Shatterhand

 

 
 

Compañía: Jaleco / Natsume

Año: 1991

Jugadores: 1

Tipo de juego: Accion

Formato: Cartucho

Puntuación: 8

Rom: Shatterhand (U).zip

 
 
 

    

        Shatterhand es el emblema de los juegos de acción de NES; combina perfectamente los elementos de reto, control, atractivo visual, sonido, entre otros; y si a eso añadimos que tiene de los mejores jefes del género para NES, entonces nos topamos con toda una joya.

 

Al iniciar el juego vemos en pantalla el nombre de Natsume, y ya desde ese momento queda asegurado que será bueno el juego que se anuncia; si no oprimimos start tenemos unos cinemas que nos dicen un poco más del mismo aunque nada en concreto, pero ¿qué importa la historia, cuando nosotros somos el bueno y hay una turba de malos apiñados como globalifóbicos listos para ser metidos en cintura?... pero vayamos despacio que hay prisa para jugar.

 

 

 

El juego tiene un estilo muy parecido a Batman, por el tamaño de los personajes, la forma en como se mueven los enemigos y el ambiente oscuro, aún y cuando nuestro personaje se mueva como el soldado de Rush´n Atack; no obstante estas similitudes tiene la huella de los juegos de la compañía como Blue Shadow (Shadow of the Ninja), así como sus particularidades y detalles únicos. Tomemos en cuenta que fue desarrollado conjuntamente por el equipo creativo de TECMO-NATSUME (algo así como Pixar-Disney), una pizca de aquí y otra de allá.

 

Hablando ahora del apartado musical, a mi gusto cojea un poco, no queriendo decir que sea mala dicha banda sonora, sino que simplemente le faltó pulirse (para al menos llegar a lo que nos dio Blue Shadow / Shadow of The Ninja), careciendo de mayor emotividad en los momentos cumbre, aunque desde luego esto puede soslayarse por la acción que brinda haciéndose acompañar de los excelentes sonidos.

 

En lo referente al control podemos decir que este responde con prontitud, en una escena donde hay hielo puedes prever como será el movimiento al caminar, o en otra donde algunas potentes hélices te empujarán, ni que decir de las bandas rotativas comunes en muchos videojuegos. Donde el control se vuelve imprevisible es en el agua: si vas por el suelo patinarás (?), seguramente algún remanso, corriente invisible o vaya uno a saber a que se deba ese efecto, fuera de eso puedes actuar con libertad de movimiento (acorde a las habilidades del héroe).

 

Tu recorrido será por lugares que le sientan de maravilla al juego, pueden ser refinerías, plantas de procesamiento, restos de una ciudad en llamas derruida por el cataclismo, o peligrosos transportes infectados de criaturas experimentales (no hay paseos dominicales, lo siento); algunos de ellos están interconectados de tal modo que no permiten retroceso, o con un poquito de variedad (no tanta como quisiéramos). La habilidad de poder sujetarte de los enrejados es un detalle que incrementa sobremanera las posibilidades de juego, esto ayuda a sortear los peligros con mayores oportunidades de éxito (ojo: no estoy diciendo que sea fácil moverse de este modo), habrá que abrirse paso hasta los lugares donde yacen los experimentos y soldados de Metal Comand, tanto los biológicos como los cibernéticos, o los que tienen un poco de ambos. Como ha de imaginarse el lector, el juego esta cargado de detonaciones y explosiones, aún y cuando se pegue fuerte y a la cabeza a las criaturas que parecen mas humanas que lo humano, el resultado es explosivo.

 

Antes de entrar en materia, y ver el juego con mayor amplitud, comentaré algo que desde su aparición en televisión fue bien recibido, y que es ahí donde yace el quid del juego: los Cyborgs.

 

El tema de los Cyborgs y Bionoides tuvo (y sigue teniendo) una aceptación muy grande entre chicos y grandes; tema que se aplica en el juego de Shatterhand por supuesto; y adoptado quizás de un programa retransmitido y muy seguido de aquellos días: “El hombre de los seis millones de dólares”.

 

Steve Austin es un piloto (y astronauta) de los Estados Unidos, durante una prueba de aviación sufre un accidente, perdiendo las piernas, el brazo derecho y el ojo derecho, por fortuna, su amigo Rudy estaba trabajando en el proyecto de “El hombre de los seis millones de dólares”, que consiste en el implante de miembros biónicos en seres humanos; como Steve se encuentra en una situación precaria, es al mismo tiempo el conejillo de indias que estaban buscando para probar estas monerías, y así, luego de que las operaciones resultan un éxito, se convierte en el primer humano con implantes biónicos, llamándosele “El hombre nuclear”. Pero ahí no para todo, además de recuperar la motricidad de estos miembros, estos implantes biónicos le permitían tener fuerza sobre humana en su brazo derecho, super velocidad en sus piernas, y vista de halcón. Desde luego, estas maravillas no eran gratis para Steve, como pago debía cumplir algunas misiones, desde detener mortales tanques de guerra hasta enfrentarse al terror de los bosques: el Sasquatch.

 

El éxito fue tal para esta serie que tiempo después se hizo un spin off sobre “La mujer biónica”, ambas series tenían su historia, aunque por el realce del tema (cibernético) hubo algunos cameos entre ellas, teniendo en cuenta que “La mujer biónica” se origina en un capítulo de “El hombre nuclear”.

 

Estas series datan de los 70´s, pero no por ello dejaron de tener sus relanzamientos en décadas posteriores, ni que decir sobre lo que había en novelas de la misma temática.

 

LA FICCIÓN ESTA A SOLO UN PENSAMIENTO DE DISTANCIA

 

Así pues, se pasa de la realidad a la ficción, y de la ficción a los juguetes, cintas, y videojuegos.

 

Durante décadas, en la vida real, hacer implantes biónicos para el ser humano ha sido una de las metas más arduamente perseguidas, ya sea para fines bélicos o simplemente para sanar a los minusválidos. “El hombre nuclear” vino a hacer verdad (por lo menos en tele) estos deseos que tanta gente tenía. El concepto fue gustado, de ahí que se desprendan algunas cintas como Mad Max o Terminator, y por qué no, el mismo Robocop, y paralelamente en los videojuegos se siga explotando eses ambiente robótico, como ahora con el comentado Shatterhand.

 

 

 

 

CARÁTULAS

 

 

LOS JEFES

 

Algo resaltable y digno de mención, son los jefes de este juego, mejores que los de Blue Shadow / Shadow of the Ninja. A más de uno traerá vagos recuerdos de GI J.O.E., pero con todo y eso siguen siendo únicos. ¿Qué tal un vistazo?:

 

BALZIRE: Este soldado es el guardián de la fábrica, no solo cuenta con un rifle de explosiones múltiples, sino que puede adherirse a las paredes para desde ahí atacarte con algunas bolas de energía. También puede mantenerte a raya con los culatazos de su arma.

 

 

POGOBORGS: Dos criaturas cibernéticas de dos patas, que te atacan con disparos y hacen algunos saltos de gran altura. Una vez que los destruyes dejan lugar a un gusano cibernético que te rodeará para tratar de aniquilarte.

