SNAKE´S REVENGE
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Si en cada familia hay una oveja negra, en la saga de Metal Gear lo es Snake´s Revenge; y no porque se trate de un juego malo, sino porque existe a la sombra de la saga original de Hideo Kojima, desde la cual se le ha vapuleado sin género de miramientos; pero en esta ocasión aquí está, desempolvado de mi ropero para darle una revisada, y recordar los viejos tiempos de lobo estepario.
SOBRE EL JUEGO, LA CONTROVERSIA Y ALGO MÁS
Antes de empezar he de desmentirme, porque este juego no pertenece a la saga de Metal Gear (momento, antes de que vuelvan a ponerlo en el estante de donde lo tomaron por favor sigan leyendo), porque aunque se toma el rol de Snake, hay lugares, conocidos de la trama Metal Gear, armas y detalles en común, oficialmente se le ha dejado fuera de la saga (sí, como al patito feo), así que la interrogante es ¿por qué no considerarlo dentro de... ?.
Había una vez un señor llamado Hideo Kojima. Este sujeto diseñó un juego: Metal Gear, donde un espía debía (como es usual en un videojuego) detener una amenaza terrorista con miras a dominar el mundo... pero Kojima no se hizo popular contando esta historia de “chico rudo”, sino desarrollando un concepto en lo que a juegos de espionaje se refiere (que por cierto, dudo que hubiera alguno de este tipo por aquellos días), el personaje se salía del papel habitual de rescatar princesas con saltitos y monerías de niños..., se trataba de algo más complejo, un trabajo de “hombres”, en un juego donde además de ser audaz y aguerrido había que hacer uso de la inteligencia para ir superando los distintos acertijos que el juego nos planteaba, donde a veces la más elemental de las pistas nos podía dar la solución o había que ir investigando en cada rincón hasta dar con la clave.
Hablando de estilos de juego los había similares, pero basados en la época medieval/feudal, aquí la saga del tal Metal Gear venía a presentarnos lo que traía en el portafolio, y a proponernos un desarrollo total en la época moderna, en un juego donde era tan importante el pasar desapercibido entre los guardias como el encararlos con arsenal de tecnología de punta o de lo más básico (si no había otro remedio), con el objetivo de salir victorioso y cumplir objetivos clave para desmembrar todo un plan maestro, para eso, Kojima dotó a dicho personaje de un gran número de artículos a elegir (que la mayor parte de juegos del montón), y que de este modo el video jugador pudiera probar distintas opciones en el transcurso del mismo (similar a “The legend of Zelda”).
Este juego vio la luz en las consolas MSX y NES, donde la versión de MSX tuvo poca aceptación en Japón, aunque no podemos decir lo mismo de la versión de NES: cerca del millón de copias vendidas en suelo Americano; no obstante, Kojima mantuvo la secuela en stand by. Al mismo tiempo, una parte del equipo de Ultra Games (subsidiaria de Konami en América) se encontraba trabajando en Snake´s Revenge; tengamos presente que los derechos del juego eran de Konami y no de Kojima, y así, Snake´s Revenge sale a la venta en 1990 en el nuevo Continente.
No se piense que por no seguir el hilo original de Metal Gear o que Kojima no estuviese tras él supondrá una bazofia, pensemos mejor que este juego venía de buena camada, al ser diseñado por el equipo Akama (para darnos una idea de quien era esta gente referiré dos títulos: Castlevania II y III para NES), muchos entenderán ahora el tipo de desarrollo que tiene Snake´s Revenge con Castlevania II.
Kojima estuvo al tanto de los trazos de este trabajo (hablando de Snake´s Revenge) y aunque se le mencionó que el título NO pertenecía a la línea de Metal Gear se mostró gustoso del resultado (de ahí que en entregas posteriores coja algunos elementos de Snake´s Revenge).
Luego del lanzamiento de Snake´s Revenge, Kojima es llamado a poner manos a la obra y hacer (ahora sí) la tan ansiada segunda parte para la consola MSX, llamándola Metal Gear 2: Solid Snake (para muchos igual o mejor que la versión para PSX), considerado el mejor juego del sistema, y netamente enlazado a la historia de Metal Gear.
Otro detalle a referir es que para años subsecuentes Kojima hizo el proyecto más ambicioso de Metal Gear: la versión en CD para la Play Station de Sony. Esta versión hizo que la mayor parte de los ahora fans se enamoraran de esta saga, y por supuesto, que al mirar en retrospectiva buscando las raíces de la misma se encontraran con Metal Gear y Snake´s Revenge (ambos de NES), y dedujeran al instante que uno de los dos estaba dando al traste con la historia... sobra decir que Snake´s Revenge perdió el toma y daca.
Konami nunca llevó a Snake´s Revenge a Japón, quizás por la salida de Metal Gear 2 para MSX, sin contar los fallos “históricos” que suponía el juego con relación al Metal Gear original, y para que la ironía estuviese completa recalcar que Snake´s Revenge fue diseñado teniendo en mente a los consumidores de América (USA para ser precisos).
Es probable que a través de Ultra Games, Konami quisiera saber que pasaba con Snake´s Revenge en América, y el resultado no fue desagradable desde luego (aunque insisto, hubo detractores y los sigue habiendo), de ahí que en 1992 lo lancen en Europa con el logo de KONAMI (donde tampoco llegó la versión de MSX de Kojima).
Al juego se le han criticado aspectos que para más de uno son desconocidos, y para muchos de quienes lo hemos jugado antes de cualquier otro título de la saga (favor de no comparar técnicamente un juego de NES con uno de Game Cube) lo consideramos bueno (casi llegando al “muy bueno”), si bien tiene un game play a nivel Standard y una dificultad elevada en la mayor parte del juego, en contraofensiva no se le debe tachar de imposible o engorroso, en menos del tiempo que te esperas descubres la tónica, te ves disparando y haciendo cosas para ir progresando hasta llegar a dominarlo y finalmente conquistarlo.
