Metal Gear

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Metal Gear

Año: 
1988
Género: 
Acción
Desarrolladora: 
Konami
Compañía: 
Ultra Games
Diseño: 
Hideo Kojima, Masahiro Ueno
Música: 
Kazuki Muraoka
Texto: 
Inglés

Con el motivo del lanzamiento de Metal Gear Solid 3, snake eater, resulta más que conveniente echar la vista atrás para descubrir uno de los mejores juegos de la NES, aunque por supuesto habrá quien discrepe, y mucho. Pero antes de entrar en  el tema del polémico resultado de la conversión de este título, observemos que es lo que nos ofrece.

 

Misión Intruso N313


Un grupo armado se ha hecho fuerte en una instalación militar en lo más profundo de África: Outer Heaven, una fortaleza de máxima seguridad totalmente inexpugnable.¿Totalmente?

Big Boss (anteriormente conocido como Naked Snake) es un veterano de guerra al cargo de la agencia Fox Hound, un cuerpo de élite del ejército de los Estados Unidos especializado en las actividades antiterroristas. Es informado de la situación y decide enviar a su mejor hombre, Gray Fox (Frank Jaeger), con la misión de infiltrase y conseguir información. Sin embargo, fue capturado por el enemigo justo cuando intentaba enviar un mensaje; “Metal Gear...!”

Big Boss, conocedor de la naturaleza de la amenaza (a causa de la información recibida de manos del científico Alexander Leonovich Gravin durante la guerra fría), relaciona en seguida estos hechos con la desaparición del diseñador armamentístico Petrovich Mavnar y su hija. Petrovich era responsable de varios proyectos negros del Pentágono, junto con Emerich, miembro del proyecto Manhattan. Algo muy gordo se está cociendo en Outer Heaven...

Sin embargo y contra todo pronóstico, Big Boss decide enviar a un novato, nombre en clave Solid Snake, para cumplir una misión poco menos que imposible.

“infiltrate
en la fortaleza enemiga
Outer Heaven.
Destruye
el arma definitiva,
¡Metal Gear!”

 
Y así, Snake intenta romper las defensas de la fortaleza, preguntándose porqué se la ha escogido a él entre tantos hombre experimentados, y desconociendo en que consiste exactamente ese tal Metal Gear...
(fuentes: guía oficial de Metal Gear Solid 3; The Snake Soup; Metal Gear Solid).

Snake en plena faena, intentando esquivar las cámaras de seguridad

Esta era la compleja premisa de un argumento que, según dicen, el manual de la versión NES echaba por tierra, ya que ahí se nos contaba que un coronel, con el impronunciable nombre de Vermon CaTaffy, tenia un cacho tanque de nombre “revestido de metal” (cosas de las traducciones literales), por lo que se manda a “serpiente sólido” y...

En realidad, puesto que muchos adquirimos el juego en el mercado de segunda mano, y por lo tanto no tuvimos el gusto de disfrutar del manual de instrucciones, fuimos afortunados de no tener que tragar semejante tontería, por lo que ese componente de “¿pero y a mí porqué me mandan esto si soy un pringa’o?” permanecía intacto, por lo que el impacto del giro argumental era igualmente grande.

 
“Me sorprende que hayas llegado tan lejos, David...”


Durante la misión Snake recibe las órdenes de Big Boss, así como la asistencia de varios miembros de la resistencia, Kyle Sneider, uno de ellos, intenta avisar a Snake por radio de que hay un infiltrado, pero es asesinado (al menos aparentemente) justo antes de revelar a Snake su nombre.

Sorprendentemente, resulta que su superior, Big Boss, ha estado jugando el papel de agente doble, comandando no sólo la unidad Fox Hound, sino además controlando Outer Heaven (más adelante, en Metal Gear Solid 2, descubriríamos que el objetivo del ataque de Big Boss era destruir un grupo conocido como los Patriots).

Cara a cara con Big Boss, fijaos en el detalle de que lleva el parche en el ojo derecho.