 

 

SHATTERED DANCERS: Los dos bailarines del parque de diversiones también son buenos para el oficio de la guerra, su danza la acompañan de algunos disparos, y si los molestas en demasía pueden salirse de la pantalla para dejarse caer con todo su peso sobre ti.

 

 

CYBORGAPE: Cyborgape (ape quiere decir simio) es una creación de laboratorio (similar al Resident Evil), es rápido, reptante e insidioso, además de que puede lanzarte tres disparos en caída. Cyborgape emite un extraño gemido/chillido cuando lo golpeas, se precavido cuando pegado en la pared cargue energía, que se te lanzará a gran velocidad.

 

 

HARPTUNE: Harptune cuenta con un chaleco propulsor que le facilita moverse en su escenario (agua), además de ello rondará por la pantalla, y te disparará tan pronto te ubique, ocasionalmente te lanzará minas flotantes y descenderá a tu nivel para intentar partirte con su sable de luz.

 

 

GRAVITUS: Su nombre lo dice todo: control sobre la gravedad, y si creías que lo habías visto todo en jefes, te sorprenderán las bellas estelas que lo acompañan cuando flota en pantalla, así como el imperioso efecto volátil del escenario que produce con sus propiedades. Gravitus puede hacer que tus pies se vayan al techo, o manipular el peso de tu cuerpo, además de ello puede juntar su energía y dispararla en todas direcciones, o desaparecer de un lado de la pantalla para aparecer en el otro. Pocos como Gravitus.

 

 

INFERNON: Otro buen jefe que no se deja intimidar. Infernon poseé un afilado sable con el que te lanzará veloces ondas, además de ello saltará hacia donde estás tú para luego hacer estallar el piso con un peligroso napalm. CUIDADO: Infernon es uno de los jefes código rojo, de los más difíciles de este juego.

 

 

GENERAL GROVER: El líder de la Rebelión no podía ser ni humano ni robot, sino una amalgama de ambos, pero no arruinaré la diversión diciendo más, excepto que tiene grandes poderes cibernéticos al alcance de sus manos como para demostrar que una causa como la suya es digna de aplaudirse.

 

 

HISTORIA

 

Es el año 2030, la tecnología aplicada a la ciencia médica ha tenido notables avances a tal punto de poder recuperar miembros amputados mediante implantes biónicos. Trabajando para un proyecto militar secreto, un grupo de científicos ha encontrado nuevos usos a estos implantes cibernéticos, lamentablemente dentro del mismo se ha creado una unidad subversiva, cuyo objetivo es la dominación del mundo (válgame, ¿dónde he oído eso antes?), desde luego, su participación secreta en el proyecto es con la finalidad de crear un ejército de soldados cyborg. El general Gus Grover surge como el líder de este grupo, y una vez que sus planes están bien trazados y un contingente de cyborgs están a su disposición, inicia la revuelta. Ellos se hacen llamar “Metal Comand” (Mejor así, si no se traduce).

 

Para combatir este movimiento revolucionario, se ha formado “La Ley y la Orden Regulatoria de la División (LORD)”. Ellos han puesto a otro grupo de científicos a trabajar en algo para combatir a los cyborgs del general Grover, y lo que han conseguido luego de sus investigaciones y pruebas han sido un par de manos especiales.

 

Estos injertos cibernéticos le dan al portador la fuerza de un ariete, y son capaces de rasgar el metal de un revés. El problema está en que sin un voluntario (o tonto), el proyecto es ineficaz contra Metal Comand.

 

Mientras tanto, en el Bronx, un joven y condecorado oficial de policía llamado Steve Hermann dirige una persecución contra uno de los cyborgs de Metal Comand. El cyborg reduce la velocidad, permitiendo a Hermann darle alcance. Hermann queda perplejo por la aparente cooperación del cyborg, hasta que escucha el crujido de metal sobre el hormigón detrás de él. Él da vuelta justo a tiempo para ver otro enorme cyborg acercarse. Hermann queda atrapado entre los dos cyborgs. Los cyborgs se retiran para ver si Herman sigue con vida, y a pesar de tener las manos y las costillas aplastadas logra escapar.

 

Varios días más tarde, después de que ambas manos aplastadas y mutiladas han sido amputadas, un funcionario de LORD se acerca a la cama de hospital de Hermann con un paquete bajo el brazo. Él se identifica y abre el paquete. Recoge los contenidos y los muestra a Hermann: un par de brazos cibernéticos - las manos más fuertes en el mundo-.

 

Ahora, más motivado que nunca en contra de Metal Comand, Steve Hermann acepta las manos cibernéticas y la responsabilidad que conllevan. Estas son implantadas, y Hermann invierte los próximos dos meses reponiéndose de sus heridas. Cuando él surge del hospital, se da a conocer como "Shatterhand" (para proteger su verdadera identidad). Su misión: aplastar la rebelión, con sus propias manos.

 

EL MODO DE JUEGO

 

Aunque no hay mayor complicación para comenzar a disfrutarlo, hay algunas cosas que conviene saber. Cuando oprimes el botón de golpe constantemente darás tres golpes rectos seguidos de un fuerte remate de gancho horizontal, como consejo decir que luego de darlo puedes avanzar uno o dos pasos y si oprimes golpe otra vez seguirás dando ese remate (útil, más adelante veremos). En la parte superior de la pantalla hay tres casillas, en tu camino habrá contenedores blancos que algunas veces te darán a elegir el símbolo alfa o beta (puedes ir cambiándolo según lo golpees), cada vez que tomes uno de estos símbolos se irá a una de las tres casillas superiores, cuando completes las tres aparecerá la palabra COMPLETE y te darán un pequeño robot volador de compañero (satélite), son 8 de ellos y aparecerán de acuerdo a la combinación de símbolos que hayas formado. En la parte inferior izquierda de la pantalla verás un marcador de vida y de monedas (si quieres ver tus puntos y vidas oprime start), estas monedas te sirven para activar los items de las cabinas, en ellas te indican cuanto dinero necesitas para obtener el item. El personaje tiene algunos movimientos especiales (importante leer la guía).

 

El juego no presenta dificultad en cuanto al avance, solo hay que cumplir las fases de que se componen cada una de las distintas áreas, luego de la primera área (Area A), podrás elegir entre 5 más (B, C, D, E y F), para finalmente llegar al clímax del área “G” (LOL).

 

Con esto presente, es hora de comenzar con la guía.

 

ITEMS

 

Golpea los contenedores blancos para obtener alguno de los siguientes items:

 

MONEDA PEQUEÑA DE ORO: Equivale a 50 unidades de oro, algunos enemigos suelen dejar estas monedas.

 

 

MONEDA GRANDE DE ORO: Equivale a 200 unidades de oro, algunos enemigos suelen dejar estas monedas.

 

 

BOLSA DE ORO: Contiene oro en abundancia, pero tan pronto la descubres dura unos pocos segundos, si la golpeas con un golpe normal suelta monedas pequeñas, golpes fuertes suelta monedas grandes.