Hoy en día, la saga de Metal Gear no es en definitiva una saga de marras, aunque tampoco puede decirse lo contrario (porque día a día se hace de un mayor número de seguidores), pero volviendo a Snake´s Revenge si puedo decir que hay algo de ese Metal Gear que subyace en el juego.
Así pues, este comentario esta basado en el juego en sí, porque es precisamente de ese modo como se hace rico en su contenido, sin tener que seguir todo un hilo historial inherente a un señor. Yo lo considero el vínculo perfecto para acercar a aquellos que no conocen el género, y que por temor a su complejidad nunca lo han tocado, cuando en realidad no llega a serlo tanto como un RPG, solo al nivel de un Castlevania II o The legend of Zelda por poner una métrica.
Animo a todos a que lo prueben; que sea su juicio quien dé el veredicto, y no unas cuantas líneas editoriales.
SNAKE´S REVENGE
Aterrizando sobre el juego tenemos que se desarrolla en 3/4 de vista aérea, el protagonista cuenta con armas y accesorios con los cuales se te permite explorar las diferentes áreas siguiendo las instrucciones que los “camaradas” nos dan, si perdemos en alguna de ellas iremos al inicio de la misma (esto al principio puede ser frustrante, aunque rápidamente llegarás donde perdiste); al ir explorando el juego lo esencial es pasar desapercibido, sin hacer alharaca o todo tipo de ruidos que puedan alertar a los enemigos (ya sean humanos, maquinas, cámaras, sensores, etc.), a menos que sea inevitable o necesario.
Hay
algunos momentos en que la acción cambia a side scroll (cuando entras a
los túneles o ascensores), donde un botón sirve para saltar y el otro para
atacar (y solo puedes elegir tres accesorios, siempre los mismos). Estas
mini escenas se usan por lo general para unir dos partes de un mismo
escenario, y aunque cortas el grado de dificultad suele ser alto (si te
descubren hay pocas opciones de ocultarte o correr), aunque claro, también
puedes ir bien provisto y no lo son tanto. Los enemigos como los soldados,
minas y algunos robots se te pegarán como tu sombra y te darán más de un
coraje (esto rompe una parte del encanto del juego).
El título nos ofrece un modo de juego “por lógica”, incluso más sencillo que otros de la línea Metal Gear, por ejemplo, aquí si quieres un enlace con alguno de tus compañeros basta con presionar select y elegir la opción TRCVR (de 3 opciones que tiene el juego), y listo, tendrás a tus tres amigos ya sintonizados para ver si alguno esta en el rango de señal (más fácil que usar messenger), mientras que en los otros, si quieres dicho enlace debes probar distintas frecuencias hasta dar con la que deseas, o tener apuntadas o memorizadas las de tus allegados. Esto desde luego le resta atractivo para quienes están acostumbrados a llevar todo un itinerario del juego así como un inventario bien identificado, así como un listado de frecuencias para el Transceiver, pero como dije, tratándosele de manera independiente Snake´s Revenge se pone la camisa de la sencillez.
Eso no es todo, en este juego las armas y equipo son parte de la vida cotidiana y no suponen dificultad para entenderse, una pistola sirve para disparar y una carta/llave (pass key) sirve para abrir puertas, etc., no hay mayor ciencia, sientes en todo momento que el juego te lleva de la mano. Tu objetivo consiste en ir hilando la historia y cumpliendo los objetivos (aunque tú seas el mandón serán tus subordinados quienes te dirán que hacer), al cumplir dichos objetivos vas progresando y subiendo de rank, y claro, entre estos objetivos está el vértelas con algunos jefes y darles con lo que lleves.
El hecho de que lo termines una vez no quiere decir que lo tengas dominado, el replay value es bajo, pero aún con eso ofrece atractivo para seguirse jugando.
Lo
noble del juego es que te suben de rank (aumenta tu vida y capacidad de
cargar algunos objetos) por los prisioneros que rescatas o las cosas
buenas que haces, NO POR MATAR.
El juego tiene diálogos entre los personajes (que afortunadamente puedes acelerar o anular si lo deseas), así como algunas pistas sueltas dadas por prisioneros, oficiales, el piloto, otros, pero todas ellas lacónicas y directas (Big Boss dice algo como “me la hiciste y ahora me la vas a pagar”, nada más), luego de terminarlo recordarás por lo menos la mitad de ellos, junto con las claves importantes. Lo que más puede desesperar es abrir puertas o recordar con qué llave se abre, aunque como todo, esto también se memoriza (si no tienes a la mano alguno de los mapas que proporciono) ^_̃˜
La banda sonora está limitada, las tonadas duran poco, pero eso sí, son de una calidad que no defraudan ni al sistema ni al escucha frente a él; algunas son tan tranquilas que aunque se repitan por tanto tiempo no te darán sueño pero si te mantendrán atento, otras por su parte hacen que la sangre hierva ya sea por un enfrentamiento o por salir huyendo, manteniéndote a tono y presto a cuanto pasa; siendo buena en términos generales.
El juego cuenta con password para ahorrarte trayectos, aunque es largo y con símbolos que se prestan para la confusión (así que listo con lo que escribes). Y ahora sí, que comience la acción.
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CARÁTULAS
La presentación Europea muestra los colores grises de fondo, tradicionales en los juegos de Konami.
Al ser llevado a América por ULTRA, se optó por el color negro en el fondo, y desde luego, el nombre de la compañía en la parte superior HISTORIA Tres años después de los eventos de Metal Gear, el gobierno de los Estados Unidos descubre que una nación hostil está desarrollando en secreto (pues no tanto) nuevas armas nucleares, como las habidas en Outer Heaven (si aquello de por sí ya estaba mal imaginemos esto elevado a la “n” potencia). Solid Snake, el responsable de la caída de Outer Heaven, es reclutado nuevamente para dirigir a un equipo de Fox Hound e infiltrarse en la base enemiga, y deshacer así los planes y maquilaciones que se tengan de la amenaza mundial numero 1: Metal Gear.
