SUPER MARIO BROS 3

 
 

Compañía: Nintendo

 

País: Japón

 

Año: 1988 (Japón) - 1990 (America) - 1991 (Europa)

 

Tipo de juego: Plataformas

 

Formato: Cartucho

 

Puntuación: 10

 

Roms: Super Mario Bros (U) (PRG0)

 
 

     Navidades de 1991, hacia dos meses acababa de salir el que seria de por vida el mejor juego de N.E.S. Se trataba de la tercera parte de la saga que mas millones a dado al mundo de los video-juegos y a Nintendo en concreto, estoy hablando de Super Mario Bros. 3.

Llevaba 3 años de retraso, pues ya en 1988 había salido en Japón, y en 1990 en América. Era todo un acontecimiento, por señores, estoy hablando de una época en donde Super Mario era comparable a los Pokemon o Resident Evil así como de Final Fantasy de hoy en día.

Tal expectación causaba el juego que en los centros comerciales se agolpaban niños y no tan niños para poder ver en un están donde se podía jugar al juego tal maravilla de la programación.

El resultado fue que aquellas navidades, ningún niño que tuviese la N.E.S se había quedado sin su Super Mario Bros. 3. Llegabas a clase y todo el mundo hablaba de el, era el juego de moda.

Fueron buenos tiempos para la N.E.S. Declarado mejor video-juego de los años 80, sus 20 millones de copias vendidas en aquella época (hoy en día Final Fantasy IX creo que ha vendido 30 millones), lo reconocen como tal. Y es que si te pones a jugar te va ha encantar por que con él no pasan los años aunque sea un juego con 16 colores en pantalla, en 2D y tenga casi 15 años.

El juego es muy bueno, muy bien pensado y con la dificultad justa. Yo sigo creyendo que el secreto de este juego era la variedad de poderes que podías tener y de mundos diferentes que había (el mundo gigante y de las nubes mis favoritos)

Comentare que este fue el primer juego que llevaba un chip especial para gráficos (el SV1, creo) que permitía hacer un mirror en cuatro direcciones: arriba, abajo, derecha e izquierda en la misma pantalla, con lo que se conseguía que estas fueran mas complejas y largas.

Si podéis echar una partida a este fantástico juego, no lo dudéis. (Aun así me imagino que ya todo el mundo lo haya jugado).

 
 

HISTORIA DE SMB 3

 

En el reino de las setas vuelve a reinar la intranquilidad, poco después de que los hermanos Mario acabasen con Bowser en la capital, este a vuelto a resurgir y a invadido los 8 reinos con el apoyo de sus hijos. Cuando Mario y Luigi leyeron la carta que les envió la princesa Toadtool estos se pusieron los guantes y se dirigieron hacia los 8 reinos para poner las cosas en su sitio, además Bowser les había raptado a su princesa con lo que se aseguraría de que los dos fontaneros se dirigiesen hacia allí y el podría cumplir su venganza. Esta vez podrán usar la ayuda de nuevos poderes como la cola de mapache, el traje rana, el traje martillo, el traje tanoki y muchos mas. Esta va a ser una buena aventura.

 

 
 

 

 
 

HISTORIA DEL JUEGO - ¿COMO FUE AQUELLO?

Para expresar que fue SMB 3 tendremos que remontarnos los años 1985 - 1986. En aquella época Nintendo programo SMB y SMB 2, dando una gran popularidad a la empresa, además de que la primera ya estaba haciendo furor en tierras yankis, etc...

Prácticamente SMB 2 era como una ampliación de SMB (se entiende que hablo de SMB 2 japonés, el autentico), dado que los gráficos eran iguales con alguna que otra novedad, etc... pero en si eran como clones. Shigeru Miyamoto, el padre de la criatura, tenia en mente algo nuevo, algo grande, algo que daría que hablar, algo nunca visto en los video juegos. Tocaba realizar un SMB 3 para seguir con el tirón de Mario, y seguir ingresando dinero a cuenta de esta genial invención / mina de oro. Pero Miyamoto no quería seguir utilizando el motor grafico de SMB: si iban a sacar una tercera parte tendría que ser algo totalmente nuevo para sorprender a la gente.