 

 

GRANADA: Al descubrirla en un contenedor te da unos instantes antes de explotar y dañarte.

 

 

ESTACIÓN DE PODER: Está indicada con una letra “P” girando, al activarla duplicas el poder de tus golpes, cuesta 100 unidades de oro.

 

 

ESTACIÓN DE ENERGÍA: Esta indicada con una cruz roja, al activarla recuperas la totalidad de energía, su costo es de 300 unidades de oro.

 

 

ESTACIÓN DE VIDA: Está identificada por las palabras “EX”, al activarla recuperas una vida, su costo es de 2000 unidades de oro.

 

 

NOTA: Algunas estaciones suelen estar ocultas, pero siguen teniendo el costo referido, nada es gratis en este juego.

 

SATELITES

Los pequeños robots (satélites) los obtienes luego de haber juntado tres símbolos α ó β, este robot satelital va de acuerdo a la combinación que has formado. El robot no es invencible, así que cuídalo o piérdelo. He aquí las 8 combinaciones que puedes hacer.

 

α = ALFA ( A )                        β = BETA ( B )

 

A A A

Yobobot – Este robot hace el efecto de una honda al ser usado, algo útil por la velocidad con la que hace girar la bola de energía.

 

 

A A B

Laserbot – El laser es en muchos juegos el arma más poderosa, y aquí no es la excepción (incluso atraviesa pisos), aunque el tiempo de disparo es tardado. Este es uno de los dos robots que más recomiendo, recuerda la combinación de letras para conseguirlo.

 

 

A B B

Ricobot – Este robot lanza como máximo tres discos que rebotan en las paredes, similares al diamante de Castlevania II (tiene poca potencia).

 

 

A B A

Swordbot – A mi juicio el más inútil de los satélites. Solo da espadazos de corto alcance.

 


B B B

Grenadebot – Lanza una granada en una pequeña hipérbola que explota cuando toca algo, hay que ser precisos si queremos aprovechar sus cualidades.

 

 

B B A

Pyrobot – Otro artefacto inútil si no sabes como usarlo, es como el objeto que andas buscando desesperadamente: te sirve cuando ya no lo necesitas. Para usarlo espera a que salga una pequeña flama del robot, enseguida oprime golpe y mantenlo presionado para que incineres a todo lo que se te acerque (en ese momento no puedes golpear o interrumpes la flama), luego de unos instantes se descarga y deberás esperar a que se cargue.

 

 

B A A

Bounceobot – Disparas cuatro bolas de energía que flotan y una vez que tocan el techo siguen el trayecto lentamente (quien sabe de ciencia no sabe de funcionalidad).

 

 

B A B

Yoyobot – cuatro discos lanza este satélite en forma de yoyo-bumerang. Poco alcance, más que poder te dará seguridad frente a los enemigos insidiosos (otro robot útil, pese a las limitantes).

 

 

 

Traje cibernético- Junta 2 veces el mismo satélite (sin que hayas perdido el primero) para que te den una armadura que dura 15 segundos y lanza bolas de fuego (si te tocan solo te restan tiempo). EJEMPLO: AAA + AAA.

 

 

MOVIMIENTOS

 

CRUZ DIRECCIONAL: Izquierda y derecha mueves al personaje, abajo te agachas y también te sirve para tomar el item de los pequeños transportadores (si reúnes el dinero), arriba te sujetas de las rejas cuando saltas.

 

BOTON A: Salto (la longitud depende del tiempo que lo presiones), si lo presionas cuando estás sujeto de una reja te soltarás.

 

BOTON B: Golpe, si lo presionas rápidamente darás tres golpes y un remate. Cuando tienes un satélite (robot compañero) este atacará cuando tú golpeas (remitirse a la sección de satélites para conocer los distintos robots).

 

SELECT: Mover el cursor para elegir alguna opción.

 

START: Iniciar juego y continuar, poner pausa y quitarla (cuando pones pausa puedes ver la puntuación y las vidas).

 

HOOVER: Teniendo cualquier satélite, presiona y mantén la dirección abajo en tu control junto con el botón de salto para que te sujetes del robot, una vez que lo sujetes suelta la dirección abajo y este te elevará hasta tocar el techo.

 

 

Si oprimes golpe mientras vas en el Hoover lo lanzarás fuertemente fuera de la pantalla y golpeará a los enemigos que se atraviesen en su camino. Al cabo de unos momentos regresa.

 

 

EL REMATE CONSECUTIVO: Oprime repetidamente golpe, y luego del tercer golpe comenzarás a dar un fuerte remate, el problema es que si caminas o saltas pierdes ese golpe (y hay que repetir los golpes normales), lo que debes hacer (una vez que ya estás dando remates) es avanzar un paso y dar otro remate, y así continuar, haciéndolo de ese modo no perderás el poder que ya tienes acumulado al tiempo que avanzas. Esto en apariencia no tiene utilidad (porque irás a paso de tortuga), pero si lo usas con los jefes verás que es de mucha ayuda.

 

MIEMBROS DE METAL COMAND Y ALGUNOS CONSEJOS

 

CORREDOR: Solo avanzan hacia delante y saltan las bases que pequeñas, al tocar pared regresan por donde vinieron (por suerte alguien olvido insertarles cerebro).

 

 

ROBO SEEKER: Este enemigo lanza dos pequeños robots voladores que localizan la altura a la que estás para volar hacia ti, ve a la raíz del problema para que dejen de molestarte, y si estás lejos de él colócate en la más incómoda de las bases y cuando vengan hacia ti ponte en un lugar  cómodo.

 

ESTRATEGA: Este soldado porta una arma y se acerca a ti lo suficiente como para dispararte, si tú te acercas a él entonces correrá, síguelo y elimínalo lo antes posible porque puede estropearte otros movimientos. Si llega a disparar salta su disparo, agachado te toca.

 

 

SOLDADO: Cuando te ve hace un disparo (nunca avanza ni retrocede), agáchate para evitarlo y aprovecha la pausa que hace para acercarte a él.

 

 

ALIMAÑA DE PARED: Como este cyborg solo aparece en las paredes basta con que no te pegues demasiado a ellas, así cuando venga bajando puedes golpearlo sin riesgo alguno (solo sale en el área A), algunos de ellos disparan un pequeño laser.

 

 

BI-BORG: Este borg es relativamente fácil (y alto), golpéalo lo más rápido que puedas y de preferencia con remates para que no alcance a tocarte, algunos de ellos aparecen sobre las bandas rotativas. Procura no quedar atrapado entre dos de ellos, espera a que ambos estén de un mismo lado para hacerles frente.

 

 

DEFENSOR: Este soldado con escudo está quieto mientras no lo toques, una vez que lo golpeas en el escudo se acercará a ti, necesitarás varios golpes para mantenerlo a raya.

 

 

TREPADOR: El trepador aparece en algunos enrejados, te sigue y cuando está cerca de ti hace un disparo en línea recta, no hay mucho problema mientras no te alinees con él; tú también puedes golpearlo cuando estás sujetado del enrejado. Si puedes golpearlo desde tierra es mejor.