NO ENVIES A UN MUCHACHO A HACER EL TRABAJO DE UN HOMBRE
“Destino Ishkabibil,
Un helicóptero militar desciende sobre la jungla que con sus ramales parece llamarlo, luego de haber sorteado los peligrosos pasadizos de una Sierra que se expande por las fronteras de Teristan a su Ciudad capital de Ishkabibil.
A unos minutos de descender, tomas tu rifle de asalto y miras por la ventana: oscuridad en derredor.
Tus camaradas del batallón Fox Hound están sentados junto a ti. Uno de ellos afila su cuchillo, el otro pule sus granadas. Ninguno habla, pero a través del silencio un mensaje resuena claro y fuerte –esta es la misión más peligrosa que hemos enfrentado, incluso más que la infiltración en la fortaleza del Coronel Vermon CaTaffy-...
Por ahora te enfrentas a Higharolla Kockamamie (perdón...?), y su ejército de furiosos lunáticos (eso no lo dije yo). Debes sobrepasar cientos de soldados muy bien armados, un barco con arsenal pesado, y una locomotora para llegar a tu objetivo, además de destruir su tanque nuclear... o quizás el mundo se doblegue de rodillas ante el hombre que ha ganado 8 veces seguidas el título de “El más despiadado del año”.
EL EQUIPO DE FOX HOUND
SOLID SNAKE
“Un cinta negra en 32 formas de combate oriental y entrenado en cada arma conocida por el hombre (!), eres la máquina de guerra más letal de Fox Hound, una combinación de Rambo, James Bond, John Wayne y Laurence de Arabia. Eres además el líder de esta peligrosa misión. Así que si muerdes el polvo también la libre y rozagante humanidad besará suelo.”
JOHN TURNER, también conocido como J.T.
“Un doble agente -don nadie- perteneciente al departamento super secreto de inteligencia de la fuerza aérea, John Turner es el más grande artista del camuflaje que jamás haya existido. La última vez se le vio en algún lado del Sur de Vietnam, allá por 1969. Pero no te preocupes, mostrará su trasero en esta misión.”
COMANDO NICK MYER, también conocido como: LA BOMBA
Infante de la Marina, graduado en Harvard con mención honorífica (magna cum laude); Nick se dio cuenta que la camaradería de Wall Street no era para él, así que se une a Fox Hound en busca de mayor acción, donde rápidamente se vuelve todo un gurú de los explosivos y líder de la división de Nitroglicerina.
JENNIFER X, también conocida como: PERSONAJE DEL AÑO
Muy poco se conoce de Jennifer (¿y de quién la idea de reclutar desconocidos?), excepto que tiene una sorprendente habilidad para infiltrarse en los cuarteles enemigos.
Siendo experta en computación, para esta misión se hace pasar por un oficial de inteligencia dentro de las filas enemigas, en el nervio central de la Fortaleza Fanática XD. Los rumores dicen que es la pequeña hermana de Ginger del programa televisivo “La isla de Gilligan”.
GUIA
MOVIMIENTOS
CRUZ DIRECCIONAL: Mueves al personaje en el escenario (solo en líneas rectas, nada de diagonales), en el inventario sirve para hacer las selecciones. En las escenas de side scroll te mueves a los lados y si presionas abajo te tiras al suelo (estando tirado puedes arrastrarte), si estás en un escalón o muy pegado a una pared solo te agachas.
BOTON A: Usas el arma que hayas seleccionado de tu inventario. En las escenas de side scroll sirve para saltar.
BOTON B: Usas los puños o el cuchillo (solo alguna de estas dos armas). En las escenas de side scroll usas el cuchillo o la pistola, si estás tirado al suelo o agachado y presionas B dejarás un explosivo plástico.
START: Poner Pausa, iniciar juego.
SELECT: En las escenas de side scroll sirve para poner pausa, y una vez que pones pausa seleccionas cuchillo, pistola o comida oprimiendo izquierda / derecha. En el resto del juego funciona para desplegar una pantalla con tres opciones:
1) WEAPONS (ARMAS)
Puño Con tres golpes dejarás a los enemigos K.O., es la única arma con la que conseguirás que te dejen comida o municiones.
Cuchillo Silencioso y mortal, con un cuchillazo bastará para desaparecer a los enemigos, no esperes comida o municiones. Su rango es corto, sin embargo más largo que los puños.
Beretta M92 (Pistola) Una pistola de mano que hace un tiro de rango limitado, necesitarás un silenciador si no quieres hacer ruido.
Sub-Ametralladora Ametralladora semiautomática de rango limitado, los disparos se dispersan de modo automático (compatible con el silenciador de la pistola).
Granada M67 La clásica granada que puede lanzarse sobre las barricadas.
Mina de mortero Presiona el botón A para colocarla, y presiona nuevamente A para que escupa esquirlas en la dirección que indiques con el control.
Explosivos plásticos Una pequeña cajita quedará donde los coloques, y luego de unos instantes estallará.
Escopeta M31 Esta escopeta hace cuatro disparos dispersos de rango limitado, no es compatible con el silenciador.
Misiles teledirigidos Cuando lanzas uno de ellos el personaje no se podrá mover, el movimiento que hagas con el control será el del misil para guiarlo hacia donde tú quieras.
Mina Solo puedes colocar tres minas en el suelo, estas minas no explotan excepto que alguien o algo las pise (incluso tú mismo).
Revolver de bengalas Con él disparas bengalas que iluminan el escenario.
Silenciador Su nombre lo dice: evitar el ruido al disparar. Compatible con la sub-ametralladora y la pistola. 2) EQUIPMENT (EQUIPO)
Los objetos que se seleccionan en el menú de “equipo” quedan habilitados automáticamente, esto es, no hay que presionar un botón al estar en acción (siempre y cuando hayan quedado seleccionados), a excepción de la comida y el antídoto, donde al seleccionarlos debes presionar el botón A para recuperar vitalidad.
Gas de la verdad Con él podrás hacer hablar a los oficiales enemigos.