En primer lugar se empezó a trabajar en un chip especial (el primer chip especial diseñado íntegramente para un juego) el SV1, creo que se llamaba, que permitiría tener una total libertad en el escenario en el que nos moviésemos. Ya no valía esa pantalla con un scroll que solo nos permitía ir hacia delante, y si te habías olvidado algo atrás, pues te jodes. En Metroid consiguieron que el scroll se pudiese mover de alante hacia atrás en unas pantallas, y de arriba a abajo en otras. Pero en SMB 3 el chip en cuestión integraría esas dos modalidades en una sola pantalla, de tal forma que podíamos ir arriba, abajo, de derecha e izquierda cuando quisiésemos, además de poder ir también en diagonal. Las posibilidades eran muy altas y el nivel de creación de niveles nuevos prometía. Este chip, además también permitía tener pantalla partida, de tal forma que en una pantalla se podía mostrar una cosa y en otra pantalla otra independientemente. Nótese que en SMB 3 tenemos la pantalla de juego, donde vemos a Mario, etc... y en la parte de abajo el marcado donde también se podía ver los objetos almacenados que teníamos además de puntuación, vidas y velocidad.

El proceso de creación del juego llevo casi 2 años intensos, donde se crearon gráficos nuevos, movimientos nuevos, Mario se podía transformar en varias cosas, aparecía un mapeado del mundo donde estábamos, personificándolos: ahora aparecía un mundo desértico, un mundo de agua, mundo de hielo, un mundo gigante, etc... que daba una gran originalidad al juego; nuevos enemigos, la aparición estelar de los hijos de Bowser, ¡¡¡el combate final contra Bowser!!!, fue algo épico.

Como curiosidad podemos decir que se pensó en un traje de centauro para Mario (mitad hombre - mitad caballo), pero pronto se desecho por la cola de mapache, algo que tuvo Miyamoto en mente desde un primer momento, ya que el centauro daba pocas posibilidades.

PROGRAMACIÓN

Para programar SMB 3 se utilizo una computadora llamada CGCAD (Character Generator Computer Aided Design). Para programar en NES los gráficos se utilizaba este ordenador y una serie de plantillas cuadricularas, con números y letras a modo de representar los píxel y los sprites del banco de imágenes de la NES. En la plantilla se dibujaba el grafico y luego se metían las ordenes de donde tenia que ir colocado ese píxel o ese sprite.

Conclusión, que estos tipos realizaron un gran trabajo, algo nunca visto en los años 80 y en el que hoy en día se basan muchos programadores a la hora de buscar originalidad.

 
  FOTOGRAFÍAS
Cartucho SMB 3 japonés, el de 60 pines. Cartucho SMB 3 en el resto del mundo, el de 72 pines. Edición de SMB 3 Challenger Set. Algo así como los platinum de la NES.
 
El SMB 3 por dentro. Aquí esta, lo que es el juego en pelotas. Nótese que el chip especial esta en la parte de abajo a la derecha. Es es cuadrado.   Esta era la edición de NES de 1991 que incluía el SMB 3. Ni que decir que fue la edición mas vendida de NES.

 

 
 
 
 

 

 
  ENEMIGOS

GOOMBA

GOOMBA ALADO GOOMBA ALADO ROJO GOOMBA BOTA
GOOMBA LADRILLO KOOPA TROOPA KOOPAS ALADOS KOOPASKULL
PLANTA VENUS PLANTA VENUS LANZA BOLA PINCHO MINI VENUS DIOS LAKITU
PORKUTO TOPO BALAMAN BOLA MORDEDORA
BOLA DE FUEGO BOLA LANZA FUEGO FIRE HERMANO MARTILLO
SUPER HERMANO MARTILLO MINIFIRE SOL PARABEETLE
PARABEETLE ALADO MINIPARABEETLE IGGI FLOR MARINA
SPAGY NEGRO SPAGY ROJO SPAGY VERDE QUAKE
     
  SUPER IGGI

 

   

LOS HIJOS DE BOWSER

 
 

BOWSER

 
 

 

 
  TRAJES

Estés el Mario normal, con el que empezamos a jugar. Un toque y fuera, así que ten cuidado.