 

 

COMANDO: El más astuto de los enemigos del juego, solo se ve en la última fase, si estás alejando de él te lanza una granada, si estás cerca hará un potente disparo triple (observa el detalle del impacto al disparar).

 

 

DEMOLEDOR: Si estás lejos te lanza una bomba, si te acercas te golpeará. Acércate y golpéalo, cuando actúe como simio (se rasca las axilas) aléjate porque dará un fuerte golpe, regresa y golpéalo otra vez y vuélvete a alejar, repite los pasos hasta explotarlo. Si te da mucha guerra es mejor saltarlo.

 

 

MINA TRIPLE: Esta mina hace tres disparos al aire, tiene dos formas de hacerlo, así que es conveniente estudiar la manera en como lo hace.

 

 

MINA DE PICOS: Esta pequeña mina con picos se mueve con mucha lentitud (solo aparece en el agua), pero si la tocas te daña, calcula el momento justo para golpearla y estallarla lejos de tu cara.

 

 

MINA DE AGUA: Aunque sea lenta no deja de ser incómoda en el camino, estállala con un golpe lo antes posible para que deje de seguirte.

 

 

MINA DE FUEGO: Esta mina se arrastra por el suelo y ocasionalmente eructa fuego, solo hay que saltarla cuando está apagada.

 

 

BUZO: Estando flotando en el agua te disparará algunas bolas de fuego azul, aléjate si lo hace (para calcular el espacio entre ellas y que no te toque); cuando estás a su nivel te ataca con torpedos, si te agachas no te tocan, aprovecha los intervalos entre cada uno de ellos para acercarte y meterle unos cuantos puñetazos.

 

 

ROTOCOPTERO: Este enemigo es sumamente molesto. Cuando se quede quieto es mejor agacharse porque lanzará un misil, golpéalo y voltéate para recibirlo del otro lado con otro golpe, ve alternando los golpes según se acerque a ti hasta explotarlo (no olvides agacharte cuando se quede quieto). No avances hasta destruirlo.

 

 

LARVA: Estas larvas voladoras pueden aparecer por cualquier lado de la pantalla, cuando vengan hacia ti retrocede unos pasos y comienza a golpear para que cuando lleguen a ti las recibas con remates, si no las destruyes de un remate retrocede unos pasos más y repite la operación.

 

 

ZOMBIE: El zombie es lento pero muy resistente, él habita en los contenedores criogénicos del submarino, así que antes de abrirlos asegúrate que no haya larvas ni adelante ni atrás para que no te metas en un doble problema. Golpéalo con remates, y cuando esté cerca de ti retrocede unos pasos y continúa con los remates.

 

 

ERIZO: Este enemigo avanza lentamente, pero se caracteriza por no dejarte hasta que lo explotes o el te pique. Si lo atacas con satélites lanzará 8 púas en todas direcciones.

 

 

LAS AREAS

 

NOTA: A lo largo del juego hay cabinas ocultas que no están mencionadas en esta guía, sino en el apartado de ESTACIONES OCULTAS.

 

AREA A: FÁBRICA

Siempre que hago una guía me parece absurdo hablar del primer nivel, pero aquí vamos:

 

El hecho de que los enemigos vengan hacia ti inocentemente no quiere decir que debas confiarte, los corredores dan algunos saltos en las plataformas que debes calcular para evitar que te toquen. Casi iniciando hay un pequeño enrejado, practica los movimientos para tomarte y desasirte de él, práctica también los saltos desde el enrejado.

 

 

 

Cuando veas una caída sin fondo ve cayendo del lado derecho. Recuerda que algunos de los contenedores pueden tener granadas o bolsas de dinero, siempre ábrelos con un remate, así si te sale bolsa de dinero podrás obtener más oro que con golpes normales. Da cuenta de los Robo seeker tan pronto tengas oportunidad para que dejen de perseguirte los aves biónicas que de él salen.

 

Cuando llegas a donde los Bi borgs, es mejor esperar a que ambos estén de un mismo lado para no quedar atrapado.

 

 

JEFE: BALZIRE

Acércate a él y sin golpearlo da tres golpes, ahora acércate y comienza a darle remates (los disparos que hace al techo no te tocarán).

 

 

Tan pronto lo golpees agáchate para evitar el culatazo y sigue golpeándolo agachado, sí da saltos hacia atrás síguelo y golpéalo.

 

 

Ahora, cuando Balzire se pegue a la pared colócate al centro de la pantalla, salta las bolas de energía rastreras que lanza, y comienza a golpear para que cuando el se despegue de la pared tu ya estés dando remates, así recíbelo y recuerda agacharte cuando vaya a pegarte con su arma, repite estos pasos para derrotarlo.

 

 

 

AREA B: REFINERIA

 

 

De la primera parte de este nivel llama la atención el cielo plomizo (bonita contaminación) y el encanto que desprende; aquí conocerás por primera vez al defensor, no hay mucho problema pese a las bandas que te empujan o jalan, se cuidadoso con las minas terrestres que hacen tres disparos, todo cuanto pueda decir no se compara con que te detengas un momento y estudies sus disparos, esto es importante porque lo necesitarás en la última misión, cuando pasan de ser una insignificancia a una espina en el costado.

 

Antes de la salida verás a un demoledor, usa la táctica de golpearlo y alejarte, o sáltalo si eres pacifista y no quieres problemas.

 

 

En la segunda parte de este escenario harás un descenso, antes de saltar las partes de lava elimina los pájaros que lanzan los robo seeker con golpes normales, no uses remates (o sáltalos si tienes oportunidad).

 

 

Un poco más abajo verás a los Bi-borgs, algunas bandas rotativas actúan a tu favor y otras no, así que primero identifica hacia que lado se mueven para saber como puedes golpearlos. Un detalle curioso es que los Bi-borgs sueltan una moneda chica o grande, pero hay mayores probabilidades de que sea una grande si los golpeas con remates. Al llegar a la parte baja de la Refinería ve eliminando a los Robo-seekers uno a uno al igual que los Bi-borgs, sin apresurarte, si te falta energía puedes gastar un poco de tu mal habido dinero en la cápsula que verás a medio trayecto, aunque recuerda ser paciente si ves enemigos.

 

 

 

Antes de enfrentarte al jefe debes vencer a dos trepadores, colócate en el bloque gris y agáchate, espera a que vengan a ti para eliminarlos cómodamente.

 

 

 

En la cabina de la parte baja del final puedes aumentar tu poder, recuerda que de nada sirve el dinero si no lo inviertes.

 

JEFE: POGOBORGS

Colócate del lado izquierdo de la reja izquierda, agáchate y mantente golpeando al Pogoborg de esa parte, luego de algunos golpes se destruirán ambos y ahora aparecerá una serpiente mecánica, no te muevas mucho, y acomódate de tal modo que haga un circulo alrededor tuyo, el collar de su cuerpo cambia de color a medida que lo golpeas, rojo: te daña, azul: inofensivo. El resto solo es dar golpes a la cabeza hasta que explote.