Bomba de humo Señala el lugar donde puede atacar tu piloto.
Tanque de oxigeno Sirve para aguantar la respiración bajo el agua.
Micrófono Sirve para escuchar las conversaciones detrás de las paredes.
Botas Te sirven para evitar lanzas envenenadas del piso.
Detector de minas En el campo minado, sirven para visualizar las minas ocultas.
Brazo mecánico Un poderoso brazo hidráulico que te permitirá mover objetos pesados.
Chaleco contra impactos Reduce el daño hasta en un 50%.
Goggles infrarrojos Te ayudan a visualizar los sensores infrarrojos.
Binoculares Cuando los usas puedes echar un vistazo a las habitaciones adyacentes a donde estás.
Antídoto Te cura del envenenamiento.
Comida Llena tu barra de energía.
Mochila Te permite llevar el doble de misiles teledirigidos y minas.
Cartas (1 a la 8) Son las llaves de acceso a las distintas puertas de los escenarios. Algunas puertas no requieren ninguna de estas cartas.
Cámara de Rayos X Te permite detectar paredes débiles que puedes estallar con los explosivos plásticos.
Antena Recupera la señal del Transceiver cuando está siendo bloqueada electrónicamente.
Batería Una celda de poder que recarga la energía de tu Transceiver.
3) TRCVR (TRansCeiVeR)
El Transceiver es el único accesorio con el que mantendrás contacto vía remota con tus compañeros de equipo, presiona select y selecciónalo, enseguida aparecerán los nombres de John, Nick y Jennifer, señala el que desees y oprime A, si notas que hay variación en el nivel de sintonía entonces te contestarán y pueden darte algún consejo o recomendación, de otro modo solo presiona select para volver al menú inferior.
Cuando recibes un llamado oyes un bipeo y en la parte inferior de la pantalla ves unas letras parpadear (CALL), presiona select y elije TRCVR, automáticamente estarás contestando el llamado.
Además de esto, el Transceiver está provisto de un casi inútil radar, el cual te ayuda a ubicar ciertos lugares del juego (no te apures, alguien te dice cuando usarlo).
Hay una cuarta opción que es RTN (ReTurN), sirve para volver a la acción.
GUIA DE LAS MISIONES
En el estricto sentido de la palabra, esta es una guía: los pasos para terminar el juego; aunque espero se comprenda que también significa arruinar la diversión, sumado el hecho de que hay SPOILERS regados por ahí, así que es decisión del lector seguir adelante, que sobre advertencia no hay engaño.
Como ya lo dije en algún lado: “el juego te lleva de la mano”, así que (como sugerencia) esta guía solo debe consultarse en caso de ser necesario (realmente necesario). Por otro lado, he tratado de hacerla interactiva poniendo algunas reflexiones, impresiones y comentarios que hacen los personajes.
No es requisito indispensable el haber jugado ni títulos a priori ni títulos a posteriori de Metal Gear, porque lo que necesitas saber sobre el juego esta aquí inmerso, sobre la historia: nada; así que a jugar con este muñequito con pintas de Contra.
Esta guía esta formada en su mayoría por MAPAS del juego y algunos textos, complementada con esbozos de la trama. Asimismo, iré indicando en negritas las acciones más importantes a realizar (donde más se atora la gente y tiende a aventar el juego).
Sobre los mapas: las letras en las puertas de cada mapa indican el número de tarjeta/llave que hay que usar para que se abran. Cuando accesas a un túnel o elevador la perspectiva cambia a 2D, estos escenarios no los incluyo en los mapas pero los verás nombrados con las palabras TUNEL o ELEVADOR. Si se desconocen algunos de los términos que pongo en el mapa (que por lo general son nombres de armas o equipo) favor de remitirse a la parte de ARMAS, EQUIPO y TRANSCEIVER, seguro ahí está la explicación.
Los tips y consejos generales que hay que seguir los estoy poniendo antes de la guía, para que esto no se vuelva un rompedero de cabeza; a veces la solución está en plenas “narices” pero uno puede llegar a hartarse de no dar con ella. Ahora sí, empecemos.
TIPS GENERALES
- Cuando encuentras algún accesorio, ten la certeza de que lo utilizarás en los siguientes minutos, luego de eso queda inútil en un 80% del resto del juego (y no son tantos objetos como los que la mente debe estar multiplicando).
- Las provisiones son de suma importancia, puedes reabastecerte entrando y saliendo de los cuartos o lugares donde las hay, algunas de las que reaparecen son: comida, municiones, gas de la verdad, minas de mortero, granadas, minas.
- Los guardias suelen dejar municiones o comida si los eliminas solo a golpes, repite este procedimiento cuando no haya una zona de reabastecimiento cercana.
- Si ya probaste todas tus tarjetas y alguna puerta no se abrió (y crees ya haber explorado todos los cuartos), trata de nueva cuenta, a veces por la desesperación de querer abrirla suele ocurrir que uno no se acerca bien a ellas.
- Prueba todas tus armas con diferentes enemigos, te llevarás una que otra sorpresa.
- Los cuartos de fácil acceso que tienen premios también pueden ser un señuelo hasta para un experimentado espía, desconfía hasta de tu sombra, no sabes en que lugares puede haber trampas, sí un piso se colapsa es mejor regresar por donde venías y no jugarle al héroe.
- El juego no cuenta con batería, pero sí con un password, procura sacarlo (dejando que te maten) cada vez que acceses a una nueva área.
- Cuando dos obstáculos obstruyan una puerta colócate en medio de ellos y comienza a golpear, así solo tardarás la mitad del tiempo en poder pasar (presta atención al sonido que hacen cuando los golpeas para saber si lo estas haciendo bien), esto es útil cuando quieres salir de una cámara de gases.
- Antes de entrar a un túnel (las escenas en 2D) llena tus reservas de oxigeno, comida y explosivos plásticos al máximo, estos tres artículos son necesarios.
- Si no sabes a donde seguir, usa el Transceiver para ponerte en contacto con tu equipo, quizás alguno de ellos esté cerca como para darte alguna recomendación.