Aquí Súper Mario puro y duro, lo consigues cogiendo una seta roja. Si te dan un toque te conviertes en Mario Normal.

Mario Mapache, el traje estrella del juego. Este poder te va a permitir volar una vez hallas cogido carrerilla y por un tiempo limite.

Mario Tanoki, que es como Mario Mapache pero con la novedad de que si presionas ABAJO + B te conviertes en estatua, con lo que consigues que los enemigos no te vean

Mario Bota. Este es un traje raro pues solo lo puedes conseguir en el mundo 5-3 quitándoselo a un goomba que va dentro de el.

 

Mario Rana, este poder tiene la peculiaridad de que en tierra no sirve para mucho mas que para ir lento y a saltitos, pero cuando nos metemos en el agua es la mejor opción a tener en cuenta.

 

Mario Martillo, con este poder podrás lanzar martillos, como los hermanos martillo.

 

Mario Fuego, el clásico donde les halla. Con este poder podrás disparar fuego a tus enemigos.

 
 
 

 

 
  OBJETOS
Es un objeto que te permite convertirte en Mario Mapache pero pudiendo volar todo el rato sin cansarte. Tan solo el primer uso, luego es Mario Mapache normal. Otro de los objetos clásicos, con el Mario se puede hacer invencible durante unos segundos y acabar con todo lo que se mueva. Hoja Mapache, este objeto es el que te va a permitir convertirte en Mario mapache, con el que podrás pegar a los enemigos con la cola y hasta volar.
 
Este es otro objeto que solo se puede utilizar en el mapa, y sirve para romper algunas rocas que entorpecen el camino o esconden sitios secretos.
 
Traje Martillo, con el Mario se puede convertir en un hermanos martillo que lanza... bueno, imaginártelo.
 
Bueno, esto es un objeto un tanto especial. Solo se puede utilizar en el mapeado y sirve para pasar de los niveles sin jugarlos, así de fácil.
 
El traje Rana, con el podremos nadar mas fácilmente en el agua, pero en tierra no te le recomiendo.
 
El objeto clásico donde les halla, sin él, Súper Mario no seria nada. Este objeto es el que te permite convertir a Mario en Súper Mario.
   
  Tambien clásico, la Flor de fuego te convierte en Mario Fuego y con el podrás disparar bolas de fuego a los enemigos. La Flauta Mágica. Recuerdo que en las instrucciones del Super Mario Bros. 3 no decían que hacia, tan solo te contaban que era mágica y misteriosa. Y tanto que lo es, es el objeto que te permite seleccionar mundo y solo hay tres.
 
 
 
 

 

 
  MAPAS

Os lo voy a poner fácil. Aquí os muestro los 8 mundos y el especial para elegir mundo, en total 9 pantallas, así os hacéis a la idea de lo que os espera.

 

 MUNDO 1

El Mundo de la Hierba. el primero y mas fácil. En este mundo no te vas a romper mucho los cuernos y es como una tarjeta de presentación. Suerte.

 

 

 MUNDO 2

El Mundo Desierto. Lo odio, se hace un poco pesado, pero no podía faltar un mundo de sol y arena en un Super Mario, si no, ya no seria lo mismo.

 

 

 MUNDO 3

El Mundo del Agua, otro mundo un poco capullo y mas difícil que el  desierto. Cuidado con los niveles de subida del nivel del agua.

 

 MUNDO 4

El Mundo Gigante, uno de mis favoritos, aquí todo es gigante, hasta lo enemigos, un poco difícil, pero divertido y curioso.

 

 

 

 

 MUNDO 5

El Mundo de las Nubes, otro de mis favoritos. Me gusto mucho eso de tener que subir la torre para llegar al otro lado del mapa, arriba, en las nubes. No es un mundo muy difícil, pero es divertido.

 

 

 MUNDO 6

El Mundo de Hielo, de lo peor de lo peor, aquí es donde empieza lo chungo. Hay que tener mucho cuidado con los resbalones. Paciencia.

