MANIAC MANSION

 
 

Compañía: LucasFilm / Jaleco

Año: 1990

Jugadores: 1

Tipo de juego: Aventura Grafica

Formato: Cartucho

Puntuación: 9

Rom: Maniac Mansion (U).zip

 
 

     Hace unos 20 años, las aventuras gráficas en ordenadores eran muy diferentes a las de ahora. Mediante el teclado debías escribir las ordenes que debían seguir los personajes, lo que hacía a los juegos muy pesados y difíciles, ya que debías teclear la orden de manera casi exacta (por ejemplo Open door, Get sword, Talk to king..). Todo eso cambió cuando LucasArts introdujo el interfaz SCUMM por primera vez en Maniac Mansion, en el año 1987. Ahora las ordenes a los personajes se daban con más facilidad que nunca. Gracias a los diversos comandos que aparecían en la parte baja de la pantalla (como Hablar, Mirar, Coger), lo único que debía hacer el jugador era señalar la orden con el ratón y luego en el objeto deseado. Esto aumentó de manera increíble la fluidez de las partidas, haciendo a los juegos más divertidos, y convirtiéndose en el modo estándar de las aventuras gráficas desde entonces. En 1990 se hizo la conversión Nes, consiguiendo muy buenos resultados, a pesar la censura de  Nintendo y de que el control empeora un poco por la falta de ratón.

 

La historia es más o menos como sigue. Hace algunos años cayó un meteorito en la mansión del Dr. Fred, y el y su familia sufrieron una extraña mutación que los convirtió en una especie de zombies locos. El susodicho Dr. Fred ha inventado una máquina extrae-cerebros, y ha decidido secuestrar a alguien para probarla, con tan mala fortuna que le ha tocado a la novia de nuestro protagonista, Dave, así que, con ayuda de algunos amigos ha decidido ir a rescatarla.  Si, es el típico argumento de todos los juegos de antes de los 90, pero está aderezado con cantidad de personajes y situaciones curiosas que lo hacen un juego muy divertido.

 

Una de las cosas más atractivas de Maniac Mansion es la posibilidad de elegir entre varios personajes. Durante el juego controlarás a 3 personajes a la vez, ya que algunos puzzles requerirán de la colaboración de un compañero. Dave siempre estará en tu equipo, y los otros 2 quedan a tu libre elección de entre los otros 6 disponibles. Pudiera parecer que es una simple cuestión de gustos, pero cada personaje tiene sus propias habilidades que cambian el desarrollo y el final del juego, lo que aumenta el replay value de manera enorme para ser una aventura gráfica.

 

Es evidente que la Nes carece de la potencia de un ordenador, pero los gráficos en tercera persona están muy bien adaptados de la versión PC. Cada una de las (numerosas) habitaciones de la mansión tiene un diseño único y distintivo, y los objetos a utilizar son, en su mayor parte, fáciles de ver y no se confunden con los fondos. Los personajes están bien caracterizados, y visten acorde con su personalidad (el empollon lleva gafas, los pantalones subidos y bolis en el bolsillo, el surfero va con pantalones cortos...), aunque sus movimientos son algo extraños, y no realizan casi acciones durante el juego. Donde si supera claramente la Nes a la versión  PC es en la música. Mientras en aquella solo oías ruidos en el ambiente, aquí tienes un tema musical que por cada personaje, que sonará constantemente y que puedes desactivar. La mayoria son muy buenos (especialmente el de Dave) y hay otros que no lo son tanto (Wendy, por ejemplo) pero todos están muy bien, y de tanto escucharlos se te acaban enganchando, algo parecido a lo que ocurre con los juegos de puzzles. Los efectos de sonido son prácticamente inaudibles, excepto cuando coges un objeto.

 

Quizá el aspecto en el que más se resiente está versión es en el control. Este juego fue diseñado en un principio para ser usado con un ratón, y la ausencia de este se nota bastante. El cursor es algo lento y pesado de mover con el mando, y aunque no llega a ser desastroso si afecta a la jugabilidad en ciertos momentos.

 

El juego empieza con una conversación entre los 3 personajes en la puerta de la mansión. Dave aconseja buscar una llave bajo el felpudo para abrir la puerta, y entonces ya es cosa tuya y de tu imaginación el acabar el juego. Puedes explorar libremente casi toda la mansión desde el principio, recogiendo objetos que te pueden servir para acceder a otras zonas o conseguir más objetos.  Los puzzles son bastante lógicos, pero hay algunos que te traerán de cabeza, y que pueden acabar con tu paciencia. Por desgracia las pistas son muy escasas, por no decir inexistentes, y esto puede ser desesperante a veces. El juego es bastante corto una vez sabes lo que hay que hacer, pero nunca llega a cansar.

 

Maniac Mansion es un un clásico de culto de la Nes, y hasta diría que un imprescindible. Es absorbente, tiene una gran cantidad de puzzles, muchos finales, momentos clásicos por doquier y una atmósfera de película de miedo de los 80 mezclado con humor muy lograda. Los únicos peros son el control y la dificultad de algunos puzzles, pero la diversión que vas a encontrar en el compensa de sobra esos dos pequeños fallos. Además puedes grabar partida y está en español (el cartucho). Recomendado.

