Bobl

Bobl title screen
Año: 
2020
Creadores: 
Morphcat Games
Programador/es: 
Julius Riecke
Música: 
Nicolas Bétoux
Mapper: 
UNROM
Género: 
Aventura
Texto: 
Inglés

De los juegos que se han presentado a la NEScompo 2019 de este año, hay uno que me ha llamado poderosamente la atención: Bobl de Morphcat Games.

Esta marca homebrew está compuesta por dos berlineses llamados Julius Riecke (programador) y Nicolas Bétoux (música y sonido) que ya en su día (año 2011, casi nada) desarrollaron otro videojuego para NES bastante llamativo titulado Super Bat Puncher y, también, el más moderno Micro Mages, que tuvo cierta repercusión hace un año por su originalidad y pericia técnica a la hora de aprovechar espacio en una placa NROM básica.

En Bobl controlamos una burbuja, pompa, o como queráis llamarlo, que debe encontrar la salida del castillo donde está encerrada al más puro estilo aventura clásico con toques "metroidvanios". Podemos saltar con ella y flotar sobre el agua, pero si tocamos un objeto sólido, morimos. Menos mal que existen unas campanas que al tocarlas nos almacenan la posición donde volver a aparecer. Además, momentáneamente podemos sumergirnos para ganar impulso en los saltos. A lo largo del juego iremos mejorando nuestra burbuja con mejores características.

Este Bobl tiene varias cosas peculiares que me han gustado muchísimo. Nos encontramos ante un juego de 64Kb montado en una placa UNROM. Este tipo de mappers carecen de CHR y en su lugar crea un CHR-RAM aunque va todo metido en un simple PRG (gráficos incluidos) que nos da ciertas ventajas, como por ejemplo, y si queremos, poder comprimir los gráficos (con la debida librería), lo cual nos da bastante espacio, así como organizar a nuestro gusto estos mismos y las funciones y métodos que componen el programa final, a parte del espacio extra que tenemos para recrearnos (de 64kb hasta 128kb).

Al tener todos los gráficos en el PRG y luego lanzarlos en su propia CHR-RAM, podemos manipularlos al vuelo a nuestro gusto (aunque en unos pocos ciclos), llegando a realizar cosas tan impresionantes como esto:

Lo que han conseguido Morphcat Games es otro nivel. Calculan mediante un algoritmo procesado previamente en Phyton, como se comporta un fluido ante un impacto en su superficie, la reacción y ondas que crean en el mismo, y luego lo "dibujan" en la tabla de tiles en un espacio reservado en ese CHR-RAM para poder ser mostrado en un background o donde queramos. El resultado es espectacular.

Cuando el algoritmo hace su calculo, lo devuelve en datos que puedan ser luego introducidos en la tabla de tiles compuestos por 8x8 pixeles cada uno. Ese espacio reservado esta compuesto de 16 tiles de largo. Los mapas donde se muestran, están todos calculados para que el ancho de un pozo o zona de agua, nunca supere ese ancho de tiles, y de esta forma hacer viable el algoritmo que reinterpreta el impacto sobre el agua de la burbuja. Muy inteligente.