 

 MUNDO 7

El Mundo de la plantas piraña. Otro mundo jodido, y un poco aburrido, bastante mas difícil que el mundo 6. Mucho ojo con los últimos niveles, acabaran con tu paciencia.

 

 MUNDO 8

El Mundo Oscuro, el ultimo y mas asqueroso y difícil mundo. Aquí de veras mostrar todo lo que has aprendido.

 

 

 

MUNDO 9 - EXTRA

El Mundo de Tele-Transporte. Este es un mundo especial, el noveno, donde por medio de las flautas nos podemos mover de un mundo a otro. Ya explicare como.

 

 
 

 

 
 

LOS 7 REYES

Aquí os hago una muestra de como son los siete reyes de los reinos, en que están transformados y que te regala la princesa cuando conquistas ese reino. Como curiosidad decir que el rey del mundo 2 esta mal, en realidad es el rey del mundo 4 y el del 4 es el del 2, y si no fijaos en las cartas de la princesa y veréis que no se corresponden. Tal vez fue un fallo de programación, no se, pero bueno, tampoco importa mucho.

   
MUNDO 1   MUNDO 2   MUNDO 3
   
MUNDO 4   MUNDO 5   MUNDO 6
       
    MUNDO 7    
 
 

 

 
  BOWSER

Bien, una vez llegado aquí te vas a enfrentar a Bowser. Para mi no es el mas difícil de todos. No le puedes tocar, ni pegar en la cabeza, ni disparar, ni golpear, tan solo deberás dejar que el mismo rompa con sus caídas el suelo de ladrillos hasta que llegue al fondo. Hay que tener un poco de paciencia, y calcular bien los saltos, además de esquivar a tiempo y milimétricamente a esta tortuga gigante. En poco tiempo veras como da con sus huesos en el fondo del agujero.

 
 

 

 
  FINAL

Pues bueno, aquí os hago muestra del final de este estupendo juego. Aquí no voy a decir nada, por que no hay nada que decir, tan solo que me gusto mucho la primera vez que le vi. Suerte y haber si lo conseguís.

FINAL

Y decir que una vez aparecido el THE END podéis pulsar Start y volver a jugar pero con una novedad: ahora tenéis el saco lleno de Alas Mapache.

 
 

 

 
  SECRETOS

SECRETO DE LAS FLAUTAS MÁGICAS

FLAUTA 1.

Esta flauta se consigue en el mundo 1, nivel 3. Tan solo nos tendremos que dirigir hacia la plataforma blanca que esta casi al final de la fase. Nos subimos en ella y nos quedamos agachados durante 5 o 6 segundos mas o menos, esto hará que de repente nos colemos detrás del escenario; en ese momento tenemos que correr hasta el final de la fase y apareceremos por arte de magia en la casa de Toad, quien nos regalara la primera flauta.

FLAUTA 2.

Esta flauta, se consigue en el mundo 1, en la fortaleza, y siendo MARIO MAPACHE, si no, no te saldrá. Al final de la primera parte del nivel hay una puerta donde si entras llegas a una habitación donde el techo esta lleno de pinchos que suben y baja. Pues bien, NO ENTRES EN LA PUERTA. Quédate en ese lugar, mata a al koopa esqueleto, cojee carrerilla en ese espacio y vuela por encima del techo. Cuando se te acabe el poder de volar tu estarás sobre el techo, vete hasta el final y aprieta hacia arriba (se supone que es una puerta oculta que no podemos ver) aparecerás en una habitación con un cofre donde si lo tocas consigues la segunda flauta. Así de fácil.

FLAUTA 3.

Esta es la ultima, y se encuentra en el mundo 2 en una zona secreta del mapa principal. Lo que tienes que hacer primero es acabar con el hermano martillo que te dará como objeto un martillo con el que puedes destruir rocas del mapa principal. Cuando tienes el martillo en tu poder  dirigete al la parte superior derecha del mapa, donde hay una roca que detrás tiene una palmera, pues bien, utiliza ahí el martillo, la roca se destruirá y se te abrirá un nuevo acceso al mapa donde hay una caseta de Toad que te dará el traje de MarioRana (siempre te da eso), y un hermano martillo lanza fuego que es el que te dará la tercera flauta.