 

 
  CARÁTULAS

PERSONAJES

Dave: Protagonista de la aventura. Su novia Sandy ha sido secuestrada, así que con la ayuda de sus amigos decide ir a rescatarla. Es el único personaje que no tiene ninguna habilidad especial, aunque tiene que estar siempre en tu equipo.

 

 

Bernard: El empollón del grupo, es un poco miedica (le asusta el tentaculo verde)  y tambien el más útil. El solito podría pasarse el juego, ya que tiene dos habilidades. Puede arreglar el teléfono y la radio para llamar a la policía del meteorito. A mucha gente no le gusta su música, pero te acabas acostumbrando ^_^

 

 

Syd: Syd es músico, y tiene gran habilidad para tocar el piano (aunque con esas gafas parezca Stevie  Wonder). Puedes elegir entre el o  Razor, ya que hacen lo mismo.

 

 

Jeff: Un surfista, engañado para ir a la mansión, pensando que iban a la playa. Junto con Dave es el único miembro que no tiene ninguna habilidad para pasar el tentáculo morado. Puede arreglar el telefono, pero eso tambien lo puede hacer Bernard, y sin ayuda de otra habilidad sería imposible de acabar el juego.

 

 

Michael: Uno de los primeros protagonistas negros en un videojuego. Michael es el fotógrafo del periódico de la universidad, y su habilidad es revelar carretes de fotos. Como no, su banda sonora es de película de espías.

 

 

 

Wendy: Wendy sueña con ser una gran escritora, y su habilidad consiste en eso, en escribir y corregir textos.

 

 

Razor: Es músico, como Syd, así que puedes llevar al que quieras de los dos.

 

Personajes no elegibles

 

 

Sandy: La novia de Dave, a quien el Dr. Fred ha secuestrado, y que se quedará sin cerebro si no hacen algo.

 

 

Dr Fred Edison: Cuando el meteorito cayó, se convirtió en una especie de científico loco, realizando todo tipo de extraños experimentos.

 

 

Edna Edison: El miembro de la familia Edison que te dará mas problemas. Siempre que te vea te perseguirá, a veces varias pantallas, hasta atraparte y encerrarte en la mazmorra. Para colmo no hay manera de que te ayude, así que si la ves desaparece cuanto antes.

 

 

Weird Ed Edison: Obsesionado con todo lo que tenga que ver con “militar”. Puedes demostrarle que estás de su lado para que te ayude, pero hasta entonces te encerrará en la mazmorra. Y tiene un hamster muy mono al que puedes hacerle perrerías ^_^

 

Dead Cousin Ted Edison: No se si debería incluirlo aquí. Tecnicamente es un miembro de la familia, aunque durante el juego se mueve tanto como un tronco.  No habla, y solo le asusta el agua.

 

 

 

Tentaculo verde: El único que no tiene nada en contra tuyo, a menos que le provoques, claro está. Está formando un grupo de música, y quizá es por eso que te ignora en su mayor parte.

 

 

Tentaculo morado: El guardaespaldas personal del Dr. Fred, guarda la puerta del laboratorio y es el encargado de inspeccionar la casa si algo va mal. Todas las habilidades de los personajes van dirigidas en última instancia a librarte de el.

 

OBJETOS

 

Nota:  Primero listaré los objetos que pueden ser de utilidad, y luego los que no sirven de nada. No citare las puertas a menos que sean importantes o estén escondidas o algo raro.

 

Planta Baja

 

Patio delantero

 

Mailbox (Buzón)- Sirve para enviar paquetes o recibirlos

Flag (Bandera)- Tiene que estar levantada para que el cartero recoja tu paquete

Bushes (Arbustos- Los de la izquierda de la puerta esconden la reja

Grating (Reja)-

Door Mat (Felpudo)- Debajo de el está la llave de la entrada

Key (Llave)- Sirve para abrir la puerta de entrada

Roll of film (carrete)- Son los planes de Ed, listos para revelar!

 

Sign (Cartel)- Advertencia de que les pasará a los que intenten entrar en la mansión

Doorbell (Timbre) Que yo sepa sirve para fastidiar a Ed y para enterarte de cuando llega un paquete

 

Vestibulo

 

Gargolye (Gargola)- Si la empujas, la puerta que no tiene pomo se abrirá, dejandote pasar al sótano.

Steel Security  Door (Puerta de seguridad blindada)- Alguien se la ha dejado abierta, simplemente empújala.

 

Grandfather Clock (Reloj del abuelo)- Está en la hora correcta, para que mas quieres que sirva?

Vase (Jarron)- Ninguno de los dos que están al lado de las escaleras sirven de nada.

 

Cocina

 

Flashlight (Linterna)- Sirve para iluminar sitios oscuros, como el altillo. Logico.

Cheese (Queso)- Si lo coges fastidiaras a Ed, y si se lo devuelves quizá sea tu amigo

Microwave  Oven (Microondas)- Sirve para calentar agua, ejem, un hamster..

Faucet (Grifo)- Para llenar recipientes de agua. Esto se pone muy tonto.