- Cada vez que entres en una puerta con llave, vuelve a abrirla tan pronto estés del otro lado, te ahorrarás algunos segundos de tiempo, y evitarás estar cambiando objetos en el inventario.
MISION 1: JUNGLA
Objetivo: Infiltrarse a la base.
Inicias el juego en un claro de la jungla, un helicóptero hace el descenso de tres figuras, dos se internan en la espesura de los árboles, dejándote a cargo del pordiosero de Snake. Enseguida oprimes select para ver que hay con él, deseando que te hayan dejado el reloj (tipo James Bond) que es imán, lanzallamas, teléfono, y hasta paracaídas, pero te das cuenta que solo llevas un cuchillo punzo cortante y una pistola (escandalosa como ella sola), junto con un radio (Transceiver) al que hay que golpear para que funcione, ah pero se te olvida que eres experto en artes marciales ^_- (quizás por eso tus dos compañeros se internan a la jungla y a ti te mandan por el camino amarillo, tú puedes Snake! XD).
Bien, una vez que superas estas cuitas subes algunas pantallas y pasan dos cosas, cae una bomba que ilumina el escenario, lanzada por alguien (ni idea de quien), en realidad es una bengala (es de noche por si no lo habías notado), aunque así de buenas a primeras dan ganas de tirarse al suelo por temor al enemigo, estas bengalas irán cayendo en algunas pantallas, así que no te asustes que son a tu favor.
La otra cosa que sucede es un par de timbrazos y en la parte inferior de la pantalla unas letritas que se aparecen y desaparecen (dicen CALL, la pantalla es más rápida que la vista), cuando oigas ese timbrazo oprime select y elige TRCVR, alguno de tus compañeros te estará llamando para sugerirte que hacer, en este primer llamado te dicen que oprimas select cuando oigas ese timbrazo (no les importa si te persiguen con una hacha de carnicero).
La siguiente lección a aprender es sobre una muerte rápida y dolorosa, los chicos del barrio sonarán la alarma cada vez que estés en su rango de visión, y te asediarán como si fueras un hueso huyendo de una jauría, pero no te preocupes, que solo pueden ver en cuatro direcciones:
Si te colocas en las diagonales no te verán (sí que hace falta un oculista para los malos), esto funciona no solo para los soldados, también para las cámaras, vehículos, u otros. En caso de que suenes una alarma lo mejor no es correr (¿crees ganarle a una bala?), mejor jala el gatillo y silencia a los enemigos (no hagas ni un disparo de más u otra vez volverás a verte corriendo y disparando).
Si sigues avanzando sin que te maten, llegarás a unas pantallas donde todo esta oscuro a excepción de unos círculos bien iluminados que cuidan el camino, no las toques o sonará la alarma, aunque a decir verdad la primera vez deberás activarlas para iluminar la escena y saber por donde ir. Cualquier dificultad mejor mira el mapa para no activarlas, y seguir con el sigilo que hasta ahora has demostrado.
Ya más arriba del mapa (tu recorrido es hacia arriba y derecha en su mayoría), cuando suene el TRCVR contesta, John Turner (le diré J.T. de ahora en adelante) te dirá que se ven en la entrada principal de la base. Así que ya sabes lo que hay que buscar: una entrada. Siguiendo los pasos del camino amarillo descubrirás dos entradas a la base (ambas cerradas), la principal es la que está custodiada por los guardias, y apenas pones un pie en esa pantalla suenan la alarma. Lo que tienes que hacer es justo lo que te dice J.T. en su último mensaje (recuerda oprimir select y elegir el Transceiver): ocúltate de los guardias de la entrada.
Si eres observador verás un arbusto en la parte baja de esa pantalla donde está la entrada principal, así que llega por la parte de abajo y quedarás oculto (lo indico con una X en color verde), una vez hecho esto utiliza el Transceiver y contéstale a J.T.
Acto seguido J.T. llega a donde tú, los guardias lo ven y van tras él, a los pocos segundos lo traen prisionero y entran a la base, la puerta queda abierta para que vayas y mires que hay en ese cajonzote.
MISIÓN 2: LA BASE
Objetivo: Averiguar sobre Metal Gear y seguir rastro de J.T. PASSWORD: !!PX 2QD4 Z.N. 1MTH T2XQ 5T26 Q!!1? 17
Como ahora estás dentro de la base, lo primero que hay que hacer es no usar la pistola, elimina a los enemigos con golpes o a cuchillazo limpio. Primero ve hacia abajo hasta tener la carta No. 1, y luego ve a la derecha (mira el mapa) a conseguir la carta No. 2; cuando tengas ambas regresa a la entrada para abrir las puertas que no podías y así puedas obtener el silenciador (importante para el resto del juego) y el gas de la verdad. Toma en cuenta que tu rank (vida) irá en aumento mientras más rehenes liberes o más oficiales enemigos hagas hablar. No hay mucho por hacer en esta planta baja excepto ir rescatando rehenes y obteniendo información. Pasemos ahora al sótano.
Del sótano lo más rescatable es la sub-ametralladora y los explosivos plásticos, si llevas comida de sobra entonces conviene entrar a la cámara de gases por los tanques de oxigeno, de otro modo déjalos.
Hay una forma de evitar las cámaras de seguridad (solo miran en línea recta), antes de proceder observa los puntos ciegos y ahí colócate para ir avanzando, sigue el camino hasta llegar al sótano 2 y de ahí al túnel.
Este es el primer túnel del juego (las escenas en side scroll), antes de avanzar familiarizarte con los movimientos del personaje, ahora que los conoces ve avanzando a rastras para no sonar alarmas (los guardias no te ven si vas avanzando pecho a tierra). Si acaso llegan a verte mantente golpeando agachado para que no te dañen.
