MANIAC MANSION
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Hace unos 20 años, las aventuras gráficas en ordenadores eran muy diferentes a las de ahora. Mediante el teclado debías escribir las ordenes que debían seguir los personajes, lo que hacía a los juegos muy pesados y difíciles, ya que debías teclear la orden de manera casi exacta (por ejemplo Open door, Get sword, Talk to king..). Todo eso cambió cuando LucasArts introdujo el interfaz SCUMM por primera vez en Maniac Mansion, en el año 1987. Ahora las ordenes a los personajes se daban con más facilidad que nunca. Gracias a los diversos comandos que aparecían en la parte baja de la pantalla (como Hablar, Mirar, Coger), lo único que debía hacer el jugador era señalar la orden con el ratón y luego en el objeto deseado. Esto aumentó de manera increíble la fluidez de las partidas, haciendo a los juegos más divertidos, y convirtiéndose en el modo estándar de las aventuras gráficas desde entonces. En 1990 se hizo la conversión Nes, consiguiendo muy buenos resultados, a pesar la censura de Nintendo y de que el control empeora un poco por la falta de ratón.
La historia es más o
menos como sigue. Hace algunos años cayó un meteorito en la mansión del Dr. Fred,
y el y su familia sufrieron una extraña mutación que los convirtió en una
especie de zombies locos. El susodicho Dr. Fred ha inventado una máquina
extrae-cerebros, y ha decidido secuestrar a alguien para probarla, con tan mala
fortuna que le ha tocado a la novia de nuestro protagonista, Dave, así que, con
ayuda de algunos amigos ha decidido ir a rescatarla. Si, es el típico argumento
de todos los juegos de antes de los 90, pero está aderezado con cantidad de
personajes y situaciones curiosas que lo hacen un juego muy divertido.
Una de las cosas más atractivas de Maniac Mansion es la posibilidad de elegir entre varios personajes. Durante el juego controlarás a 3 personajes a la vez, ya que algunos puzzles requerirán de la colaboración de un compañero. Dave siempre estará en tu equipo, y los otros 2 quedan a tu libre elección de entre los otros 6 disponibles. Pudiera parecer que es una simple cuestión de gustos, pero cada personaje tiene sus propias habilidades que cambian el desarrollo y el final del juego, lo que aumenta el replay value de manera enorme para ser una aventura gráfica.
Es evidente que la Nes carece de la potencia de un ordenador, pero los gráficos en tercera persona están muy bien adaptados de la versión PC. Cada una de las (numerosas) habitaciones de la mansión tiene un diseño único y distintivo, y los objetos a utilizar son, en su mayor parte, fáciles de ver y no se confunden con los fondos. Los personajes están bien caracterizados, y visten acorde con su personalidad (el empollon lleva gafas, los pantalones subidos y bolis en el bolsillo, el surfero va con pantalones cortos...), aunque sus movimientos son algo extraños, y no realizan casi acciones durante el juego. Donde si supera claramente la Nes a la versión PC es en la música. Mientras en aquella solo oías ruidos en el ambiente, aquí tienes un tema musical que por cada personaje, que sonará constantemente y que puedes desactivar. La mayoria son muy buenos (especialmente el de Dave) y hay otros que no lo son tanto (Wendy, por ejemplo) pero todos están muy bien, y de tanto escucharlos se te acaban enganchando, algo parecido a lo que ocurre con los juegos de puzzles. Los efectos de sonido son prácticamente inaudibles, excepto cuando coges un objeto.
Quizá el aspecto en
el que más se resiente está versión es en el control. Este juego fue diseñado en
un principio para ser usado con un ratón, y la ausencia de este se nota
bastante. El cursor es algo lento y pesado de mover con el mando, y aunque no
llega a ser desastroso si afecta a la jugabilidad en ciertos momentos.