DONDE UTILIZAR LAS FLAUTAS.

Las flautas funcionan de la siguiente manera: si utilizas una flauta en el mundo uno solo podrás elegir ir al mundo 1 (otra vez), 2 y 3. Si la utilizas en el mundo 2, 3, 4, 5 o 6 solo podrás elegir entre ir al mundo 5, 6 o 7. Si la utilizas en el mundo 7 u 8 iras al mundo 8.

Bueno el truco esta en que si la utilizas una en el mundo 2 y luego cuando estas en el mapa de selección de mundo (también llamado mundo 9) utilizas una segunda flauta llegas al mundo 8. Esto es un buen atajo, el mas rápido. Pero yo siempre juego normalmente (cogiendo al menos 2 flautas) hasta el mundo 6, donde una vez allí utilizo una flauta que me lleva al mundo 9 y utilizo una segunda flauta que me lleva al mundo 8. Así me gusta a mi por que haciendo esto llegas al ultimo mundo con unos cuantos buenos objetos con los que no tendrás problemas.

Convertir a un hermanos martillo en un barco lleno de monedas (barco blanco).

El truco consiste en convertir al hermano martillo que ronda por el mapa en un barco blanco que dentro tiene muchísimas monedas. Para conseguirlo tan solo hay que recolectar al acabar un nivel, un numero de monedas múltiplo de 11 (11, 33, 55 y 77) y que además el segundo numero empezando por la derecha de tu puntuación coincida con el que componen tus moneda, por ejemplo, si has recolectado 11 monedas y tienes 2310 puntos, o 55 monedas y 4650 puntos, al ser el segundo numero de los puntos igual que el recolectado en monedas te funcionara el truco.

La caseta blanca de Toad.

En ciertos niveles, como por ejemplo el 1-4, en el 3-8, en el 4-2, o en el 5-5, si tu recolectas 44 monedas o mas aparecerá la casa blanca de Toad en el mapa del mundo donde estés. En esta casa Toad te regalara un Ala Mapache.

Bloques de notas rosas y bonus.

En ciertos lugares, cuando estés jugando te puedes encontrar bloques de notas rosas invisibles que solo aparecen si les golpeas. Si saltas encima de ellos te llevaran a un nivel de bonus en los cielos. Cuando estés en este tipo de bonus justo en la tercera fila de monedas, si eres mapache, vuela, a partir de ahí, y llegaras a una vida extra que esta en lo alto, dentro de un bloque rodeado de monedas.

Conseguir un ancla.

El ancla te servirá para parar el barco volador de enemigo final del mundo donde estés para que no huya por el mapa. Para conseguirlo, dirigete al nivel 2-2 y recolecta 40 o mas monedas y la casa blanca de Toad nos aparecerá en el mapa. Este es el que nos dará el mapa.

El truco de las vidas.

Es un truco difícil de hacer, pero que sale muy bien en el nivel 1-2. Consiste en que el juego esta programado para que si tu matas un enemigo tras otro sin tocar el suelo los puntos que te dan se van  multiplicándose, por ejemplo: golpeamos al primer enemigo y nos dan 100 puntos, si golpeamos al siguiente sin tocar el suelo nos dan 200, al siguiente, 400, 600, 800, 1000, 2000, 4000, 6000 y 8000, a partir de aquí ya no te dan mas puntos, te dan vidas extras. Para hacer este truco estando en nivel 1-2, siendo Mario Mapache nos situamos en el lugar donde hay una construcción de tuberías de donde salen goombas y un goomba con alas merodeando por ahí, pues bien esperamos a que eso se llene de goombas y empezamos a saltar encima de ellos utilizando la cola mapache para no caer tan rápido al suelo. Si no tocas el suelo y sigues matándoles empezaran a salir vidas extras.

LA BARAJA DE NAIPES

Estas son todas las combinaciones de barajas que hay para el juego en cuestion. Pincha en la fotografia para ampliar.