Refrigerator (Nevera)- Dentro hay todo tipo de alimentos

Can of  Pepsi (Lata de pepsi)- Publicidad, y ademas es refrescante para los tentaculos

Old batteries (Pilas gastadas)- No te duraran mucho, mejor buscate otras

 

Lettuce (Lechuga)- No es bastante para calmar al tentaculo verde

Broken bottles of ketchup (Botellas rotas de ketchup)- Idem

Chainsaw (Motosierra)- Que lastima que no tenga ningun uso

Blood (Sangre)- Salpicada por la pared, tipo Resident Evil

Very dull knives (Cuchillos afilados)- Vease motosierra

Stove (Horno)- Quien quiere usarlo teniendo un microondas? (Aunque no sea tan sano)

 

Comedor

 

No hay nada útil en el comedor

 

Week old roast (Asado de la semana pasada)- Apetecible...

Old rotting turkey (Pavo podrido)- Mas apetecible aún

 

Despensa

 

Grate (reja)- Si coges el revelador se romperá y caera al sotano a traves de esta

Bottle of developer (revelador)- Lo necesitaras para revelar los planes de Weird Ed

Fruit Drinks (Bebida de frutas)- Junto con la fruta de cera, sirve para pasar el tentaculo verde

Glass  Jar (jarra de cristal)- Para coger agua

 

Tentacle Chow (¿?)- No tiene ningun uso concreto

Canned  Goods (comida enlatada)- No tienes nada para abrirlas

 

Salita

 

Radio (Ejem)- Ábrela para encontrar el fusible

Radio tube (Fusible)-  úsalo para arreglar la radio del segundo piso

Cabinet door (Puerta del armario)- Dentro está el cassete de cintas

Cassete player (Cassete de cintas)-  Para oír musica y otros ruidos estridentes

Glass Chandelier (Llampara de cristal)- Tiene la llave mohosa encima

Old Rusty Key (llave mohosa)- Abre la puerta de la mazmorra. Muy util!

 

Bibilioteca

 

Lamp (Lampara)- Si no la enciendes, al entrar no verás nada

Phone (teléfono)- Por desgracia está estropeado

Loose Panel (Panel suelto)- Oculta una cinta virgen

Cassete tape (Cinta virgen)- Para grabar lo que quieras con la grabadora del cuarto de la música

 

Sign (Cartel)- Indica que la escalera está fuera de servicio

Chuck the plant (la planta Chuck)- Que misterios ocultará esta planta con nombre? Ninguno

 

Piscina

 

Glowing Key (Llave brillante)- Sirve para abrir la puerta de la mazmorra. Muy útil

Radio – Contiene las pilas Duracell

Batteries (Pilas)- No se gastan nunca, por mucho que las uses

 

Garaje

 

Water Faucet (grifo)- Para usarlo en la bañera

Trunk (maletero)- Contiene las herramientas, y puede ser importante para el final del juego

Tools (herramientas)- Permiten abrir verjas, arreglar cables...

 

Sotano

 

Sotano

 

Light Switch (Interruptor)- Usalo para alumbrar tu camino

Fuse Box (Caja de fusibles)- Puedes desconectarla para atraer al tentáculo morado

Silver Key (Llave plateada)- Abre la puerta de la despensa

 

Mazmorra

 

Loose Brick (Ladrillo suelto)- Mientras uno de los personajes empuja, puedes escapar con otro

Bottom/Top Paddlock (Candado superior e inferior)- Se abren con la llave resplandeciente

Outer Door (Puerta exterior)- Ábrela para acceder al panel de control

Inner Door (Puerta interior)- Contiene el panel de control.  Introduce la combinación y abre

Badge (Insignia)- Usala para asustar al tentaculo morado. Solo aparece cuando se va la policia.

 

Exterior del laboratorio

 

Keypad (Teclado)- Juguetea con el  y podrás ver uno de los finales del juego ^_^

 

Interior del laboratorio

 

Pepsi Machine (Máquina expendedora)- En realidad iba a ser una especie de publicidad, pero...

Zomb-M-Atic (Máquina zombimática)- Tienes que apagarla para liberar a Sandy

Locker (Armario)-  Contiene un traje antirradiación. Mejor pontelo cuanto antes

Card Slot (Ranura de la tarjeta )- Usa la tarjeta aquí para acceder al tentáculo morado

 

Habitación del meteorito

 

Switch (Interruptor)- Esto apagará la máquina zombimática

Meteor (Meteorito)- Debes librarte de el de cualquier manera y rápido o la casa estallará.

 

 

Primera planta

 

Cuarto de la pintura

 

Bowl of Wax fruit (Bol de frutas de cera)- Al tentaculo verde le encantan!

Paint remover (Aguarrás?)- Borra la pintura

 

Paintbrush (Brocha)- Lo ves ahí, tan tentador, y luego no sirve para nada

Easel (¿?)- Una pintura horrorosa es lo único que tiene

Sketch (Lienzo)- Vacio y blanco como la pared, no tiene utilidad alguna

Crate (Caja)-  Llena de pintura morada y desparramada por el suelo.

 

Cuarto de la música

 

Piano (@_@)-  Para que Syd o Razor den un pequeño concierto

Tv (Television)- Lo único que echan son “interesantes” anuncios

Victrola (Gramonfono)- Para escuchar aquellos viejos discos de vinilo de hace años

Cassete Recorder (Grabadora)- Para grabar música u otras cosas en una cinta

Broken Record (Disco rayado)- Usa tu imaginación ( o mira en la seccion de curiosidades)

 

Vase (Jarrón)- Por si solo no hace nada, pero las altas  vibraciones lo hacen... explotar.