Lo malo es que la traducción al inglés no sólo conllevó una cantidad garrafal de faltas de ortografía (o sea, que no os recomendamos que empleéis las frases del juego en un exámen de inglés, porque cateáis seguro), sino que se “caparon” muchas frases del guión original; por lo que no llegábamos a saber que Big Boss sabe que el nombre de pila de Snake es David (un detalle que luego sirve para explicar, en posteriores entregas, el hecho de que Big Boss es en realidad el padre de Snake). También nos perdimos las ya míticas de la saga “frases super secretas tras los títulos de crédito”, en las que descubríamos que Big Boss había sobrevivido y prometía más encuentros en el futuro con Snake. Así como tampoco nos enteraríamos (al menos no igual de bien) del rollito chechuarl que se irá fraguando entre Jennifer y Snake. Pero bueno, ya estamos acostumbrados a la papeleta que los usuarios PAL siempre nos tragamos.

 

“Tu misión es infiltrarte, ¡no establezcas contacto con el enemigo!”


Eso era lo que nos ordenaban por la radio, y la verdad es que, dadas las condiciones en las que nos dejan al empezar (sir armas ni equipo de ninguna clase), cualquier encuentro cara a cara con los soldados era un suicidio. Aún a pesar de que, al contrario que el original de MSX, aquí el estado de alerta desaparecía en cuanto pasábamos al siguiente escenario, morir a causa del fuego enemigo es algo más que frecuente, ya que (al menos hasta que subíamos de rango y aumentaba un poco nuestra barra de vida) como los guardias casi siempre están apostados en puntos vitales, del orden de puertas de entrada, camiones con suministros, vamos, muchas veces pecábamos de patosos y dábamos con nuestros huesos en el cementerio.

Y es que era de vital importancia estudiar las rutas de los guardias, ya que en el momento en que nos cruzamos en su campo de visión, hacen saltar la alarma y te cosen a tiros.

Momento “made in Metal Gear”:

1) Nos escondemos y observamos lo que hace el guardia.

 

2) ¡Bien! Le está entrando sueño

 

3) Ahora que está dormido podemos aprovechar para liquidarlo, o para colarnos (fijaos en las zetas sobre su cabeza)

 

4) Pero cuidadín, torpedos, que si se despierta y nos descubre, sale la consabida exclamación y se dispara el estado de alerta.

Claro, que para pasar desapercibidos teníamos que emplear los diferentes objetos que íbamos encontrando en territorio enemigo, y contábamos además con la ayuda de varios compañeros que nos daban consejo por radio. Pulsando Select, accedíamos a un menú desde el cual podíamos entrar en el menú de armas, en el de inventario, y en el Transreceptor (el códec, vaya). Y era de vital importancia saber usar todos y cada uno de los objetos, ya que, al contrario que muchos otros juegos, como el género del rol, aquí no bastaba con haber encontrado equis objeto para poder llegar a equis punto del juego.

Los objetos se usaban en tiempo real, y tenían consecuencias sobre lo que pasaba en el escenario, aparte de poder utilizarlos cuando te viniera en gana. Es por eso que este juego goza de la mayor complejidad en cuanto a jubabilidad de entre todos los juegos de 8 bits(e incluso me atrevería a decir 16 bits), dada la grandísima cantidad de cosas que puedes hacer. Un ejemplo: en Zelda, una vez que tenías una llave podías abrir una puerta, pero (y a esto es a lo que me refiero) no te hacía falta sacar la llave, ni la balsa, ni la escalera...

En Metal Gear los objetos no responden a la definición de “condición A para pasar al sitio B”, debes equipártelos para usarlos. Así, puedes usar los prismáticos para ver dónde están tus enemigos, puedes detectar los sensores infrarrojos con las gafas termales, o con el humo de tus cigarrillos, puedes emplear un detector de minas, alumbrar el camino en zonas oscuras con la linterna, equiparte la máscara anti gas en las zonas de gas venenoso, ponerte un chaleco antibalas para reducir el daño de los impactos...