El juego empieza con una conversación entre los 3 personajes en la puerta de la mansión. Dave aconseja buscar una llave bajo el felpudo para abrir la puerta, y entonces ya es cosa tuya y de tu imaginación el acabar el juego. Puedes explorar libremente casi toda la mansión desde el principio, recogiendo objetos que te pueden servir para acceder a otras zonas o conseguir más objetos. Los puzzles son bastante lógicos, pero hay algunos que te traerán de cabeza, y que pueden acabar con tu paciencia. Por desgracia las pistas son muy escasas, por no decir inexistentes, y esto puede ser desesperante a veces. El juego es bastante corto una vez sabes lo que hay que hacer, pero nunca llega a cansar.
Maniac Mansion es un un clásico de culto de la Nes, y hasta diría que un imprescindible. Es absorbente, tiene una gran cantidad de puzzles, muchos finales, momentos clásicos por doquier y una atmósfera de película de miedo de los 80 mezclado con humor muy lograda. Los únicos peros son el control y la dificultad de algunos puzzles, pero la diversión que vas a encontrar en el compensa de sobra esos dos pequeños fallos. Además puedes grabar partida y está en español (el cartucho). Recomendado.
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CARÁTULAS
PERSONAJES
Dave: Protagonista de la aventura. Su novia Sandy ha sido secuestrada, así que con la ayuda de sus amigos decide ir a rescatarla. Es el único personaje que no tiene ninguna habilidad especial, aunque tiene que estar siempre en tu equipo.
Bernard: El empollón del grupo, es un poco miedica (le asusta el tentaculo verde) y tambien el más útil. El solito podría pasarse el juego, ya que tiene dos habilidades. Puede arreglar el teléfono y la radio para llamar a la policía del meteorito. A mucha gente no le gusta su música, pero te acabas acostumbrando ^_^
Syd: Syd es músico, y tiene gran habilidad para tocar el piano (aunque con esas gafas parezca Stevie Wonder). Puedes elegir entre el o Razor, ya que hacen lo mismo.
Jeff: Un surfista, engañado para ir a la mansión, pensando que iban a la playa. Junto con Dave es el único miembro que no tiene ninguna habilidad para pasar el tentáculo morado. Puede arreglar el telefono, pero eso tambien lo puede hacer Bernard, y sin ayuda de otra habilidad sería imposible de acabar el juego.
Michael: Uno de los primeros protagonistas negros en un videojuego. Michael es el fotógrafo del periódico de la universidad, y su habilidad es revelar carretes de fotos. Como no, su banda sonora es de película de espías.
Wendy: Wendy sueña con ser una gran escritora, y su habilidad consiste en eso, en escribir y corregir textos.
Razor: Es músico, como Syd, así que puedes llevar al que quieras de los dos.
Personajes no elegibles
Sandy: La novia de Dave, a quien el Dr. Fred ha secuestrado, y que se quedará sin cerebro si no hacen algo.
Dr Fred Edison: Cuando el meteorito cayó, se convirtió en una especie de científico loco, realizando todo tipo de extraños experimentos.
Edna Edison: El miembro de la familia Edison que te dará mas problemas. Siempre que te vea te perseguirá, a veces varias pantallas, hasta atraparte y encerrarte en la mazmorra. Para colmo no hay manera de que te ayude, así que si la ves desaparece cuanto antes.
Weird Ed Edison: Obsesionado con todo lo que tenga que ver con “militar”. Puedes demostrarle que estás de su lado para que te ayude, pero hasta entonces te encerrará en la mazmorra. Y tiene un hamster muy mono al que puedes hacerle perrerías ^_^
Dead Cousin Ted Edison: No se si debería incluirlo aquí. Tecnicamente es un miembro de la familia, aunque durante el juego se mueve tanto como un tronco. No habla, y solo le asusta el agua.
Tentaculo verde: El único que no tiene nada en contra tuyo, a menos que le provoques, claro está. Está formando un grupo de música, y quizá es por eso que te ignora en su mayor parte.
Tentaculo morado: El guardaespaldas personal del Dr. Fred, guarda la puerta del laboratorio y es el encargado de inspeccionar la casa si algo va mal. Todas las habilidades de los personajes van dirigidas en última instancia a librarte de el.