 

Despacho del Dr Fred

 

Desk Lamp (Flexo)- Enciendela al entrar, tendras que buscarla a ciegas

Desk (Mesa)- Dentro del cajon está el manuscrito

Manuscript (Manuscrito)- Buf, cuantas faltas! Necesita ser corregido

 

Blackboard (Pizarra)- Solo tiene garabatos inútiles

Diplomas (Doc´r´us, Mail-a-med)- Aparte de las bromas, nada especial

Medical Chart (Diagrama medico)- Solo muestra la anatomia del cerebro humano

Examination Table (Cama de examen)- No querras tumbarte ahí, verdad?

Real Skeleton (Esqueleto de verdad)- No como el de los institutos no, este es de verdad

 

Cuarto de maquinas recreativas

 

Meteor Mess  Game – Guarda la combinación de la caja fuerte del Dr Fred en la puntuacion

Quarter  Box (Recolector de monedas?)- Aquí se quedan las monedas cuando juegas partidas

 

Air Hockey Table, Video Fever, Alien Slime, Disco Crazy, Tuna Diver (Maquinas recreativas)- Desde luego que lujo, ser científico loco da sus frutos.

 

Segunda planta

 

Cuarto oscuro

 

Red  Light (Luz roja)-  Alumbra el lugar igual que en los otros cuartos

Developer Tray (Caja reveladora)- Para poner el liquido revelador y los negativos

Enlarger (¿?)- Usado para desenrollar los negativos

 

Tercera planta y ático

 

Habitacion del Dr Fred

 

Wanted poster (Poster de “Se Busca”)- Tiene el numero de la policia del meteorito escrito

Dime (Centavo)- Para utilizar en las maquinas

Radio – Cuando la arregles puedes usarla para llamar a la policia del meteorito

Tube  Socket (Hueco del fusible)- Pon aquí el de la otra radio para arreglarla. Solo Bernard

 

Picture of Nurse Edna (Cuadro de  Edna)-  Ugh! Quieres uno en tu cuarto?

 

Habitacion del tentaculo verde

 

Mondo Estereo (Radiocassete)- Aquí tambien puedes escuchar cintas

Record (Disco)- A lo mejor puedes hacer una maqueta grabando esto en una cinta

Yellow Key (Llave amarilla)- Son las llaves del Edsel, para abrir el maletero o arrancarlo.

 

Right,  Left Speaker (Altavoces)- No tienen ningun uso aparte del de escuchar la musica

Picture,  Poster (Cuadro, poster)- De diversos cantantes idolatrados por el tentáculo

 

Habitacion de Edna

 

Aquí hay tantos items que no valen que pondré el unico que si sirve para algo

Small  Key (Llave pequeña)- Para abrir los recolectores de monedas de las maquinas recreativas

 

Ático de Edna

 

Painting (Cuadro)- Detrás esconde la caja fuerte

Safe (Caja fuerte)- Dentro está el sobre

Scrawled number – Necesitarás una lupa muy grande para verlo

Light (Lámpara)- Enciéndela (...)

Envelope (Sobre)- Usalo para enviar cosas por correo, pero antes deberás abrirlo con vapor

 

Habitacion de Weird Ed

 

Hamster- Detrás de el se esconde la llave-tarjeta

Card Key (Llave-tarjeta)- Para poder entrar en el cuarto del meteorito

Piggy Bank (Cerdito  Hucha)- Cantidad de monedas!

Dimes (Monedas)- Para usar en el telescopio, las maquinas...

 

Strategic Commando Chart (Diagrama estrategico de comandos)- Sin comentarios...

Fighter, X-Wing model (Maquetas)- Un pequeño homenaje a la saga  Star Wars

Pennant (¿?)- Que hay escondido debajo de la maqueta del X-Wing?

 

Habitacion del primo Ted

 

Hunk- O- Matic Machine (Maquina de gimnasia)- Usala dos veces para estar fuerte y abrir la reja de la entrada

 

Sarcophagus (Sarcofago)- La cama del primo Ted ^_^

Pillow (¿?)- No tiene ningun uso

TV (Television)- Como se lo monta el primo Ted, una tele dentro de la cama

 

Baño

 

Sponge (Esponja)- Para recoger el revelador cuando cae al sotano

Sink (Grifo)- Igual que el de la cocina, sirve para llenar recipientes

Water faucet (Ducha)- Si la enciendes el primo Ted se asustara...  Entonces porque esta en la bañera?

Shower Curtain (Cortina de ducha)- Tienes que apartarla

 

Cracked Mirror (Espejo roto)- Se ve que todos los espejos de la casa estan rotos

Toilet (Water)- Aparte de para lo que te puedes imaginar, no sirve para nada

 

Salón

 

Typewriter (Maquina de escribir)- Para escribir, claro está

Paint Blotch (Mancha de pintura)- Esconde la puerta hacia el ático

Pot for Plant (Maceta)- Tendrás que echarle algo radioactivo para que la planta crezca

Plant (Planta)- Si la haces crecer podrás acceder al ático trepando por ella

 

Fireplace (Chimenea)- No hay ni leña para encenderlo

Family Portrait (Retrato de familia)- Adorable

 

Ático del salón

 

Wires (cables)- Deberas arreglarlos con herramientas si quieres jugar con las máquinas recreativas

Light (lámpara)- Es necesario encenderla para poder arreglar los cables

 

Observatorio

 

Telescope (Telescopio)- Usalo para leer el número de la pared del cuarto de Edna

Coin Slot (Ranura)- Introduce una moneda para usar el telescopio

Left Button (Botón izquierdo)- Pulsalo para girar el telescopio a tu izquierda

Right Button (Botón derecho)- Pulsalo para girar el telescopio a tu derecha

 

Control Panel (Panel de Control)- Para controlar el telescopio

MAPA

Nota: Los objetos importantes están resaltados con un borde rojo. Está dividido en plantas, porque sino sería demasiado grande. Técnicamente el sótano es una parte de la planta baja, pero hubiera quedado un mapa enorme así que está como una planta separada.