 

 

 

NOTA: En la versión japonesa el jefe es Cyborgape, los Pogoborgs no aparecen en el juego.

 

AREA C: SUBMARINO

 

 

A mi parecer es la segunda escena más difícil del juego (superada solo por la “F” de Infernon).

 

En la primera sección del submarino nos encontramos algunas válvulas que dejan escapar vapor, así como soldados acuclillados, ve avanzando poco a poco para ir viendo de donde caen los corredores (y que no te caigan en la cabeza), por cada tramo que avances ve agachándote por si hay algún soldado que no has visto. Antes de salir hay una cápsula que llena tu energía, úsala, lo que viene tiene su grado de dificultad.

 

 

Antes de abrir los contenedores criogénicos regrésate a ver si no hay enemigos atrás, pudiera parecer que los enemigos vuelven a aparecer si regresas pero no es así, asegúrate de eliminar a TODOS antes de seguir avanzando, este tip es importante para evitar amontonamientos y encrucijadas. Es preferible atacar a los enemigos desde las plataformas, si estás en el líquido morado te costará trabajo caminar y evadir las molestas larvas.

 

JEFE: CYBORGAPE

Colócate del lado derecho de la reja, al nivel que indica la foto, mantente saltando y golpeando para que Cyborgape no baje hasta el suelo.

 

 

 

Cuando escuches que carga energía quédate quieto porque se lanzará velozmente hacia la pared contraria.

 

 

No lo sigas, solo mantente saltando, y cuando te lance sus tres disparos quédate quieto y no te tocarán el segundo ni el tercero, él cargará energía luego de sus disparos e ira a la pared de la derecha.

 

 

Ahora vuelve a saltar y mantente golpeándolo (no subas a la reja o no te dará tiempo de bajarte cuando cargue energía), repite el procedimiento. Este es el patrón para vencerlo con facilidad, sin siquiera moverte de tu lugar!.

 

AREA C´: PARQUE DE DIVERSIONES (VERSIÓN JAPONESA)

 

 

Este nivel es el más corto del juego (se compone solo de dos fases, quizás por eso lo cambiaron en la versión extra japonesa), aunque aquí hacen acto de aparición los enemigos más recurrentes y molestos del juego: los rotocópteros.

 

En la primera fase te las verás con soldados en su mayoría, algunos están en niveles inferiores al tuyo, así que no sirve agacharse, también verás corredores, para ambos enemigos es mejor ir despacio y acabando con ellos uno a uno. Si al llegar a la cabina que llena tu energía aún te quedan barras de energía, entonces da cuenta de ellos y llénala hasta que hayas derrotado a todos.

 

En la segunda fase de este nivel comienzan a atacarte los rotocópteros, cuando salga uno de ellos no sigas avanzando, elimínalo y ahora sí continúa. Más rotocópteros y defensores te aguardan, si lo prefieres puedes dejar que te sigan todos hasta la cabina de energía, y ahí eliminarlos para finalmente llenar tu energía.

 

 

Si quieres tomar esta cabina de poder es necesario usar el Hoover

 

 

 

JEFE: SHATTERED DANCERS

Concéntrate en uno, cuando brille su arma te dará unos instantes antes de disparar, si estás muy cerca golpéalo para frustrar su disparo, de otro modo solo salta para evadirlo.

 

 

Trata de arrinconarlos para una sucesión de golpes más rápida. Cuando alguno de ellos se salga de la pantalla mantente en movimiento para evitar que te caiga.

 

 

 

AREA D: PLANTA DE FILTRAJE

 

 

La primera fase es resbaladiza, pero puedes usarla a tu favor: avanza sin detenerte y cuando tengas a un enemigo a tu alcance comienza a golpear sin parar, el impulso del golpe te frenará y te dará oportunidad de esquivar los ataques que te hagan.

 

Al comenzar el ascenso es preferible dar un pequeño salto para hacer que los soldados disparen, y cuando hagan la pausa dar saltos normales para alcanzarlos y eliminarlos.

 

 

Si los dos demoledores del final de la fase te dan problemas, entonces solo activa la cabina de energía para llenarte, y enseguida ignóralos con saltos.

 

Cuando comiences a bajar hay unos ventiladores que te empujan hacia los picos, para acercarte a ellos hazlo con saltos, golpéalos y vuelve a saltar hacia ellos para que no te pinchen en la pared.

 

 

Luego de la sección de los ventiladores llegamos a la planta de filtraje, que se desarrolla en su mayoría en el agua. Una vez que entras en ella puedes optar por ir del lado izquierdo a duplicar tu poder, aunque debes ser cuidadoso con las corrientes de agua. Mientras estés en el agua puedes dar super saltos, busca los lugares seguros antes de saltar o hazlo con precaución para no pegar con obstáculos arriba de ti.

 

El juego tiene pocas vidas dispersas, así que aprovecha esta oportunidad para hacerte con esta.

 

 

Si deseas tomar esta cabina de energía debes saltar por los bloques del lado derecho, justo desde la orilla, tómate tu tiempo porque si caes puedes caer en las hélices de los motores.

 

 

 

JEFE: HARPTUNE

Al aparecer en escena dirígete al lado contrario de donde esté, cuando el avance de izquierda a derecha tu camina de derecha a izquierda, y cuando avance de derecha a izquierda tú solo camina de izquierda a derecha, luego de tres o cuatro recorridos dejará caer minas (fáciles de anticipar así como vas caminando).

 

 

Una vez que lance las minas colócate a un palmo del extremo a donde él llegará, y golpea tres veces rápidamente para comenzar a dar remates, así cuando Harptune baja a tu nivel lo recibes con dos o tres poderosos golpes (según lo rápido que seas).

 

 

Cuando prenda su espada da un salto alto para esquivarlo y repite la operación. Facilito, facilito.

 

 

 

AREA E: CENTRO DE INVESTIGACIÓN ANTI-GRAVEDAD

 

 

Este nivel comienza de manera normal (con los enemigos que hasta ahora ya conocemos), pero cuando llegues a la entrada de la caverna avanza con cautela porque comenzarán a caer rocas, si ves que caerá una en tu camino regresa un poco para que no te pegue y continúa tu recorrido.

 

 

 

Al cambiar de fase por esta donde debes ascender, es mejor esperar a que los trepadores estén a tu nivel para golpearlos sin mayor problema.

 

Al ir cayendo en esta parte ve del lado izquierdo para llegar al contenedor

 

Al ingresar al laboratorio de gravedad irás cambiando de niveles de gravedad, cuando el fondo es de color azul la gravedad se invierte, entre más rápido te acostumbres menos energía perderás, los satélites son de mucha ayuda.

 

 

Cuando la gravedad vuelva a ser normal has uso de los remates en contra de los erizos, sobre todo si vas con el poder normal, y trata de no usar satélites contra ellos para evitar que exploten.

 

Toma la energía de la cabina para sortear con seguridad la siguiente entrada al laboratorio y el cambio de gravedad.