Otro momento “made in Metal Gear”: ¿suelo electrificado?, volamos el panel de control con un misil teledirigido...

...y ya podemos pisar con garbo

La lista de cosas que se podían hacer es tan variada como bucear en zonas de agua profunda con bombonas de oxígeno, volar las orugas de un tanque usando minas (algo que seguro que sonará a los acérrimos a la saga), golpear en las paredes para encontrar habitaciones ocultas (pero por desgracia, sin necesidad de colocar explosivo plástico, al contrario que la versión de MSX), evitar escorpiones venenosos, subirnos a la parte de atrás de los camiones para que nos transporten a otras zonas de la base, es muy divertido probar diferentes cosas y ver que todas tienen un efecto en el juego.

De hecho, esto convertía una tarea tan simple como abrir una puerta en una odisea. No es tan sencillo como pensar “tengo una llave y se abre una puerta”, puede que la tarjeta que tuvieras abriese la puerta que tienes ante ti, o puede que no. Si encima te habían descubierto, la tensión, probando diferentes tarjetas hasta que (por la ley de Murphy) la última que te queda por utilizar es la correcta y se abre la puerta, sabiendo que cada vez que fallas el guardia está más cerca de arrearte una castaña, era considerable. De hecho y para evitar disgustos, era conveniente recordar qué tarjeta abría cada puerta, y así evitar un mal trago.

Detalles como el que la aguja del percutor de tu arma hace un ruido espantoso si no tienes munición cargada, alertando a los guardias, o el hecho de que hasta que no tienes silenciador el mero disparo alerta a los guardias, son impagables, y de una madurez tremenda en un juego de NES. Lo único que faltaba era reptar por el suelo y dormir a los guardias (cosas estas que se añadirían en posteriores entregas).

 

Aquí tenemos más cacharritos que 007: máscaras de gas, gafas de visión térmica, prismáticos...

 

“Cuida bien de tu caja y ella cuidará bien de ti”


Es más, ya en esta entrega aparece la favorita de muchos de los fans de Snake: la caja de cartón corrugado de tres capas, o sea, una caja corriente bajo la que nos escondemos, y mientras no nos movamos, los guardias no sospecharán de nada, si a esto le sumamos el hecho de que (al contrario que en las entregas posteriores) podíamos disparar discretamente nuestra pistola con silenciador a traición y por la espalda (y es que de frente el guardia notaba que una caja que dispara no es muy normal, y saltaba la alarma aunque la diñase) el potencial de este pe’azo de papel recio mal dobla’o se multiplicaba por diez.

Una de las mejoras (en cierto modo) de la versión de NES es que si llamamos a Big Boss en la habitación donde encontramos un Item, nos explicará la función que tiene... algunas veces, ya que, por ejemplo, si le preguntamos sobre un arma nos dirá secamente: “¡eso ya sabes cómo hay que usarlo!”, y con otras sencillamente se pitorreará de nosotros (por ejemplo, si le preguntamos por la caja de cartón, el nos preguntará a nosotros si es que nos vamos de mudanza o algo así).

¡Huy, he encontrado una caja de cartón! Si, si, tú te reirás, Big Boss...

 

...pero este guardia no me va a ver hasta que sea demasiado tarde...

 

“Un tanque andante con capacidad nuclear...”


Conforme íbamos avanzando, rescatábamos rehenes, y cuantos más rescatábamos, más subía nuestro rango, y por ende nuestra capacidad para acumular objetos y vida. Los rehenes muchas veces nos proporcionan información muy provechosa, como las frecuencias de radio de miembros de la resistencia, la localización de otros rehenes, o cómo solventar algunos peligros o problemas (por ejemplo, para acceder a la celda de Gray Fox, uno de los rehenes nos sugiere que nos dejemos arrestar por el enemigo a propósito, y efectivamente, en esa misma planta nos encontramos un camión vacio, si llegamos al fondo del furgón aparece un guardia y somos llevados a la celda paralela a la de Frankie).

