Journey to Silius

 
 

Compañía: Sunsoft

Año: 1990

Tipo de juego: Shoot-em up

Formato: Cartucho

Puntuación: 7

Rom: Journey to Silius.zip

          Raf World.zip

 
 
 

     El juego a comentar esta vez se trata de un titulo de accion por excelencia para la NES, y no obstante no muy conocido entre la gente aun siendo un titulo de una calidad insuperable. El juego encarna perfectamente el planteamiento de los shoot-em up del estilo de Probotector. Cosa bien sencilla: avanzar, saltar y disparar a todos lo que se mueva... hasta atravesar el nivel, y al final nos espera el clásico guardián de fin de fase que requerirá una dedicación especial. Como puedes ver en cuestión de originalidad no hay ningún elogio que lanzar a Journey To Silius (en adelante JTS). El verdadero valuarte del juego era su despliegue técnico, todo un lujo para la NES... todo ello aderezado con una dificultad ajustada; pero vayamos por partes.

Sin riesgo a equivocarme puedo afirmar que JTS tiene una de las mejores bandas sonoras que he escuchado jamás en un videojuego, y lo digo rotundamente e incluyo consolas y juegos actuales. La banda sonora se compone de varios temas de rock electrónico-futurístico (con la notable excepción de la música del nivel 2) que preserva muy bien la atmósfera del juego. Por contra los efectos de sonido son discretos y muy mejorables aunque sin duda prestaremos más atención a la música ;-)

Se trata de un juego desafiante. A pesar de contar con sólo 5 niveles el juego se hace largo en ocasiones. Hay que avanzar despacio y prestando bastante atención, porque los power-ups escasean. Además cada nivel tiene un guardián secundario antes de cada guardián final lo cual dificulta más la situación. Tus únicas ayudas son las armas especiales (útiles contra los enemigos grandes) y una barra de vida que rara vez aparece.

Por desgracia, gran parte de esa dificultad proviene de las limitadas posibilidades que tiene el control del personaje. No podremos disparar hacia arriba ni en diagonal y esto nos traerá problemas a veces; y el control del salto es un poco extraño en ocasiones. En resumen podríamos decir que es un juego con una dificultad suficiente para enganchar, requiriendo mucha observación de los patrones de los enemigos y recordar los sitios donde hay trampas o cosas similares.

Sinceramente creo que los juegos de esa época no deben ser valorados objetivamente desde un prisma actual, así que no voy a poner ninguna puntuación numérica ni nada por el estilo siguiendo la tónica de los otros artículos realizados por compañeros de RetroNES. Creo que está suficientemente clara mi opinión sobre este juego.

Tan sólo deseo comentar que este título iba a estar basado en la película "Terminator" pero por algún motivo Sunsoft perdió la licencia y como no querían arruinar el trabajo hecho se inventaron otro guión sobre la marcha y lo adaptaron como pudieron. La licencia de la película la adquirió Minscape, para hacer su “The Terminator”, un juego absolutamente mediocre.

Esto explica el efímero argumento: el padre de Jay Mc Cray, científico fundador de una nueva colonia en el sistema Silius, es asesinado por unos terroristas... y cómo no Jay acude en su venganza. Pero no está claro si aparecen tales terroristas, quizás el último cyborg es su jefe. Y el final no desvela nada. Bueno, realmente no nos importa mucho ¿verdad? El resultado final es este Jouney to Silius que tratamos aqui y tambien informar que en Japon el juego se llamo Raf World. Ni idea de por que.

 
 

CARATULAS

HISTORIA

Estamos en el año 0373 del Nuevo Calendario. La población terrestre se ha disparado en los últimos tiempos y muchos habitantes están buscando nuevos mundos que colonizar para aliviar esta situación. Jay McCray es uno de ellos y se está preparando para viajar a la colonia 428 del Sistema Solar Silius. Su decisión tiene mucho que ver con su padre, un científico clave en la creación de esa colonia que precisamente ahora acaba de ser nombrado líder del equipo de trabajo. El sueño de Jay era formar parte de ese equipo… pero este sueño no se haría realidad.

Una devastadora explosión arrasó toda la colonia, perdiéndose además todos los datos del proyecto impidiendo cualquier futuro trabajo de reconstrucción. El padre de Jay murió en el incidente.

 

Rebuscando en la habitación de su padre, Jay encontró un disquete que contenía todo el plan de desarrollo de la colonia… y una carta dirigida a Jay: “Los terroristas están planeando acabar con la colonia. Jay, si algo me sucediera, tú debes completar el proyecto”.