 
 

 

 
 

GUIA

 

Nota: He incluido una única guía, que puede hacerse con cualquier personaje en negro, mientras que el texto escrito en uno de los 4 colores diferentes que hay solo lo puede hacer el personaje relacionado con ese color (Dave no tiene ninguna habilidad, Jeff está incluido dentro de la guia de Bernard, aunque indicaré que puede hacer y que no, y Syd y Razor usan la misma guía al tener similares habilidades). De ese modo puedes saltar las partes que no interesen sin tener que ocupar mas espacio.

 

Wendy:  Rojo

Bernard-Jeff: Verde

Syd-Razor: Azul

Michael: Morado

 

Para hacerlo más sencillo, he hecho que los personajes recojan todos los objetos que puedan serles útiles a cualquier miembro. Luego, en la parte de la guía de cada personaje recogerán y usarán los que solo ellos puedan aprovechar.

 

Para los que solo dispongan de la rom, aqui hay un rápido recordatorio de las acciones y para que sirve cada una, aunque es fácil acordarse de todas.

 

Push (Pulsa)- Pulsa o empuja cualquier objeto

Pull (Tirar)- Tira de cualquier objeto

Give (Dar)- Sirve para dar objetos a otros personajes, ya sean de tu equipo o de la casa de los Edison

Open (Abrir)- Para abrir puertas y otros recipientes

Close (Cerrar)- Bueno, para que explicarlo

Go to (Ir a)- El comando por defecto, te permite mover a los personajes por el escenario

Get (Coger)- Para recoger objetos de los escenarios

Use (Usar)- Para usar objetos de tu inventario con otros objetos

Read (Leer)- Se usa para leer pósters o carteles en la mansión

New Kid (Nuevo personaje)- Para cambiar entre los 3 personajes. Al elegirlo te saldrá una lista

Turn On (Encender)- Para poner en marcha electrodomésticos, como por ejemplo una televisión, o encender luces

Turn  Off (Apagar)- Igual que el anterior, sirve para desconectarlos

 

Al comienzo estarás en el exterior de la mansión. Ve a la izquierda y tira del felpudo (Door Mat). Encontrarás una llave. Cógela y úsala en la puerta para abrirla. Entra dentro y dirígete a la primera puerta que veas. Edna estará en la nevera, así que te aconsejo que hagas el truco que recomendé antes. Si, acércate, y en cuanto te vea y te persiga, corre como el viento. Si consigues salir estás salvado, no volverá a aparecer. Si te captura, mejor empieza de nuevo, que no merece la pena. Entra de nuevo y coge la linterna (Flashlight). Más a la derecha encontrarás la nevera, ábrela y coge la lata de Pepsi (Can of Pepsi), y si quieres fastidiar a Weird  Ed, coge tambien el queso. Entra por la puerta y pasa directamente al cuarto siguiente, aquí no hay nada útil. En la estantería verás varias cosas, coge las bebidas de frutas (Fruit Drinks), la taza de cristal (Glass  Jar). Vuelve al principio del todo y vé a la puerta situada al lado de la escalera, que no tiene pomo. Usa a uno de tus personajes y empuja la cabeza de la gárgola derecha para abrirla, pero tienes que aguantarlo ahí o se cerrará.  Entra y enciende la luz, está cerca de la puerta. A la izquierda del todo encontrarás la llave plateada (Silver Key). Sal otra vez  y entra por la puerta de la derecha del todo. Aquí hay varias cosas que hacer, pero por ahora pasa al siguiente cuarto y enciende la luz (está nuevamente cerca de la puerta). La escalera no sirve para nada, así que ve al fondo y verás el teléfono, pero está estropeado. Abre el panel suelto (Loose Panel) y coge la cinta virgen (Cassete Tape). Vuelve al principio otra vez, es hora de subir al primer piso.

 

Entra en la puerta de la izquierda, al cuarto de la pintura. Coge el bol de frutas de cera (Bol of  Wax Fruit), y el aguarrás (paint remover?). Entra en el cuarto de la derecha y enciende la televisión para ver un anuncio. Esto es necesario para cualquier personaje que no sea Dave, Jeff o Bernard. Entra por la super puerta de seguridad blindada que alguien se dejó abierta. Sigue hacia tu derecha y sube las escaleras. El tentáculo verde no te dejará pasar, y te pedirá que le des de comer (Bernard tiene miedo de el, por lo que tendrás que usar a otro personaje). Le puedes dar cualquier cosa, pero solo le saciarán las bebidas de frutas y el bol de frutas de cera que cogiste antes. Sube por las escaleras al segundo piso.