También recibimos un montón de ayuda por radio, así, Schneider, en la frecuencia 120.79 (aunque luego se la cambiará, al igual que Big Boss y Diane) nos da la localización de ciertos Items (por ejemplo, si e llamamos en la primera habitación llena de gas, nos dirá dónde está la máscara de gas). Big Boss tiene reservado el número 120.85 (en futuras entregas, el 85 siempre es la frecuencia de radio tu superior). Jennifer (140.47) está dentro de la propia base y puede abrirte algunas puertas por control remoto. Y como no podía ser de otra forma, tenemos a alguien que nos informará sobre los puntos débiles de los jefazos de final de fase: Diane, en la 120.33.

De hecho, a pesar de que los jefazos no te cuenten su vida cuando la cascan, siguen teniendo su propia personalidad y rutina de ataque, y si os resulta divertida la traducción literal de los nombre de las últimas entregas (gato salvaje con revolver, cuervo-volcán, pulpo-cebo, mantis religiosa psicótica, tío gordo, el dolor...), los de esta no os van a defraudar: El Escopeteador, El Chaval De La Metralleta, Pato Cobarde, Soldado En Llamas...

El primo de Rambo busca venganza, menos mal que Diane sabe dónde le duelen las yoyas...

Una vez hayamos rescatado a Gray Fox, éste nos dará los detalles sobre el Metal Gear (en una cháchara sospechosamente similar a la que años más tarde nos soltaría el jefe Darpa), y nos explicará que si queremos averiguar cómo destruirlo, tenemos que encontrar al científico que lo diseñó (¿os suena eso de algo?), pero claro, también han raptado a su hija, así que nos tocará rescatarla, y como no podía ser de otra manera, esta cae perdidamente enamorada de nosotros. Si es que no se puede ser tan machote...

Frankie se sabe la lección mejor que nadie: el doctor Petrovich está en una celda en el tejado, lo que significa que nos va a tener que dar el solecito un rato, que tanta infiltración no es buena...

 

La dichosa conversión de marras


El juego fue originalmente diseñado por Hideo Kojima para el ordenador MSX, y aunque no llegaba al límite, sí que aprovechaba bastante bién las cualidades de éste aparato, por lo que el juego fue reprogramado desde cero. Viendo la mejoría de Vampire Killer a Castlevania, por ejemplo, cabría esperar cierta mejora en el paso de Metal Gear a NES, ¿no?, pues no. Aunque nos consta que la máquina era capaz de hacer virguerías técnicas del orden de Shadow Warriors o Sword Master (o incluso más, si vemos el port  honkonense de dudosa legalidad de Aladdin), por la época en que se realizó la conversión lo más bestia que había salido era el Simon’s Quest (que aún así lucía bastante bien); con lo que la realidad es peor, pero increíblemente peor.

Para empezar, la resolución y profundidad de color: la versión de MSX era más nítida, mientras que en la NES todos lo sprites fueron redibujados en unos tonos algo chillones:

Además, mientras que en la versión original los diferentes pisos de los edificios estaban pintados de colores distintos, en NES todo tenía el mismo color gris del hormigón.

Sin embargo, no hay que dejar de elogiar el hecho de que los sprites redibujados guarden tanto parecido con los originales, por lo que en las secciones compartidas por ambos la sensación al jugar es idéntica, siendo el aspecto gráfico el menos criticable de la conversión, de hecho, se podría decir que aunque no se hizo lo mejor posible, se hizo lo mejor que se supo. Y a pesar de que se podría haber hecho mejor, viendo el minimalismo visual de la versión de Game Boy Color quien no se contenta es porque no quiere.

La música también cambió, conservando algunos temas originales y cambiando otros. Esto, que en origen podría parecer muy malo, en cierto modo es bueno, ya que la música que suena dentro de los edificios cambia a otra más del estilo del tema de Misión Imposible, dándole un toque y ambientación más adecuados. Echamos en falta sin embargo el tema clásico, el archiconocido tema de la misiones de realidad virtual de las versiones de GameBoy y PSX.