OBJETOS
Nota: Primero listaré los objetos que pueden ser de utilidad, y luego los que no sirven de nada. No citare las puertas a menos que sean importantes o estén escondidas o algo raro.
Planta Baja
Patio delantero
Mailbox (Buzón)- Sirve para enviar paquetes o recibirlos Flag (Bandera)- Tiene que estar levantada para que el cartero recoja tu paquete Bushes (Arbustos- Los de la izquierda de la puerta esconden la reja Grating (Reja)- Door Mat (Felpudo)- Debajo de el está la llave de la entrada Key (Llave)- Sirve para abrir la puerta de entrada Roll of film (carrete)- Son los planes de Ed, listos para revelar!
Sign (Cartel)- Advertencia de que les pasará a los que intenten entrar en la mansión Doorbell (Timbre) Que yo sepa sirve para fastidiar a Ed y para enterarte de cuando llega un paquete
Vestibulo
Gargolye (Gargola)- Si la empujas, la puerta que no tiene pomo se abrirá, dejandote pasar al sótano. Steel Security Door (Puerta de seguridad blindada)- Alguien se la ha dejado abierta, simplemente empújala.
Grandfather Clock (Reloj del abuelo)- Está en la hora correcta, para que mas quieres que sirva? Vase (Jarron)- Ninguno de los dos que están al lado de las escaleras sirven de nada.
Cocina
Flashlight (Linterna)- Sirve para iluminar sitios oscuros, como el altillo. Logico. Cheese (Queso)- Si lo coges fastidiaras a Ed, y si se lo devuelves quizá sea tu amigo Microwave Oven (Microondas)- Sirve para calentar agua, ejem, un hamster.. Faucet (Grifo)- Para llenar recipientes de agua. Esto se pone muy tonto. Refrigerator (Nevera)- Dentro hay todo tipo de alimentos Can of Pepsi (Lata de pepsi)- Publicidad, y ademas es refrescante para los tentaculos Old batteries (Pilas gastadas)- No te duraran mucho, mejor buscate otras
Lettuce (Lechuga)- No es bastante para calmar al tentaculo verde Broken bottles of ketchup (Botellas rotas de ketchup)- Idem Chainsaw (Motosierra)- Que lastima que no tenga ningun uso Blood (Sangre)- Salpicada por la pared, tipo Resident Evil Very dull knives (Cuchillos afilados)- Vease motosierra Stove (Horno)- Quien quiere usarlo teniendo un microondas? (Aunque no sea tan sano)
Comedor
No hay nada útil en el comedor
Week old roast (Asado de la semana pasada)- Apetecible... Old rotting turkey (Pavo podrido)- Mas apetecible aún
Despensa
Grate (reja)- Si coges el revelador se romperá y caera al sotano a traves de esta Bottle of developer (revelador)- Lo necesitaras para revelar los planes de Weird Ed Fruit Drinks (Bebida de frutas)- Junto con la fruta de cera, sirve para pasar el tentaculo verde Glass Jar (jarra de cristal)- Para coger agua
Tentacle Chow (¿?)- No tiene ningun uso concreto Canned Goods (comida enlatada)- No tienes nada para abrirlas
Salita
Radio (Ejem)- Ábrela para encontrar el fusible Radio tube (Fusible)- úsalo para arreglar la radio del segundo piso Cabinet door (Puerta del armario)- Dentro está el cassete de cintas Cassete player (Cassete de cintas)- Para oír musica y otros ruidos estridentes Glass Chandelier (Llampara de cristal)- Tiene la llave mohosa encima Old Rusty Key (llave mohosa)- Abre la puerta de la mazmorra. Muy util!