Un soplón te dirá que Kockamamie tiene un cargamento de armas nucleares para re-ensamblar a Metal Gear 1, y que este arsenal ha sido transportado al barco... el mismo donde llevan prisionero a J.T., pero antes de salir al muelle hay alguien esperándote, o debería decir “algunos esperándote…”
JEFE: UNIDAD DE ASALTO
Saliendo del túnel te asaltarán estos 5 tacleadores, considerando el rank que llevamos y las pocas provisiones que nos quedaron del túnel, tenemos que es un jefe difícil.
Antes de oprimir A para saltarte los diálogos piensa en lo que harás:
En el piso verás 6 cuadros justo donde entraste, debes hacer un recorrido en forma de “U” solo entre la primera y la segunda línea justo cuando venga hacia ti el primer tacleador. Observa la secuencia:
Cuando vayan de regreso a sus lugares lánzales granadas o lo que tengas a la mano para irlos destruyendo poco a poco. Cuando queden 4 o menos de ellos debes esperar a que desciendan al nivel que estaba el primero para comenzar a moverte.
MISIÓN 3: EL BARCO
Objetivo: Rescatar a J.T. y destruir a Metal Gear 1. PASSWORD: 4.T? B4PY 2ND6 ZH2B 136# 61X3 6T26 13
Por fin el muelle, iniciando recibirás el llamado de Nick, te dirá que J.T. está prisionero en el barco. Desármate, y golpea a puño limpio a los enemigos a fin de hacerte de provisiones (recuerda que vienes de una pelea dura con la Unidad de Asalto). Sube al barco y este se pondrá en marcha. Uno de los oficiales te dirá (luego de su dosis de pentotal sódico) que Metal Gear no tiene puntos débiles, y te “sugiere” volar el barco desde el depósito de municiones. En cubierta encontraras los tiros de bengala, pero necesitaras el revolver para dispararlas (está en el primer nivel bajando por el elevador).
JEFE: TRES TUMBAS
Una vez que los venzas la puerta a tu derecha se abrirá para que obtengas la carta No. 3 (mucha gente se pierde aquí, porque es raro ver un jefe a mitad de un nivel cuando la mayoría lo esperan al final del mismo), con ella puedes obtener el detector de minas, y abrirte paso en el segundo nivel (bajando el ascensor).
Luego del primer cuarto de este segundo nivel llegas a un cuarto oscuro donde deberás usar tu revolver de bengalas, aún iluminado será difícil evitar los sensores en movimiento (¿viste los 6 Metal Gear que hay?!!), si suena la alarma ve a la pantalla de la derecha (arriba no hay nada), ahí verás la única puerta del cuarto (ábrela con la carta 3); ¿recuerdas lo que te dijo el oficial en cubierta?... pues este es el deposito de municiones, coloca un explosivo plástico en las municiones para estallar el camarote y hundir el barco, tienes un minuto para poner los pies en polvadera, subir a cubierta donde está el helipuerto, y salir de ese infierno.
El piloto se pondrá en contacto contigo para darte instrucciones, usa el radar del TRCVR si no sabes donde está oculto el Helipuerto. (por cierto, de Kockamamie nada, los malos escaparon y aún tienen como rehén a J.T.).
MISIÓN 4: CAMPO MINADO Objetivo: Continuar con el rastro de J.T. y averiguar sobre Metal Gear 2. PASSWORD: 7R7H 'Y!8 7D## QK4Z X48W !!4#M MY!N 4G
Luego de destruir a Metal Gear 1 se te informa de la existencia de un Metal Gear 2, además de que se desconoce hacia donde fue llevado J.T. (nunca estuvo en el barco), la batería del Transceiver esta agotada, así que de momento la prioridad es obtener otra batería (del conejo rosa) para continuar en contacto con tus amigos. Utiliza el detector de minas para no detonar las que están diseminadas por aquí. Una vez que obtienes la batería puedes recibir el mensaje que hacia beep beep mientras subías, se te informa de una entrada secreta debajo de la tierra, la cual te puede guiar en el rastro de J.T. (y de paso sacar más datos acerca de Metal Gear 2), como la entrada es secreta, no hay más remedio que ir estallando las barricadas que hay, la entrada secreta se encuentra en la esquina superior derecha del mapa, ten mucho cuidado con los soldados que están ocultos, un toque de sus misiles e irás a alguna de las tumbas que has cavado, lo mejor es detonar los bultos con un explosivo plástico y alejarte, enseguida atacar a los soldados con misiles teledirigidos. En la parte superior izquierda de la pantalla hay un cuarto con los ya mencionados misiles y comida, a estas alturas del juego debes tener rango de tres estrellas, con lo que debes aprovechar para sumar 20 misiles teledirigidos, 20 explosivos plásticos, 9 unidades de comida y 5 tanques de oxigeno para lo que viene (no pierdas tiempo tratando de juntar más de ellos). Si enlazas a Jennifer te dirá que aún estas lejos de ella por lo débil que es la señal (la cita tendrá que esperar), asimismo, aquí comienzan a suscitarse cosas extrañas (ya verás de que hablo), uno de los rehenes te dice que no debes confiar en J.T. según palabras de Nick (?). Esto es todo de momento, ahora a seguir por la entrada secreta, y averiguar a donde conduce.
Al caer por la entrada secreta nos encontramos dos caminos, toma el de la derecha (el de la izquierda solo es una salida al campo minado), unas dos pantallas adelante deberás avanzar por un estrecho túnel inundado de agua (los tanques de oxigeno serán lo único que te salvará), selecciona la pistola de tu inventario, así Snake pondrá explosivos cuando este agachado, esto para detonar los obstáculos que no te dejan pasar. Sé muy cauteloso con las minas que ruedan, son sumamente peligrosas (y sonarán la alarma para completar la desgracia), en las partes de agua no toques el robot que parece medusa o además de sonar la alarma electrificará el agua. Paso a paso que esto requiere sigilo. Saliendo del túnel llegas al tren, en ese momento recibes un privado de J.T., quien te dice que aunque está prisionero en el tren logró ponerse en contacto contigo... no demores! un instante perdido podría significar la muerte de tu compañero.