Las mayores diferencias son a nivel jugable, ya que algunos momentos han sido cambiados por completo. Por ejemplo, mientras que en el original entrábamos directamente en la base por el puerto alcantarillado (igualito que en Metal Gear Solid de PSX y GC), en el de NES nos tirábamos en paracaídas y teníamos que patearnos toda la jungla hasta la base (igual que en MGS3 de ps2):

Esta diferencia es bastante significativa, ya que implica entorno diferentes para cada versión. La pega viene cuando al equipo encargado de la conversión le da por cambiar los momentos cumbre del juego. Por ejemplo, la ya mítica lucha contra un helicóptero Hind D en el tejado fue sustituida por un insulso par de gemelos con metralletas:

Pero aún más gordo todavía, en lugar de cargarnos el prototipo Metal Gear TX, teníamos que volar el ordenador que lo controla, un momento bastante ridículo y que se carga la esencia y seña de identidad del juego:

Otra diferencia que afectaba a la jugabilidad era el hecho de que había menos checkpoints, y por tanto la distancia a recorrer tras un “continue” era mucho mayor. Pero a cambio teníamos un sistema de contraseñas que nos permitía seguir la partida donde la habíamos dejado, al contrario que el original, que había que pasarse de tirón.

Y claro, también están las diferencias insustanciales, como la radio, mas compleja en la NES, pero sin el careto de Snake. Reseñar también las diferentes traducciones. La traducción del MSX quedó capada en algunas líneas y con faltas de ortografía, mientras que la de NES... quedó capada en algunas líneas y con muchas faltas de ortografía (al menos no escribieron “destoruye”):

Nótese también que en la versión de MSX los items equipados aparecían con un icono en la pantalla, mientras que en la NES era sólo el nombre, pero como esto no afecta a la jugabilidad no es censurable.

También resultan curiosos ciertos detalles estúpidos, como el hecho de que Snake se ponía de color rojo cada vez que recibía un impacto, pero en la NES se ponía morado (así que podéis imaginar cómo todos hacíamos el comentario de “¡Jo, macho! ¡Me ponen mora’o a hostias!).

Además destacar que en la caja del juego veíamos un Snake jovencillo... ¡que es calcado a McGiver! pero ademas la pose fue sacada de una fotografia de la pelicula Terminator, donde el protagonista sale escondido.

En el de MSX el inventario estaba desordenado y los objetos aparecían en la lista según el orden en que los ibas cogiendo, mientras que en la NES Snake era un chico muy majo y ordenadito que lo colocaba todo en su sitio, para no mezclar las llaves con las raciones, etc.

Kojima no es mencionado siquiera en los créditos finales. ¡Sacrilegio! También reseñar el ridículo hecho de que la versión europea tenía un sistema de contraseñas distinto, sin todas las letras, y con algunos símbolos muy parecidos (lo que aumentaba la posibilidad de anotar mal la contraseña, confundiendo los 5 con la S...), esto viene a cuento de que el hermano de un servidor, tras intentar introducir su contraseña sin éxito, se hartó e intentó escribir “te vas a la mierda”, pero como faltaban letras lo más aproximado era TV4LMMMMMMMMMM(y todo emes hasta el final), resultó que la contraseña coló y nos colocó en toda la lucha final con Big Boss, sin apenas una puñetera arma decente a mano, eso sí.

Podéis encontrar un práctico generador online de contraseñas para la versión NTSC en este link:

http://www.math.grinnell.edu/~babcockd/vg/metal-gear.php

¡Ah! Un consejo. Cuando habléis con los rehenes, saltaos los diálogos con la cruceta, no con el botón A o B, ya que matar o golpear (matar) a un rehén supone la bajada automática de rango.

En fín, y en resumidas cuentas, un gran juego para la NES. Es posible que tenga algunas carencias con respecto a la versión de MSX, pero en cierto modo se pueden considerar juegos diferentes, uno más urbano y el otro más “junglero”; por lo que os animo a que los probéis los dos.