al puerto EXT de la Famicom y venía acompañado de un cartucho bastante grande que traía el lenguaje de programación Basic (que era bastante común en los microordenadores de la época), distintas herramientas de creación, y una serie de memorias extras donde almacenar en RAM nuestras creaciones. De esta forma, convertíamos nuestra Famicom en un pequeño ordenador personal que nos permitía programar nuestro software fácilmente. Además, también se vendía a parte un reproductor/grabador de cassette compatible para poder tener a buen recaudo nuestros programas, ya que cuando apagábamos el soporte, se borraba todo.

Sigue leyendo...

Comentarios:
0

El hardware de la NES. Capítulo III: Haciendo scroll

Nos movemos al ritmo del scroll

Imagen de Diskover Diskover ·
Miércoles, 18 de Octubre de 2017
cabecera scroll

Como hemos visto antes en el funcionamiento de la PPU de la NES, esta tiene ciertas limitaciones; pero aun así no se corta ni un pelo para conseguir hacer otras cosas interesantes como por ejemplo un scroll suave, que hoy en día nos parece obvio, pero que en su momento no lo era tanto para la mayoría de las maquinas.

En una época (años 80 del siglo XX) donde las limitaciones abrían el ingenio de los programadores, no era raro encontrar soluciones más o menos factibles para problemas cotidianos en el mundo de los videojuegos. De esta forma, cuando los videojuegos empezaron a ser cada vez más sofisticados, se hizo necesario el abrir nuevas caracterizaras o metas que ampliasen la jugabilidad. De esta forma, pasar de pantallas estáticas a pantallas en movimiento para generar escenarios era una evolución natural cuanto menos.

Quizá para el diseño de una máquina arcade, era factible tirar de cheques bancarios y fabricar tecnología puntera para el entrenamiento a sabiendas de que en los salones recreativos se iba a recuperar lo invertido con creces. No obstante, en el mundo doméstico la cosa no funcionaba así, y siendo maquinas pensadas para estar durante años en el hogar, los costes de fabricación se median con lupa, así como sus componentes. Una familia no se podía permitir gastar medio sueldo de un año en una maquina, pero si el de medio mes.

Muchas consolas y micrordenadores de la época de la NES decidieron invertir sus cometidos en otras características, como puede ser más velocidad de procesamiento, chips de sonido distintos y más costosos, etc... que conllevaba que hubiese recortes en otros aspectos como, por ejemplo, procesadores gráficos más limitados o con características distintas. De esta forma, mientras que la PPU de la NES peca de controlar pocos colores por sprite y background, no escatimó en otras medidas como pudiese ser el permitir hacer desplazamientos de pantalla (scroll) mediante hardware; una características más de la PPU que daba como resultado un proceso limpio y suave. Otras máquinas eligieron otro camino y se quedaron sin esta característica, lo que provocaba que nunca consiguieran un scroll afable, o que este tuviera que ser generado por rutinas de software, lo que penalizaba a la CPU.

Posiblemente la elección de la NES sea la mejor decisión que pudieron tomar los ingenieros a la hora de crearla sobre el papel, y de esta forma vamos a ver como funcionaba tal característica en su PPU.

Sigue leyendo...

Etiquetas: NES hardware PPU scroll
Comentarios:
0