MISION 5: EL TREN Objetivo: Rescatar a J.T. PASSWORD: 5!!P! 6#-8 Z56- K9PJ P8W9 7T!7 QGGT 3B
En el tren de la derecha solo hay un compartimiento de tres soldados, seguramente solo está para que juntes provisiones (golpeándolos con puño). Luego de visitar este vagón ve al de la izquierda (ese sí ya es tren), a tan solo unos pasos del primer vagón se pone en marcha todo el tren, así que ya no hay forma de volver atrás (a rajarse a su pueblo).
Conforme avanzas recibirás privados de J.T., en uno de ellos te dirá que no hay trampas a partir de cierto punto (¿Y qué es entonces esa electricidad en el suelo?, ¿algo para estar despierto?), más adelante te dirá que está prisionero en el tercer vagón y que de igual manera no hay trampas ahí. Averiguar donde está prisionero es fácil, porque no podrás abrir ese cuarto con ninguna de tus cartas (pero tómale una foto con tu memoria fotográfica), deberás ir hasta el fondo del tren donde conseguirás la carta No. 4, por cierto, que a partir de este nivel comenzarán a aparecer trampas en el suelo, si el piso se abre regresa por donde viniste y espera a que pase el colapso para saber por donde ir. Ahora que tienes la carta No. 4 regresa al cuarto que no podías abrir (y ábrelo con esa carta).
JEFE: EL ESPIA
-John, amigo, al fin te he encontrado, te liberaré!. Tan pronto intentas acercarte el piso se colapsa, aún pese a la advertencia de John de que no había trampas confías ciegamente en él y evades el abismo para ir y liberarlo, cuando lo haces te arrima un… golpe? (imagen censurada), enseguida John declara a los cuatro vientos que es un espía, y que no saldrás con vida de ahí.
En este juego parece ser que entre más pequeños los enemigos más peligrosos son. Hay una táctica que empleo para vencerlo sin que me toque. Para empezar regresa a la entrada (obviamente J.T. es brujo o algo porque la puerta ya no se abre), enseguida ármate con los misiles teledirigidos, y presta atención a los lugares donde dejará las minas de mortero (las mismas que tú llevas usando un buen rato), imagina una línea recta entre la parte inferior de la mina y tu cabeza, ahí colócate y los disparos no te tocarán:
Tan pronto como estés en la posición indicada lanza un misil en línea recta (no te muevas o cambiarás el curso del misil), cuando estalle muévete a la nueva posición que te esté demandando el espía (tu cabecita alineada con la parte inferior de la mina). Con un poco de coordinación lo vencerás sin mayor problema. Ahora que J.T. es historia toma el brazo mecánico que deja, y haz lo que te dijo uno de los rehenes: bájate del tren por una de las partes que unen los vagones (cuando el tren se haya detenido), has llegado a un campo de prisioneros derruido.
MISIÓN 6: EL CAMPO DE PRISIONEROS Objetivo: Abrirte paso a la Fortaleza Fanática. PASSWORD: MBGQ R9Q7 H4H7 4JPV 8#W3 DP7X 4KT? 35
Llegamos a uno de los escenarios más difíciles del juego, sobre todo por los túneles. Si bien puedes ir probando que paredes son falsas (detonándolas con los explosivos plásticos) es mejor utilizar la cámara de rayos x para no perder tiempo; cuando detones una pared falsa los enemigos te echarán montón, usa tu pistola sin dudarlo y acábalos cuando antes, la escopeta es también buena opción, pero mide tus tiros que esta no tiene silenciador, y si te pasas volverá a sonar la alarma.
Al llegar al primer túnel ve pasando por el escenario siempre agachado, aunque los enemigos estén frente a ti no te verán. Al llegar a la salida sigue el camino con cautela y da cuenta de los soldados que estén de espalda a ti antes de que regresen y te vean (hay pocos lugares para ocultarse), a unos pasos de salir del primer túnel recibes un mensaje de Jennifer, quien te avisa que te está esperando en la entrada principal y tiene información importante, y tres pantallas saliendo del primer túnel encontrarás las minas, una de las armas claves del juego.
Cuando llegues a la esquina superior izquierda del mapa abre la puerta con la carta no. 3, súbete a las plataformas que se mueven solas y no te bajes en la primera entrada sino en la segunda, sal por esa puerta, estalla la barricada
y entra al siguiente túnel. Este túnel se caracteriza por tener minas en el agua así como medusas que al activarse la electrifican, solo agáchate cuando sea necesario para no gastar oxigeno, y procura saltar las minas cuando estén lo suficientemente distanciadas una de otra. Recuerda al pasar de una pantalla a otra hacerlo a rastras, si las minas vienen de forma difícil entonces regresa una pantalla e inmediatamente regresa al frente para reacomodarlas hasta que aparezcan de una manera que te sea fácil evitarlas.
Ahora que has salido del campo de prisioneros solo hay que cruzar un puente para llegar a la casa de Kockamamie, ah! sí, y también hay que destruir el tanque.
JEFE: NAGMACHON
Al llegar al puente no te quedes en el centro, verás que hay unos espacios a los costados (cuidado con caerte al agua). Colócate ahí y espera a que el tanque baje, rocíalo con tus minas, pero no las dejes en el suelo que tú mismo podrías pisarlas. Espera a que vuelva a pasar por ahí para seguir dejando minas sobre él, si acaso el cañón apunta en diagonal hacia donde estás tú, muévete en el espacio que tienes libre para que no te toquen sus misiles (uno solo basta para matarte).
Ahora que el paso esta libre, entremos a...
MISIÓN 7: LA MANSION DE KOCKAMAMIE Objetivo: Buscar a Kockamamie. PASSWORD: M!!WN GN9L 4R!!- HK4B 338? W3ZY L#49 53
Jennifer nos dijo que tan pronto llegaremos a la entrada principal nos veríamos o nos escribiríamos por Transceiver, pero no pasa lo uno ni lo otro, porque no está esperando y cuando intentas ponerte en contacto la señal esta hecha trizas, así que no de otra que seguir adelante incomunicado y con la esperanza de verla por ahí adentro.