 

En la primera puerta está el cuarto del Dr. Fred. Coge si quieres la moneda del suelo (Dime) y sube por las escaleras al cuarto del tentáculo verde. Está preocupado porque quiere hacer un grupo de música. Coge el disco de la estanteria (Record) y la llave amarilla (Yellow Key) de la pared de la derecha.  Sal al pasillo.  (Tras la segunda puerta se encuentra el cuarto de Edna. Hay 3 maneras de entrar: con un truco que la paraliza por un corto periodo de tiempo, sacrificando a uno de tus personajes y aprovechando su ausencia o el método normal, que requiere a Bernard o a Jeff. Lo único de valor que hay es una llave pequeña (Small Key) para abrir las máquinas recreativas y recuperar el dinero que gastes, y en el ático un sobre, escondido en la caja fuerte, que por desgracia si es necesario. Mejor volveremos luego. De igual manera, en el tercer cuarto está Weird Ed, que te echará a la mazmorra si no eres su amigo. En cualquier momento puedes oir el timbre. Eso significa que los planos de Weird Ed han llegado.  Elige al personaje mas cercano a la entrada y coge el paquete antes que el. Esto te permitirá ser su amigo. No te olvides de coger los sellos (stamps) que están pegados a la caja ) Entra por la cuarta puerta y usa dos veces la máquina Hunk-o-mática. De esta manera podrás abrir la reja del exterior de la mansión que estaba atascada (tambien puedes abrirla si coges las herramientas)

 

Dirígete a la despensa (el cuarto que estaba al lado del comedor, pasando por la cocina), y usa la Silver  Key para abrir la puerta. Saldrás a la piscina. Abre la verja y entra. Te encontrarás en el garaje. Abre la puerta (solo si has usado dos veces la máquina Hunk-O-Mática), coge el grifo (Water Faucet) y usa la Yellow  Key en el maletero del coche. Coge las herramientas (tools). Ahora sal a donde estaba la piscina. Para vaciarla tienes que ir a la entrada de la mansión y abrir la reja que está escondida detrás de los arbustos, a la izquierda de las escaleras (esto solo lo puedes hacer si tienes las herramientas o has usado dos veces la máquina Hunk-O-Mática). Enciende la válvula del agua (Water Velvet). Cambia al personaje que esté en la piscina y baja por las escaleras. Coge la llave brillante (Glowing  Key) y la radio. Ábrela para encontrar las pilas que no se gastan (Batteries). Úsalas en la linterna. Sal fuera, cambia al personaje que esté en el sótano y apaga la válvula del agua o la casa explotará.

 

Ahora ve al cuarto de la música, en el primer piso, y usa el disco que encontraste en la habitación del tentáculo morado en el tocadiscos. Pon la cinta virgen en la grabadora y enciende ambos. Despues de oir el infernal sonido (vale con 3 segundos) ápaga los dos y coge la cinta. Baja las escaleras y entra en la habitación de tu derecha. Abre el armario y usa la cinta en el equipo. Los cristales y el candelabro se romperán, permitiéndote coger la llave mohosa (Old Rusty Key) que abre la mazmorra.

 

Ve al cuarto de Weird Ed (tercera puerta del tercer piso) y antes de que te encierre dale su paquete (Package. Recuerda coger los sellos antes). Se hará tu amigo. Coge al personaje que menos te guste e intenta coger su hamster. Te tirará a la mazmorra, momento en el que puedes aprovechar para, con otro personaje previamente preparado, coger el hamster, el cual oculta la tarjeta (Card Key) necesaria para entrar en el cuarto del meteorito.  Ya de paso rompe el cerdito hucha y coge algunas monedas. Sal antes de que vuelva.

 

Este paso es necesario, pero puedes saltártelo con un sencillo truco. Sirve para conseguir la combinación del laboratorio del Dr. Fred, que está escondida en la máxima puntuación del juego del meteorito, en el cuarto de las recreativas. Para conseguirlo tenemos que arreglar las máquinas. Lleva a uno de los personajes con la linterna y las herramientas al tercer piso, y entra en la puerta de la derecha del todo. Usa el aguarrás (Paint Remover¿) con la pintura y entra en la puerta. Cambia a otro personaje y pulsa la cabeza de la gárgola y con el otro entra en el sótano (mejor si tiene la llave de la mazmorra). Ve al fondo y abre la caja de los fusibles, para a continuación apagarlos. Coge al personaje que esté empujando la cabeza de la gárgola y ponlo a salvo. Ahora tienes que coger al tercer personaje, encender la linterna y usar las herramientas en los cables (Wires) de la parte izquierda para arreglarlos. Coge al personaje de la mazmorra, donde te habrá tirado el tentáculo morado, abre la puerta con la llave y enciende los fusibles para que la casa no explote. Con eso ya haremos funcionar las máquinas. Ve a la piscina y llena la jarra de cristal con el agua. Ve al tercer piso, ultima puerta y dale el agua a la planta, que crecerá desmesuradamente. Usa la lata de Pepsi para calmarla y sube. Coge dos monedas y usalas en la ranura (Coin Slot)  Pulsa dos veces el botón derecho para mover el telescopio y mira a traves de el para ver número de la combinación de la caja fuerte en la pared de Edna. Ahora ve al cuarto de baño, tira de la cortina de la ducha, usa el grifo en la ducha y dale al agua. El primo Ted se asustará y se apartará. Cuando apagues el chorro de agua podrás ver el número de teléfono de Edna. Ve a la planta baja y ve a la derecha hasta que llegues a la biblioteca. Usa las herramientas en el teléfono y marca el número dos veces para distraerla y poder colarte en su cuarto sin riesgo. Si no llevas a Bernard o Jeff la única manera de entrar en el cuarto de  Edna es dejar que coja a uno de tus personajes, y cuando lo lleve a la mazmorra aprovechar para entrar. Coge la llave pequeña (Small Key) que sirve para abrir las recreativas y sube al ático. Quita el cuadro de en medio y mete la combinación para abrir la caja.  Abre el sobre y dentro encontrarás una moneda para jugar a las recreativas. Ve al primer piso, donde hay un cuadro del Dr. Fred  con sombrero de vaquero y entra en la segunda puerta. Usa la moneda (Quarter) en la ranura de las monedas y juega al Meteor Mess. La puntuación mas alta es la combinación del laboratorio.