 

Cuando el fondo del escenario se haga rojo habrá gravedad tanto en el techo como en el suelo, ve al techo para atraer a los erizos y cuando comiencen a seguirte regresa al piso para recibirlos con remates. Otra cosa que puedes hacer es llevar todos a donde está la cabina de poder y ahí eliminarlos sin tanto problema.

 

 

Ve a la sección de estaciones ocultas para encontrar la que está antes del jefe y puedas llenar tu energía.

 

JEFE: GRAVITUS

Este jefe no es difícil (es más, no sé porqué estoy usando esa palabra), pero las bellas siluetas estroboscópicas que lo acompañan quizás hagan que te distraigas y seas su presa.

 

Para empezar solo muévete un paso a la derecha de donde apareces, el vendrá descendiendo, salta para golpearlo varias dos o tres veces.

 

 

Enseguida hará una ronda en forma de círculos, en ese tiempo haz la técnica del remate consecutivo, así puedes calcular cuando se acercará a ti, y recibirlo con un remate para hacerlo retroceder, enseguida tú retrocede también para que quedes a la altura de su trayectoria de círculos y puedas repetir la operación en caso de que siga dando vueltas.

 

 

Si observas que carga energía aléjate de él, la lanzará en todas direcciones.

 

 

Si ves que lanza una esfera al suelo, hará cambiar la gravedad, observa el color del fondo para saber que gravedad está usando:

FONDO VERDE (Gravedad normal): Como juegas normalmente.

FONDO ROJO (Gravedad media): Si de un salto rebasas la mitad de la pantalla te irás al techo, sino seguirás en tierra.

FONDO AZUL (Gravedad invertida): Caminarás en el techo, justo como pasa en Megaman 5. Si presionas abajo en el control te agachas. Izquierda y derecha siguen funcionando de la misma manera (se trata de gravedad, no de un hechizo loco para invertir el control).

 

 

Cuida de no caer en las brasas que hay, síguelo en su recorrido y mantente golpeándolo cuando puedas, no hay tanto problema como puede parecer.

 

AREA F: CIUDAD EN RUINAS

 

 

La naturaleza siempre sigue el camino del menor esfuerzo: el de la destrucción masiva. Un buen juego que nos hable del dominio del mundo, tecnología, rebelión, masacre, y megalomanía, debe presentar por lo menos una fase de este tipo. Y en esta ocasión se trata del fuego haciendo estragos en la Ciudad.

 

Considero que esta es el área más difícil del juego, así que prestos a cuanto veamos, y listos para no caer de la sartén al fuego.

 

Para empezar queda más que recomendado el hacerte acompañar de un satélite, un gran y peligroso contingente de enemigos te perseguirán, además de que el terreno será otro de los obstáculos a considerar, sobre todo el fuego en algunos techos que de repente se puede perder de vista (hasta que ya nos chamuscó claro está), o algunos goteos del mismo fuego que apenas si tendremos tiempo de contar por la presión de los enemigos, o ese elevador poseído.

 

Comienzas sobre lo que parece una autopista-puente en llamas donde pequeñas bombas van cayendo, avanza lo más rápido que puedas y golpea a los defensores de manera pausada para que no te presionen. No conviertas en dinero las letras, y procura juntar la combinación del laser (A A B)  o el yoyobot (B A B), a mi juicio, los que más sirven.

 

 

Luego de la primera caída llegas a un escenario lineal, procura evadir los rotocopteros y seguir tu camino (si tienes suerte ellos no se aparecerán más adelante) hasta la cabina que llena tu energía, si aún tienes cuadros sobrantes enfrenta a los enemigos, si ya solo tienes un cuadro de energía entonces sí actívala para llenar tu energía y continuar. Observa el espacio sobre el contenedor blanco donde no te tocan los defensores.

 

 

 

Cuando vayas llegando al elevador (reconocerás el piso rojo de metal) avanza despacio hasta que aparezca un rotocóptero para eliminarlo, si te lo saltas puede ser que el juego se trabe, si esto llega a pasar pon pausa y quítala rápidamente, a veces funciona para destrabar el juego. Una vez que estés en el elevador, aparecerá en la base un cañón doble que dispara hacia arriba, se mueve en línea lentamente, y aunque su avance es lento y esquivar sus disparos es fácil, conforme subas esto se volverá un problema.

 

 

Prepárate, que al triunfo se llega por el camino del fuego y del sufrimiento. No te fíes de los premios que pueda haber en el camino, concéntrate en los enemigos o terminarás a rapé con tu energía. La pausa es de mucha ayuda en estos juegos, cuando veas vigas ardiendo pon pausa y planea por donde puedes pasar, cuando estés listo quita la pausa y sigue. Aquí pongo un pequeño mapa de la parte donde hay vigas ardiendo para facilitar las cosas.

 

 

Al llegar a lo alto date prisa para eliminar el rotocóptero y que no te aprisione entre las últimas dos líneas de engranes, cuando lo destruyas comenzará a descender el elevador para permitirte el paso al final del nivel.

 

 

La última sugerencia: cuando bajes del elevador verás una capsula blanca, NO LA ABRAS porque contiene una granada, y aquí es común que la gente llegue con su último cuadro de energía (y está de locos repetir el ascenso del maldito elevador), mejor esquiva el goteo y sigue adelante, una cabina que llena tu energía te aguarda antes de un difícil jefe.

 

 

JEFE: INFERNON

Difícil, sí... aún conociendo su talón de Aquiles. Presento dos formas de vencerlo, la primera es para novatos, y es tardada. La segunda forma requiere práctica pero con ella lo vencerás en tiempo record.

 

PRIMERA FORMA DE VENCERLO: Hay que ser paciente para terminar con alguien que te sigue como mosca a la azúcar (y el ascenso del elevador no viene a mejorar la situación). Cuando aparezca colócate donde indica esta foto, y da tres saltos pausados para evitar las ondas que lanza con su espada.

 

 

Cuando infernon salte hacia ti pásate por abajo y recíbelo con dos golpes, muévete hacia donde él apareció por primera vez para que evites su fuego, y prepárate a dar tres saltos con ritmo en tu mismo lugar (no seguidos, algo pausados) para evitar las ondas que te lance. Pueden ser menos de tres ondas las que te lance, atento a este detalle.

 

 

Cuando salte hacia ti pásate otra vez debajo de él y recíbelo con dos o tres golpes, aléjate a la primera posición para repetir el procedimiento.

 

 

Si llegas hasta arriba y aún no lo has vencido entonces los engranes ya no seguirán bajando, aunque la primera línea de ellos pueden dañarte si saltas. Con un poco de paciencia, práctica y continuaciones seguro lo vencerás. Si acaso te faltaba una letra para completar el satélite, es tu día de suerte, porque aquí hay una cápsula que te la da, recuerda que el laser es una buena opción, aunque para gustos los colores.