Bibilioteca
Lamp (Lampara)- Si no la enciendes, al entrar no verás nada Phone (teléfono)- Por desgracia está estropeado Loose Panel (Panel suelto)- Oculta una cinta virgen Cassete tape (Cinta virgen)- Para grabar lo que quieras con la grabadora del cuarto de la música
Sign (Cartel)- Indica que la escalera está fuera de servicio Chuck the plant (la planta Chuck)- Que misterios ocultará esta planta con nombre? Ninguno
Piscina
Glowing Key (Llave brillante)- Sirve para abrir la puerta de la mazmorra. Muy útil Radio – Contiene las pilas Duracell Batteries (Pilas)- No se gastan nunca, por mucho que las uses
Garaje
Water Faucet (grifo)- Para usarlo en la bañera Trunk (maletero)- Contiene las herramientas, y puede ser importante para el final del juego Tools (herramientas)- Permiten abrir verjas, arreglar cables...
Sotano
Sotano
Light Switch (Interruptor)- Usalo para alumbrar tu camino Fuse Box (Caja de fusibles)- Puedes desconectarla para atraer al tentáculo morado Silver Key (Llave plateada)- Abre la puerta de la despensa
Mazmorra
Loose Brick (Ladrillo suelto)- Mientras uno de los personajes empuja, puedes escapar con otro Bottom/Top Paddlock (Candado superior e inferior)- Se abren con la llave resplandeciente Outer Door (Puerta exterior)- Ábrela para acceder al panel de control Inner Door (Puerta interior)- Contiene el panel de control. Introduce la combinación y abre Badge (Insignia)- Usala para asustar al tentaculo morado. Solo aparece cuando se va la policia.
Exterior del laboratorio
Keypad (Teclado)- Juguetea con el y podrás ver uno de los finales del juego ^_^
Interior del laboratorio
Pepsi Machine (Máquina expendedora)- En realidad iba a ser una especie de publicidad, pero... Zomb-M-Atic (Máquina zombimática)- Tienes que apagarla para liberar a Sandy Locker (Armario)- Contiene un traje antirradiación. Mejor pontelo cuanto antes Card Slot (Ranura de la tarjeta )- Usa la tarjeta aquí para acceder al tentáculo morado
Habitación del meteorito
Switch (Interruptor)- Esto apagará la máquina zombimática Meteor (Meteorito)- Debes librarte de el de cualquier manera y rápido o la casa estallará.
Primera planta
Cuarto de la pintura
Bowl of Wax fruit (Bol de frutas de cera)- Al tentaculo verde le encantan! Paint remover (Aguarrás?)- Borra la pintura
Paintbrush (Brocha)- Lo ves ahí, tan tentador, y luego no sirve para nada Easel (¿?)- Una pintura horrorosa es lo único que tiene Sketch (Lienzo)- Vacio y blanco como la pared, no tiene utilidad alguna Crate (Caja)- Llena de pintura morada y desparramada por el suelo.
Cuarto de la música
Piano (@_@)- Para que Syd o Razor den un pequeño concierto Tv (Television)- Lo único que echan son “interesantes” anuncios Victrola (Gramonfono)- Para escuchar aquellos viejos discos de vinilo de hace años Cassete Recorder (Grabadora)- Para grabar música u otras cosas en una cinta Broken Record (Disco rayado)- Usa tu imaginación ( o mira en la seccion de curiosidades)
Vase (Jarrón)- Por si solo no hace nada, pero las altas vibraciones lo hacen... explotar.
Despacho del Dr Fred
Desk Lamp (Flexo)- Enciendela al entrar, tendras que buscarla a ciegas Desk (Mesa)- Dentro del cajon está el manuscrito Manuscript (Manuscrito)- Buf, cuantas faltas! Necesita ser corregido
Blackboard (Pizarra)- Solo tiene garabatos inútiles Diplomas (Doc´r´us, Mail-a-med)- Aparte de las bromas, nada especial Medical Chart (Diagrama medico)- Solo muestra la anatomia del cerebro humano Examination Table (Cama de examen)- No querras tumbarte ahí, verdad? Real Skeleton (Esqueleto de verdad)- No como el de los institutos no, este es de verdad
Cuarto de maquinas recreativas
Meteor Mess Game – Guarda la combinación de la caja fuerte del Dr Fred en la puntuacion Quarter Box (Recolector de monedas?)- Aquí se quedan las monedas cuando juegas partidas
Air Hockey Table, Video Fever, Alien Slime, Disco Crazy, Tuna Diver (Maquinas recreativas)- Desde luego que lujo, ser científico loco da sus frutos.