 

Si quieres saltarte esta parte el código será 0000.

 

Ve a la mazmorra y abre los candados (patlock) con la Glowing Key. Abre la puerta e introduce la combinación para dejar todas las puertas abiertas. Esto solo lo puede hacer Bernard Ve al cuarto donde conseguiste la llave de la mazmorra rompiendo la lámpara y abre la radio.  Coge el radio tube y sube al tercer piso. Entra en la primera puerta, en el cuarto del Dr. Fred y usa el radio tube en el radio socket. Lee el póster que está al lado de la radio para conseguir el número de la policía y llamalos. Llegarán y se llevarán al meteorito. Ahora solo tienes que coger la insignia que se les ha caido en la mazmorra, entrar y enseñarsela al tentáculo morado, que no se atreverá a tocarte. Entra en el cuarto y el Dr. Fred iniciará la secuencia de autodestrucción. Usa la Card Key en la ranura, entra en el cuarto (ya sin el meteorito) y apaga el interruptor.

 

Una vez le hayas dado su paquete a Weird  Ed, puedes ir al exterior de la mansión, y verás una especie de circulo en el suelo. Ese es el microfilm (Roll of Film). Ve a la despensa e intenta coger el revelador (Developer).  Se caerá y se romperá sobre la reja. Ve al cuarto de baño y coge la esponja. Baja al sótano que está a la entrada de la mansión (abriendo la reja con las herramientas o usando la máquina Hunk-O-Mática para estar lo bastante fuerte) y usa la esponja en el liquido revelador que está vertido en el suelo. Ahora ve a donde estaba el tentáculo verde, en el segundo piso, y entra en el cuarto.  Cierra la puerta y enciende la luz roja. Usa la esponja empapada de revelador en la bandeja y Michael revelará el microfilm, obteniendo los planos de Weird  Ed. Ve a su cuarto y dáselos. Dirígete a la mazmorra y abre la puerta del laboratorio. Cuando el tentáculo morado vaya a detenerte aparecerá Weird  Ed y te ayudará. Ahora solo tienes que entrar en el laboratiorio, coger el traje antirradiación que esta en el armario, y usar la Card Key en la ranura para entrar en el cuarto del meteorito.Apaga el interruptor. Una vez aquí puedes salir por la puerta, que te llevará al garaje. Abre el maletero si no lo has hecho aún y mete al meteorito dentro. Arranca el coche y disfruta del final. Tambien puedes darte un paseo y llevar el meteorito al tercer piso, donde está la planta y darle de comer ^_^ (Para hacer esto deberás haber encendido el Edsel en el garaje antes de entrar en el laboratorio)

 

Ve al primer piso (donde hay un cuadro del Dr. Fred con un sombrero de vaquero) y entra en la primera habitación. Enciende la luz en la parte izquierda y coge el manuscrito (Manuscript) del cajón de la mesa. Ve a la cocina y llena la jarra de agua en el grifo. Mete la jarra y el sobre (envelope) en el microondas y enciéndelo. Así lograrás abrirlo. Ahora ve al tercer piso y entra en la última puerta. Usa el sobre en la máquina de escribir y luego usa el manuscrito. Usa el manuscrito con el sobre y luego usa los sellos con el sobre. Ve al exterior de la casa y usa el sobre en el buzón (Mailbox). Es necesario que hayas visto el anuncio en la tele  Tira de la bandera, ve dentro de la casa y espera un poco. Al rato llegará un paquete con el contrato.  Ahora ve a la mazmorra, abre la puerta del laboratorio y enséñale el contrato al tentáculo verde, que te dejará pasar.  Coge el traje antirradiación, usa la Card Key en la ranura y entra en el cuarto del meteorito. Apaga el interruptor y enséñale el contrato al meteorito.