 

 

SEGUNDA FORMA DE VENCERLO: Cuando Infernon aparece te da una muestra de su poder (y de lo que te aguarda), aprovecha para colocarte donde indica la primera foto, salta las ondas (pueden ser una, dos o tres), y una vez que termine de lanzarlas dará un salto hacia donde estás, avanza un poco hacia el centro de la pantalla y recíbelo con tres golpes y un remate.

 

 

Enseguida aléjate unos 5 cuerpos para evitar el napalm, ahora viene el truco: salta la última explosión del napalm y ACERCATE A ÉL!, posiciónate como indica la secuencia (tu cabeza aproximadamente en la mano que empuña la espada) y golpéalo rápidamente, no te tocarán ni su espada ni las ondas (observa la energía y verás que no se pierde nada, no hay engaño). Cuando dé un salto tampoco te golpeará, con lo que tienes tiempo suficiente de evitar su caída y repetir la operación.

 

 

Te maravillarás de lo rápido que muerde el polvo (aún llevando tú el nivel más bajo de poder). Ten en cuenta que debes hacer esto entre los espacios donde no hay engranes, si llegan a representar un obstáculo solo evítalos ya sea con salto o pasando rápidamente debajo de ellos.

 

AREA G: MISSILE COMMAND

 

 

 

El sonar de una sirena en estos lugares no puede significar otra cosa más que una cuenta regresiva. A esta altura del juego ya debes estar afilado para lo que viene (no es fácil cargar con el peso de la responsabilidad). Esta es una escena larga (comparada con lo vivido hasta ahora), así que la divido en 4 partes, cada una de las 3 primeras partes termina cuando enfrentas a un jefe (no te espantes, son jefes que ya venciste), aunque ya no tienen la misma resistencia ni grado de dificultad, el problema es que escasean las provisiones, piensa cada paso que das y cada movimiento que haces, lo que sigue exige aguante.

 

Agrego un mapa para dar una idea de lo que hay que sortear.

 

 

PRIMERA PARTE: ZONA HABITUAL

-JEFE BALZIRE-

Para empezar tenemos una zona con barras de electricidad tanto en pisos como techos, bandas rotativas, enrejados, y minas triples, aquí lo más importante es dominar el movimiento desde el enrejado. Haz saltos pequeños para engañar a los soldados y aprovecha la pausa que hacen para saltar hacia ellos y así no correr peligro. Las minas triples se vuelven un verdadero desastre, primero aléjate de ellas para detectar los puntos donde no te tocan sus disparos, ve a esos lugares y cuando puedas avanza para destruirlas.

 

Al llegar a la parte donde hay un cañón en el techo avanza cuando este vaya a la mitad de su recorrido (de derecha a izquierda), avanza agachándote y elimina al soldado, rápidamente destruye el obstáculo que te impide el paso antes de que regrese el cañón para pasar sano y salvo.

 

 

Tan pronto pases el cañón, ve avanzando agachado, aquí vienen los comandos, si te lanzan una granada sáltala hacia quien la tiró y agáchate cerca de él para comenzar a golpearlo. Busca los sitios seguros en caso de que haya otro lanzando más granadas.

 

 

Con Balzire repite el procedimiento de la primera vez que te enfrentaste a él, procura no perder energía, recuerda que está escasa.

 

SEGUNDA PARTE : ZONA DE FUEGO

-JEFE INFERNON-

En esta parte continúa siendo imperativo el dominio del enrejado, además las bandas rotativas y las minas triples te dejarán poco tiempo para pensar hacia donde saltar. Toma en cuenta estos pocos tips:

 

Para que no caigas al fuego ni choques con el techo, salta a zona segura desde donde indica la foto

 

En esta posición estás seguro de TODOS los disparos de la mina del techo

 

Como en esta parte del juego no hay elevador, Infernon caerá al centro de la pantalla, recíbelo con golpes y aléjate para evitar tanto el napalm como las ondas de su espada dando saltos pausados, tómalo con tranquilidad, aquí no hay obstáculos que te desconcentren, si lo venciste la primera vez esta segunda es sencillo, aunque recuerda que tu energía está contada. Repite los pasos del primer enfrentamiento.

 

TERCERA PARTE: ZONA DE GRAVEDAD

–JEFE GRAVITUS-

El jefe es fácil, pero esta zona es complicada, sobre todo porque la gravedad que prevalece es la media, y tanto arriba como abajo hay electricidad o enemigos que te dañarán.

 

Si derrotaste a Infernon con el último aliento de tu vida, alégrate, solo hay que evitar un comando y unos saltos para llenar energía.

 

Da saltos como los marcados en verde, agáchate en el pilar marcado con una X para llenar tu energía

 

Los saltos pequeños no son de mucha ayuda en esta sección, juega con la gravedad dando saltos grandes, son más fáciles de dominar que los saltos cortos. Cuando comiences el ascenso identifica los espacios que tienes y recuerda que te agachas oprimiendo abajo en el control estando en el suelo o en el techo. Si tomaste la energía de la cabina oculta no tienes de que preocuparte, apenas comiences a subir hay otra cabina de energía, luego de eso comiences a caer hacia arriba (suena ilógico pero así es) solo espera a que las minas dejen de lanzar fuego para pasar, cuando te encuentres con un robo seeker deshazte primero de los pájaros que te lanza y luego acércate a destruirlo.

 

 

Gravitus será más fácil que en el primer encuentro, no solo por su resistencia, sino porque aquí no hay brasas en el suelo que te quemen. Luego de vencerlo iniciamos la última parte del juego.

 

CUARTA PARTE: ZONA DE MISILES

Hemos llegado a la cereza del pastel, o debería decir a la punta de la ojiva nuclear.

 

Ahora comenzarás un ascenso por la plataforma de los misiles, aquí hay dos problemas, el primero de ellos es el fuego que ocasionalmente dejan escapar las turbinas de los misiles, busca los rincones donde no te toquen si es que quieres hacerte de los premios de los contenedores blancos, así también acaba con las molestas minas de tres disparos (lo dicho, se han vuelto un dolor de cabeza).

 

Si llevas algún satélite usa el hoover en el hueco que indica esta foto, y cuando llegues a la primera mina triple lánzalo contra ella, no importa si caes hasta abajo, el hoover hará todo el trabajo para volver a subir.

 

 

El segundo problema que hay con este nivel es que deberás tener cierto grado de precisión para no caer, puede ser que un enemigo te golpee y caigas un buen trecho ya recorrido (e imagina el desagrado de volver a subir).

 

Colócate como indica la foto y sube sin descanso hasta chocar con el techo, así no te tocará la mina

 

Debajo de la cabina que te lleva al jefe final verás una estación que llena tu energía, antes de activarla elimina a los robo-seeker (primero al que esta repantigado en la parte alta de la pantalla, por la reja llegas a él), ahora sí, viene el desenlace…

 

 

JEFE: GENERAL GROVER

Hemos llegado a la cita final con el General Grover, sus ataques te caerán como bofetada. Si has tomado la estación de poder y la estación de energía antes de entrar con él es el momento de aprovechar para golpearlo antes de perder potencia. La táctica es acercarte a él tan pronto haga la fusión y golpearlo agachado, si tienes suerte hará muchos disparos pero a ti no te tocará.