Segunda planta
Cuarto oscuro
Red Light (Luz roja)- Alumbra el lugar igual que en los otros cuartos Developer Tray (Caja reveladora)- Para poner el liquido revelador y los negativos Enlarger (¿?)- Usado para desenrollar los negativos
Tercera planta y ático
Habitacion del Dr Fred
Wanted poster (Poster de “Se Busca”)- Tiene el numero de la policia del meteorito escrito Dime (Centavo)- Para utilizar en las maquinas Radio – Cuando la arregles puedes usarla para llamar a la policia del meteorito Tube Socket (Hueco del fusible)- Pon aquí el de la otra radio para arreglarla. Solo Bernard
Picture of Nurse Edna (Cuadro de Edna)- Ugh! Quieres uno en tu cuarto?
Habitacion del tentaculo verde
Mondo Estereo (Radiocassete)- Aquí tambien puedes escuchar cintas Record (Disco)- A lo mejor puedes hacer una maqueta grabando esto en una cinta Yellow Key (Llave amarilla)- Son las llaves del Edsel, para abrir el maletero o arrancarlo.
Right, Left Speaker (Altavoces)- No tienen ningun uso aparte del de escuchar la musica Picture, Poster (Cuadro, poster)- De diversos cantantes idolatrados por el tentáculo
Habitacion de Edna
Aquí hay tantos items que no valen que pondré el unico que si sirve para algo Small Key (Llave pequeña)- Para abrir los recolectores de monedas de las maquinas recreativas
Ático de Edna
Painting (Cuadro)- Detrás esconde la caja fuerte Safe (Caja fuerte)- Dentro está el sobre Scrawled number – Necesitarás una lupa muy grande para verlo Light (Lámpara)- Enciéndela (...) Envelope (Sobre)- Usalo para enviar cosas por correo, pero antes deberás abrirlo con vapor
Habitacion de Weird Ed
Hamster- Detrás de el se esconde la llave-tarjeta Card Key (Llave-tarjeta)- Para poder entrar en el cuarto del meteorito Piggy Bank (Cerdito Hucha)- Cantidad de monedas! Dimes (Monedas)- Para usar en el telescopio, las maquinas...
Strategic Commando Chart (Diagrama estrategico de comandos)- Sin comentarios... Fighter, X-Wing model (Maquetas)- Un pequeño homenaje a la saga Star Wars Pennant (¿?)- Que hay escondido debajo de la maqueta del X-Wing?
Habitacion del primo Ted
Hunk- O- Matic Machine (Maquina de gimnasia)- Usala dos veces para estar fuerte y abrir la reja de la entrada
Sarcophagus (Sarcofago)- La cama del primo Ted ^_^ Pillow (¿?)- No tiene ningun uso TV (Television)- Como se lo monta el primo Ted, una tele dentro de la cama
Baño
Sponge (Esponja)- Para recoger el revelador cuando cae al sotano Sink (Grifo)- Igual que el de la cocina, sirve para llenar recipientes Water faucet (Ducha)- Si la enciendes el primo Ted se asustara... Entonces porque esta en la bañera? Shower Curtain (Cortina de ducha)- Tienes que apartarla
Cracked Mirror (Espejo roto)- Se ve que todos los espejos de la casa estan rotos Toilet (Water)- Aparte de para lo que te puedes imaginar, no sirve para nada
Salón
Typewriter (Maquina de escribir)- Para escribir, claro está Paint Blotch (Mancha de pintura)- Esconde la puerta hacia el ático Pot for Plant (Maceta)- Tendrás que echarle algo radioactivo para que la planta crezca Plant (Planta)- Si la haces crecer podrás acceder al ático trepando por ella
Fireplace (Chimenea)- No hay ni leña para encenderlo Family Portrait (Retrato de familia)- Adorable
Ático del salón
Wires (cables)- Deberas arreglarlos con herramientas si quieres jugar con las máquinas recreativas Light (lámpara)- Es necesario encenderla para poder arreglar los cables
Observatorio
Telescope (Telescopio)- Usalo para leer el número de la pared del cuarto de Edna Coin Slot (Ranura)- Introduce una moneda para usar el telescopio Left Button (Botón izquierdo)- Pulsalo para girar el telescopio a tu izquierda Right Button (Botón derecho)- Pulsalo para girar el telescopio a tu derecha
Control Panel (Panel de Control)- Para controlar el telescopio MAPA Nota: Los objetos importantes están resaltados con un borde rojo. Está dividido en plantas, porque sino sería demasiado grande. Técnicamente el sótano es una parte de la planta baja, pero hubiera quedado un mapa enorme así que está como una planta separada.