 

Ve a la cocina y llena la jarra de agua en el grifo. Mete la jarra y el sobre (envelope) en el microondas y enciéndelo. Así lograrás abrirlo. Dirígete al cuarto de la música, pon la cinta en la grabadora y enciéndela. Usa el piano y recoge la cinta.  Ve al cuarto del tentáculo verde y usa la cinta en el equipo de música. Así puedes conseguir la maqueta (Demo Tape) del tentáculo. Ve al tercer piso y entra en la última puerta, donde está la planta. Usa el sobre en la máquina de escribir, pon la cinta dentro del sobre y usa los sellos en el sobre. Ve al exterior de la mansión, pon el sobre en el buzón y tira de la bandera. Es necesario que hayas visto el anuncio en la tele. Espera un rato dentro de la casa y llegará un sobre con un contrato. Cógelo y dáselo al tentáculo verde. Ve a la mazmorra y abre la puerta del laboratorio.  El tentáculo morado intentará detenerte, pero el tentáculo verde vendrá y te ayudará. Entra en el laboratorio, coge el traje antirradiación del armario, usar la Card Key en la ranura, entra en el cuarto del meteorito, y apaga el interruptor Una vez aquí puedes salir por la puerta, que te llevará al garaje. Abre el maletero si no lo has hecho aún y mete al meteorito dentro. Arranca el coche y disfruta del final. Tambien puedes darte un paseo y llevar el meteorito al tercer piso, donde está la planta y darle de comer ^_^ (Para hacer esto deberás haber encendido el Edsel en el garaje antes de entrar en el laboratorio)

 

FINALES

 

1-       Coge al meteorito, enciérralo en el maletero del coche y arranca

2-       Coge al meteorito, sube al tercer piso, entra en la última puerta y dáselo a la planta de comer. Para hacer esto deberás haber encendido el Edsel en el garaje antes de entrar en el laboratorio

3-       Mata a Dave y haz lo mismo que en el primer final

4-       Mata a  Dave y haz lo mismo que en el segundo final (Puede ser igual que el 3, no lo he comprobado)

5-       Dale el contrato del manuscrito al meteorito

6-       Haz lo mismo que en el anterior, pero antes de entrar llama a la policía del meteorito

7-       Mata a  Wendy y dale el contrato del manuscrito al meteorito (ignoro si se puede combinar con el 6)

8-       Llama a la policía con la radio para que se lleven al meteorito

9-       Mata a los 3 personajes sin explotar la casa

10-    Haz explotar la casa apagando la luz o vaciando la piscina mucho tiempo, jugando con el teclado del laboratorio...

 
 

 

CURIOSIDADES Y TRUCOS

 

-A pesar de al censura, las primeras 250.000 unidades del juego te permitían meter al hamster en el microondas para que reventara (Otras versiones dicen que todos los juegos NSTC lo permiten, mientras que en los Pal no). Nintendo decidió quitarlo del juego más tarde, así que hay  dos versiones, una que te permite matar al hamster y otra que no lo permite.

 

-Al principio del juego Edna estará en la cocina (el primer cuarto que ves al entrar en la mansión). Para hacer que desaparezca entra y avanza hasta que te vea, momento en el que empezará a perseguirte.  Huye rapidamente, y si consigues salir al pasillo habrá desaparecido cuando vuelva.

 

-Este juego sufrió de una gran censura por parte de  Nintendo. Para más información, consulta el artículo de esta misma página titulado “La censura en el  Maniac Mansion”.

 

-Si metes al hamster en el microondas, lo revientas, y se lo das a Ed, este te matará, pero aún podrás controlar al personaje, que será invisible.

 

-Si llamas muchas veces a la policía se acabará enfadando y no querrá ir a por el meteorito.

 

-Las combinaciones del laboratorio del dr.  Fred son: 0000 (si no arreglas la máquina), 7572, 3301,5858  o 8640.

 

-Las combinaciones de la caja fuerte del cuarto de Edna son: 1230,3621, 4186 1029 o 0120

 

-Los diferentes números de teléfono de Edna son: 3444, 2275, 5235, 1547 o 7537.

 

-Los diferentes números de teléfono de la policía del meteorito son: 1977 (año en que se estreno STAR WARS, de LucasFilm), 1138 (Primera pelicula de George Lucas), 9111, 3412 o 0525.

 

-LucasArts (antes LucasFilm), la creadora del juego original, introdujo varios “cameos” en el juego.  Así, podemos encontrar por ejemplo una maqueta del X-Wing en el cuarto de Ed, escuchar un fragmento de la música de Indiana Jones, o ver varios posters relacionados con la compañia.

 

-Varias formas de morir

1-       Vacia la piscina con un personaje, mete a otro dentro y vuelve a llenarla

2-       Pon el hamster en el microondas, revientalo y daselo a Ed

3-       Coge agua de la piscina con la jarra y úsala en el microondas

4-       Enseñale al tentaculo verde el contrato del meteorito

5-       Enseñale al tentáculo verde el contrato de Syd o Razor (si mandas tu cinta en vez de su maqueta)

6-       Desenchufa los fusibles y dejalos así

7-       Apaga la válvula de la piscina y dejala así

8-       Pulsa el botón rojo del fondo de la piscina

9-       Deja que el tiempo se acabe cuando el  Dr Fred active la auto-destruccion

10-    Juguetea con el teclado en el laboratorio de Fred

11-    Entra en la habitación del meteorito sin el traje puesto

 

-Cosas que mandarle por correo a Mark Etter:

1-        Una cinta con el disco roto grabado en ella

2-        Una cinta con el disco del tentáculo grabado

3-        La cinta del tentáculo verde

4-        Una grabacion de Razor o Syd mientras tocan el piano

5-