Recuerda el secreto del oficial: El mayor tiene la llave maestra…
Al llegar al primer sótano haz acopio de provisiones, con el rango que llevas (aproximadamente 4 estrellas) junta: 25 explosivos plásticos, 7 tanques de oxígeno, y 12 unidades de comida, que lo que sigue requiere sutileza y aplomo para aguantar las palabras de GAME OVER (claro, con las reservas que llevas no debe representar mucho problema). Cuando subas al techo de los funiculares la perspectiva cambia a 2D, aquí hay un pequeño truco para evitar a los soldados que de vez en cuando echan un vistazo al techo, colócate en la parte delantera del funicular, casi como si quisieras aventarte al vacío y no te verán.
Luego de obtener los goggles infrarrojos úsalos en el primer piso de la casa (en esas partes donde te subes al techo del funicular), para evitar los sensores. En el cuarto del antídoto junta los más que puedas, es el único cuarto del juego que lo tiene. Al final de la casa no encontrarás ni evidencias importantes, ni a Jennifer ni a Kockamamie, solo una entrada que nos lleva a la más difícil de las misiones...
MISIÓN 8: LA FORTALEZA Objetivo: Seguir a Jennifer y a Nick, enfrentar a Kockamamie. PASSWORD: PM!!T PX#9 P8H! VYNJ DZPK 9RW. ´5#G 48
Como de costumbre, somos el último del equipo en llegar, Jennifer se pone en contacto para decirnos que Nick ya ha dado los primeros pasos dentro de la fortaleza y que es hora de seguirle, y ella ni que decir, también ya está dentro.
El inicio de este nivel no representa peligro, avanzas por la planta baja y el primer sótano juntando información y alguno que otro suplemento y municiones, al llegar al segundo sótano nos encontramos con el centro del laberinto (este cuarto está indicado en el mapa con un marco color azul, a partir de él nos moveremos de ahora en adelante). Ve primero por la puerta de arriba que he marcado con la letra A. Primero pasarás un túnel no tan difícil que desemboca en un cuarto con la tarjeta No. 5, las botas y municiones (estas ultimas puedes cargarlas varias veces entrando y saliendo del cuarto), pero cuidado, que hay una trampa en el centro, rodea el escenario para tomar estos premios. Ahora que has tomado todo regresa por el túnel hacia el sótano 2 nuevamente (el que está indicado con un marco azul en el mapa).
De regreso en el sótano 2 ve a la puerta marcada con la letra B. Aquí viene otro túnel similar al primero que pasaste, luego de eso llegas a un cuarto con el piso electrificado, pasa lo más rápido que puedas para llegar al elevador, el cual te conduce a otra sección de la planta baja, la cual he marcado en el mapa como PLANTA BAJA “D”, ahí encontrarás uno de los objetos más útiles de ahora en adelante: el chaleco contra impactos. Ahí mismo hallarás un micrófono que te sirve para oír conversaciones detrás de las paredes y gas de la verdad.
Ya no hay más para explorar, así que hay que desandar el camino hacia el sótano 2 (otra vez ese cuarto enmarcado en azul), si te falta comida para el regreso recomiendo que golpees a los guardias que están afuera del cuarto que tiene el gas de la verdad, entres al cuarto y vuelvas a salir a golpearlos hasta que tengas suficiente comida.
Por el tipo de laberintos de este nivel, aparecerán dos nuevos enemigos cada vez que suenes las alarmas (además de los soldados corrientes), uno de ellos son los cyborgs, estos enemigos no disparan, pero son bombas andantes, así que destrúyelos antes de que te toquen o explotarán. El otro tipo de enemigo es un corredor que te lanza granadas, mantente en movimiento para que no te dé.
Ahora que has regresado al sótano 2 (el cuarto enmarcado en azul) ve por la puerta correcta (y difícil) que es la del lado derecho marcada con la letra C.
Primero que nada tenemos un túnel con algunos enemigos quisquillosos y sobre todo con una parte hundida que solo se puede pasar a rastras. Aquí son importantes tu comida, el oxígeno y los explosivos plásticos porque encontrarás 7 barreras obstruyendo el camino (en el mapa lo menciono como TUNEL DE LAS 7 BARRICADAS), coloca un explosivo y solo voltéate para que no te dañe la explosión. Tomate tu tiempo pero no demores mucho porque cada segundo bajo el agua es energía u oxígeno de menos.
Una vez que pases las 7 barreras estarás cerca de la salida, si algún enemigo llega a sonar la alarma lo mejor es que corras todo a la derecha buscando salir, no dudes en usar tu comida para llenar energía, ni te quedes a enfrentar al pelotón.
Por fin la salida (y lo mejor es que no tenemos que pasar por esto de nueva cuenta), ahora llegamos a un cuarto sin nada excepto una puerta, al entrar hay un ascensor, sube un piso y bájate en la sección del mapa que he llamado PRIMER SÓTANO “B”, ve hacia abajo y sigue el camino hasta llegar a la carta No. 7 (observa el mapa para no activar el boquete que se ve afuera del cuarto de dicha carta). Como puedes darte cuenta no hay forma de seguir avanzando (por la trampa que abre el piso) así que regresa por donde viniste y vuelve a subirte al elevador ahora hacia el siguiente piso de arriba que he llamado PLANTA BAJA “C”.
En esta sección de la planta baja (que es larga) solo hay que seguir el camino (no hay problema), recuerda que cuando veas obstáculos debes usar el brazo mecánico para moverlos. Y adivina qué? luego de mover el primer obstáculo encontrarás un cuarto con explosivos plásticos (que casi enseguida utilizarás en la cámara de gases), llena tus reservas de ellos y sigue adelante, en los cuartos que vienen hay obscuridad, utiliza tu pistola de bengalas para iluminar estos cuartos y recuerda que las trampas no se ven hasta que las pisas, lo mejor es ir rodeando los cuartos que están a obscuras (aún y cuando ya los |