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GUIA
Nota: He incluido una única guía, que puede hacerse con cualquier personaje en negro, mientras que el texto escrito en uno de los 4 colores diferentes que hay solo lo puede hacer el personaje relacionado con ese color (Dave no tiene ninguna habilidad, Jeff está incluido dentro de la guia de Bernard, aunque indicaré que puede hacer y que no, y Syd y Razor usan la misma guía al tener similares habilidades). De ese modo puedes saltar las partes que no interesen sin tener que ocupar mas espacio.
Wendy: Rojo Bernard-Jeff: Verde Syd-Razor: Azul Michael: Morado
Para hacerlo más sencillo, he hecho que los personajes recojan todos los objetos que puedan serles útiles a cualquier miembro. Luego, en la parte de la guía de cada personaje recogerán y usarán los que solo ellos puedan aprovechar.
Para los que solo dispongan de la rom, aqui hay un rápido recordatorio de las acciones y para que sirve cada una, aunque es fácil acordarse de todas.
Push (Pulsa)- Pulsa o empuja cualquier objeto Pull (Tirar)- Tira de cualquier objeto Give (Dar)- Sirve para dar objetos a otros personajes, ya sean de tu equipo o de la casa de los Edison Open (Abrir)- Para abrir puertas y otros recipientes Close (Cerrar)- Bueno, para que explicarlo Go to (Ir a)- El comando por defecto, te permite mover a los personajes por el escenario Get (Coger)- Para recoger objetos de los escenarios Use (Usar)- Para usar objetos de tu inventario con otros objetos Read (Leer)- Se usa para leer pósters o carteles en la mansión New Kid (Nuevo personaje)- Para cambiar entre los 3 personajes. Al elegirlo te saldrá una lista Turn On (Encender)- Para poner en marcha electrodomésticos, como por ejemplo una televisión, o encender luces Turn Off (Apagar)- Igual que el anterior, sirve para desconectarlos
Entra en la puerta de la izquierda, al cuarto de la pintura. Coge el bol de frutas de cera (Bol of Wax Fruit), y el aguarrás (paint remover?). Entra en el cuarto de la derecha y enciende la televisión para ver un anuncio. Esto es necesario para cualquier personaje que no sea Dave, Jeff o Bernard. Entra por la super puerta de seguridad blindada que alguien se dejó abierta. Sigue hacia tu derecha y sube las escaleras. El tentáculo verde no te dejará pasar, y te pedirá que le des de comer (Bernard tiene miedo de el, por lo que tendrás que usar a otro personaje). Le puedes dar cualquier cosa, pero solo le saciarán las bebidas de frutas y el bol de frutas de cera que cogiste antes. Sube por las escaleras al segundo piso.