 

 

 

Cuando veas que se agache no titubees y salta, puede ser que se lance a toda velocidad y barra contigo.

 

 

Si en lugar de correr hace un salto a lo alto de la pantalla entonces trata de pasar debajo de él porque se dejará caer con toda su fuerza que incluso romperá el suelo dejando escapar fuego.

 

 

No te despegues de él y mejor aún no pares de golpearlo hasta que pierda la fusión, y sea solo un recuerdo cayendo al vacío.

 

Y ahora, a ser recordados escribiendo nuestras iniciales

 

 

 

 

CONSEJOS

 

- El remate consecutivo es útil contra los jefes y los enemigos lentos, aprovecha esta cualidad.

 

- Si acaso estás más interesado en juntar dinero que las letras griegas, entonces sigue golpeando dichas letras hasta que se conviertan en una moneda grande.

 

- Cuando veas un contenedor blanco que sabes que contiene una bolsa de dinero, acércate pero no lo abras, da tres golpes y agáchate para abrirlo con el remate, sigue golpeando con remates para que obtengas hasta 6 monedas grandes (1200 unidades de oro para gastar o sumar a tus puntos).

 

- Como habrás notado, cuando te toca algún disparo o enemigo te empujan hacia atrás, pero esto no sucede si estás en un enrejado o saltando, así que cuando veas que es inevitable un toque de los enemigos es mejor saltar en tu mismo lugar para que no te quiten la posición que tenías. Esto es sumamente útil en la zona de los misiles.

 

- Gasta el dinero que juntes en las cabinas que te encuentres en tu recorrido, no hay un momento crítico en el juego donde sea necesario tener tu dinero guardado.

 

 

ESTACIONES OCULTAS

 

Tal y como en Blue Shadow, Shatterhand se caracteriza por tener sus secretos; aquí te muestro las estaciones ocultas que he encontrado (quizás hay más por ahí), recuerda que debes llevar oro suficiente acorde al item que está oculto para poder activarlas:

 

AREA B: Antes de tomar el transportador que te lleva al jefe, agáchate, activarás una estación que aumenta tu poder, necesitarás 100 unidades de oro.

 

 

AREA C: Salta el transportador que te lleva al jefe, y agáchate del otro lado, activarás una estación que aumenta tu poder, necesitarás 100 unidades de oro.

 

 

AREA D: Al final de la zona acuática pégate todo a la derecha (como en la foto), al agacharte activarás una estación que aumenta tu poder, necesitarás 100 unidades de oro.

 

 

AREA E: Antes de enfrentarte a Gravitus verás un soldado acuclillado, elimínalo y agáchate donde estaba para revelar una estación que llena tu vida, necesitarás 300 unidades de oro.

 

 

AREA F: Luego de superar la primera parte (donde caen las bombas), comenzará un descenso enrejado, elimina el primer soldado acuclillado y colócate ahí donde estaba, agáchate para descubrir una estación que llena tu vida, necesitarás 300 unidades de oro, y por favor ya no te quemes.

 

 

AREA G

Luego de eliminar a Infernon comienza una zona de gravedad media, este pilar de la primera encrucijada revela una estación que te llena energía (más que útil y necesaria). 300 unidades de oro su costo.

 

 

TRUCOS

 

SOUND TEST Y LUCHA CONTRA LOS JEFES (MENOS EL ÚLTIMO)

A, A, A, A, B, B, B, B, A, B, A, B, A, B, A, B (En la pantalla de presentación)

 

 

Los jefes no están de acuerdo a los escenarios del juego, sino en el siguiente orden:

 

BOSS A: Balzire.

BOSS B: Gravitus.

BOSS C: Infernon.

BOSS D: Pogoborgs.

BOSS E: Cyborgape.

BOSS F: Harptune. 

 

CODIGOS GAME GENIE

 

Iniciar con 1 vida: AEVNAIZA

 

Iniciar con 6 vidas: IEVNAIZA

 

Iniciar con 9 vida: AEVNAIZE

 

Jugar con menos energía: GENNZSAA

 

Los Power-Ups no te restan dinero: AAKKSPPA

 

Las monedas grandes valen el doble: AXXAZZGO

 

Las monedas grandes valen la mitad: ZEXAZZGO

 

Las monedas chicas valen el triple: YEEAYZIE

 

 

TOKKYUU SHIREI SOLBRAIN

 

La versión japonesa de Shatterhand se llama Tokkyuu Shirei Solbrain, tiene los trazos de un juego futurista, y cosa rara, es más fácil que Shatterhand. Veamos algunos de los cambios.

 

Esta es la presentación e introducción:

 

 

 

El protagonista porta un traje cibernético, en lugar de solo unos brazos robóticos implantados.

 

Los ítems están cambiados, en lugar de monedas aparece una letra “P” chica o grande, y en lugar de una bolsa de dinero aparece una “P” invertida, aunque el cambio más evidente está en algunos jefes:

 

En primer lugar no aparecen los Pogoborgs en la escena B, ahí el jefe es Cyborgape, quien tiene un ligero cambio en el rostro.

 

                         

Otro jefe que sufrió un retoque en su imagen fue Gravitus, en esta versión tiene una apariencia femenina, observar:

 

VERSIÓN JAPONESA

VERSIÓN AMERICANA-EUROPEA

 

El cambio más importante de la versión japonesa es la sustitución del área C (el submarino), por un parque de diversiones. Una escena corta pero muy bien adornada, con un amanecer (o atardecer) hermoso, lleno de colores fríos. Además de eso incluye un jefe que no viene en la versión Americana-Europea, los Shattered Dancers.

 

 

SHATTERHAND

TOKKYUU SHIREI SOLBRAIN

Observa la escena de la esquina superior derecha

 
EL DETALLE DEL JUEGO

El sable de luz de Harptune, idéntico al de los Jedis de Star Wars.

 

 

LO QUE RESTA POR DECIR

El reto ajustado que tiene (sin rayar en lo imposible) es el primer punto bueno que se le nota al juego, seguido por los estupendos jefes, y el atractivo que presenta (visualmente hablando), lo variado de sus escenarios y hasta lo insidiosas que pueden llegar a ser algunas partes.

 

Donde desentona es en la música, pero nada que no se solucione con una de esas tonaditas de robots que alguna vez te descargaste de Napster; no puedo criticar de igual modo los sonidos, pues ellos lucen ostentosos frente al espejo y a la altura de la acción que brinda, sin rimbombeos ni flacidez acústica.

 

El Game Play (la experiencia que brinda el juego) es alto, y si bien es de esos juegos que no sobresalió en su año se debió en mayor medida a que hubo juegos que ofrecían mucho más (hablando ya de las consolas de 16 bits), quedando a la sombra de esos gigantes, aunque hubiera pocas cosas que objetarle.

 

Este título es muy recomendable para los amantes de la acción y las plataformas, que buscan ese algo que los saque del embotamiento de una tarde lluviosa. Conocerlo es quererlo.

 

TYGRUS