En la primera puerta está el cuarto del Dr. Fred. Coge si quieres la moneda del suelo (Dime) y sube por las escaleras al cuarto del tentáculo verde. Está preocupado porque quiere hacer un grupo de música. Coge el disco de la estanteria (Record) y la llave amarilla (Yellow Key) de la pared de la derecha. Sal al pasillo. (Tras la segunda puerta se encuentra el cuarto de Edna. Hay 3 maneras de entrar: con un truco que la paraliza por un corto periodo de tiempo, sacrificando a uno de tus personajes y aprovechando su ausencia o el método normal, que requiere a Bernard o a Jeff. Lo único de valor que hay es una llave pequeña (Small Key) para abrir las máquinas recreativas y recuperar el dinero que gastes, y en el ático un sobre, escondido en la caja fuerte, que por desgracia si es necesario. Mejor volveremos luego. De igual manera, en el tercer cuarto está Weird Ed, que te echará a la mazmorra si no eres su amigo. En cualquier momento puedes oir el timbre. Eso significa que los planos de Weird Ed han llegado. Elige al personaje mas cercano a la entrada y coge el paquete antes que el. Esto te permitirá ser su amigo. No te olvides de coger los sellos (stamps) que están pegados a la caja ) Entra por la cuarta puerta y usa dos veces la máquina Hunk-o-mática. De esta manera podrás abrir la reja del exterior de la mansión que estaba atascada (tambien puedes abrirla si coges las herramientas)
Ahora ve al cuarto de la música, en el primer piso, y usa el disco que encontraste en la habitación del tentáculo morado en el tocadiscos. Pon la cinta virgen en la grabadora y enciende ambos. Despues de oir el infernal sonido (vale con 3 segundos) ápaga los dos y coge la cinta. Baja las escaleras y entra en la habitación de tu derecha. Abre el armario y usa la cinta en el equipo. Los cristales y el candelabro se romperán, permitiéndote coger la llave mohosa (Old Rusty Key) que abre la mazmorra.
Ve al cuarto de Weird Ed (tercera puerta del tercer piso) y antes de que te encierre dale su paquete (Package. Recuerda coger los sellos antes). Se hará tu amigo. Coge al personaje que menos te guste e intenta coger su hamster. Te tirará a la mazmorra, momento en el que puedes aprovechar para, con otro personaje previamente preparado, coger el hamster, el cual oculta la tarjeta (Card Key) necesaria para entrar en el cuarto del meteorito. Ya de paso rompe el cerdito hucha y coge algunas monedas. Sal antes de que vuelva.
Si quieres saltarte esta parte el código será 0000.
Ve a la mazmorra y abre los candados (patlock) con la Glowing Key. Abre la puerta e introduce la combinación para dejar todas las puertas abiertas. Esto solo lo puede hacer Bernard Ve al cuarto donde conseguiste la llave de la mazmorra rompiendo la lámpara y abre la radio. Coge el radio tube y sube al tercer piso. Entra en la primera puerta, en el cuarto del Dr. Fred y usa el radio tube en el radio socket. Lee el póster que está al lado de la radio para conseguir el número de la policía y llamalos. Llegarán y se llevarán al meteorito. Ahora solo tienes que coger la insignia que se les ha caido en la mazmorra, entrar y enseñarsela al tentáculo morado, que no se atreverá a tocarte. Entra en el cuarto y el Dr. Fred iniciará la secuencia de autodestrucción. Usa la Card Key en la ranura, entra en el cuarto (ya sin el meteorito) y apaga el interruptor.
Ve al primer piso (donde hay un cuadro del Dr. Fred con un sombrero de vaquero) y entra en la primera habitación. Enciende la luz en la parte izquierda y coge el manuscrito (Manuscript) del cajón de la mesa. Ve a la cocina y llena la jarra de agua en el grifo. Mete la jarra y el sobre (envelope) en el microondas y enciéndelo. Así lograrás abrirlo. Ahora ve al tercer piso y entra en la última puerta. Usa el sobre en la máquina de escribir y luego usa el manuscrito. Usa el manuscrito con el sobre y luego usa los sellos con el sobre. Ve al exterior de la casa y usa el sobre en el buzón (Mailbox). Es necesario que hayas visto el anuncio en la tele Tira de la bandera, ve dentro de la casa y espera un poco. Al rato llegará un paquete con el contrato. Ahora ve a la mazmorra, abre la puerta del laboratorio y enséñale el contrato al tentáculo verde, que te dejará pasar. Coge el traje antirradiación, usa la Card Key en la ranura y entra en el cuarto del meteorito. Apaga el interruptor y enséñale el contrato al meteorito.
FINALES
1- Coge al meteorito, enciérralo en el maletero del coche y arranca 2- Coge al meteorito, sube al tercer piso, entra en la última puerta y dáselo a la planta de comer. Para hacer esto deberás haber encendido el Edsel en el garaje antes de entrar en el laboratorio 3- Mata a Dave y haz lo mismo que en el primer final 4- Mata a Dave y haz lo mismo que en el segundo final (Puede ser igual que el 3, no lo he comprobado) 5- Dale el contrato del manuscrito al meteorito 6- Haz lo mismo que en el anterior, pero antes de entrar llama a la policía del meteorito 7- Mata a Wendy y dale el contrato del manuscrito al meteorito (ignoro si se puede combinar con el 6) 8- Llama a la policía con la radio para que se lleven al meteorito 9- Mata a los 3 personajes sin explotar la casa 10- Haz explotar la casa apagando la luz o vaciando la piscina mucho tiempo, jugando con el teclado del laboratorio... |
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CURIOSIDADES Y TRUCOS
-A pesar de al censura, las primeras 250.000 unidades del juego te permitían meter al hamster en el microondas para que reventara (Otras versiones dicen que todos los juegos NSTC lo permiten, mientras que en los Pal no). Nintendo decidió quitarlo del juego más tarde, así que hay dos versiones, una que te permite matar al hamster y otra que no lo permite.
-Al principio del juego Edna estará en la cocina (el primer cuarto que ves al entrar en la mansión). Para hacer que desaparezca entra y avanza hasta que te vea, momento en el que empezará a perseguirte. Huye rapidamente, y si consigues salir al pasillo habrá desaparecido cuando vuelva.
-Este juego sufrió de una gran censura por parte de Nintendo. Para más información, consulta el artículo de esta misma página titulado “La censura en el Maniac Mansion”.
-Si metes al hamster en el microondas, lo revientas, y se lo das a Ed, este te matará, pero aún podrás controlar al personaje, que será invisible.
-Si llamas muchas veces a la policía se acabará enfadando y no querrá ir a por el meteorito.
-Las combinaciones del laboratorio del dr. Fred son: 0000 (si no arreglas la máquina), 7572, 3301,5858 o 8640.
-Las combinaciones de la caja fuerte del cuarto de Edna son: 1230,3621, 4186 1029 o 0120
-Los diferentes números de teléfono de Edna son: 3444, 2275, 5235, 1547 o 7537.
-Los diferentes números de teléfono de la policía del meteorito son: 1977 (año en que se estreno STAR WARS, de LucasFilm), 1138 (Primera pelicula de George Lucas), 9111, 3412 o 0525.
-LucasArts (antes LucasFilm), la creadora del juego original, introdujo varios “cameos” en el juego. Así, podemos encontrar por ejemplo una maqueta del X-Wing en el cuarto de Ed, escuchar un fragmento de la música de Indiana Jones, o ver varios posters relacionados con la compañia.
-Varias formas de morir
1- Vacia la piscina con un personaje, mete a otro dentro y vuelve a llenarla
2- Pon el hamster en el microondas, revientalo y daselo a Ed
3- Coge agua de la piscina con la jarra y úsala en el microondas
4- Enseñale al tentaculo verde el contrato del meteorito
5- Enseñale al tentáculo verde el contrato de Syd o Razor (si mandas tu cinta en vez de su maqueta)
6- Desenchufa los fusibles y dejalos así
7- Apaga la válvula de la piscina y dejala así
8- Pulsa el botón rojo del fondo de la piscina
9- Deja que el tiempo se acabe cuando el Dr Fred active la auto-destruccion
10- Juguetea con el teclado en el laboratorio de Fred
11- Entra en la habitación del meteorito sin el traje puesto
-Cosas que mandarle por correo a Mark Etter:
1- Una cinta con el disco roto grabado en ella
2- Una cinta con el disco del tentáculo grabado
3- La cinta del tentáculo verde
4- Una grabacion de Razor o Syd mientras tocan el piano
5-