Tras leer este mensaje, Jay se dispone a acabar con los terroristas para vengar a su padre e iniciar la reconstrucción de la colonia.

ARMAS

 

Handgun

El arma básica de partida, poco potente. No consume munición especial (al contrario que las demás), así que será la que más utilices.

Shotgun

Realiza 3 disparos simultáneos, excelente para interceptar enemigos voladores.

Machinegun

Es igual al Handgun pero con cadencia de disparo extrema. Recomendable sólo con algunos jefes.

Homing Missile

Lanzador de misiles que se dirigen automáticamente a tus enemigos. Curiosamente esta propiedad no parece funcionar con los jefes (sería demasiado fácil), pero el impacto es razonablemente potente.

Laser

Su disparo es muy poderoso, pero su cadencia de tiro es escasa.

Grenade Launcher

El arma definitiva, y el que más munición especial utiliza.

OBJETOS

 

Munición

Este item repone la munición para las armas especiales. Es el que más a menudo aparece.

Vida

Repone un porcentaje de nuestra barra de vida. No es muy habitual por desgracia…

Machinegun

Venciendo al mini-jefe del nivel 1 obtendremos esta arma.

Homing Missile

Venciendo al mini-jefe del nivel 2 obtendremos esta arma.

Laser

Venciendo al mini-jefe del nivel 3 obtendremos esta arma.

Grenada Laucher

Venciendo al mini-jefe del nivel 4 obtendremos esta arma.

 

GUIA

Nivel 1: La primera fase te sitúa en la superficie asolada de la colonia. Es una toma de contacto con el juego donde habrá que realizar algunos saltos peligrosos para no caer al vacío y avanzar linealmente. Los enemigos que encontraremos son los siguientes:

  • Androides saltarines que avanzan hacia ti, poco peligrosos.
  • Cañones fijos emplazados en el suelo que emergen para disparar, conviene evitarlos en la medida de lo posible.
  • Pequeños artilugios voladores que lanzan un disparo triple.
  • Minas en el suelo que nos impactarán al tocarlas.
  • Lanzamisiles fijos, acércate un poco a ellos y agáchate disparando para derrotarlos rápidamente.

Adicionalmente la artillería enemiga estará lanzando proyectiles que impactan sucesivamente en una serie de puntos del mapa, siempre los mismos. Cuidado porque su onda expansiva nos puede hacer daño.

 

 

Al final del nivel nos espera un mini-jefe, un tanque que eleva y encoge su cañón para disparar a diferentes alturas. Una simple combinación de saltos y agachadas será suficiente para vencerle sin sufrir daños. Cuando explote, nos otorgará la Ametralladora (Machinegun).

Jefe: Helicóptero y Mini-Robots

El Helicóptero blindado aparecerá por la parte superior de la pantalla y te lanzará tres Mini-Robots saltadores sucesivamente, que a menudo lanzan un disparo que puedes evitar saltando. La recientemente conseguida Ametralladora será suficiente para darles caza con facilidad.

Vencidos los Mini-Robots, el Helicóptero descenderá a ras de suelo para atacarnos con 3 cañones frontales situados a distintas alturas. Lo único que queda por hacer ahora es quedarse agachados y justo cuando dispare con el cañón inferior, saltamos esquivando el disparo y disparamos al punto morado parpadeante que parece ser la cabina.

  

Nivel 2: El segundo nivel es un complejo subterráneo con algunas zonas difíciles. Tendremos que usar varios ascensores y esta vez no habrá abismos por los que saltar. Los enemigos que encontraremos son estos:

  • Robots con cañón, que avanzan lentamente y cadencia de disparo escasa. No nos darán muchos problemas.
  • Los cañones de suelo, de la fase anterior.
  • Otro artilugio volador distinto, que esparce 6 disparos. Muy peligroso.
  • Barreras. Se extienden cuando nos acercamos impidiendo el paso. Dispara y caerán sin resistencia.
  • Pequeño cañón giratorio situado en las paredes, que lanza numerosos disparos girando en sentido horario. Procura destruirlos antes de seguir avanzando. Cuidado porque hay algunos además avanzan hacia ti.
  • Extrañas caracolas flotantes que te persiguen y bombardean con 3 disparos. Procura esquivarlas con habilidad.

Además, antes de tomar el primer ascensor (hacia la mitad del nivel) tendremos que volver a enfrentarnos al Mini-Jefe del primer nivel.

 

 

El mini-jefe del nivel dos es un robot que avanza impasible hacia ti acorralándote. Es extremadamente resistente, habrá que saltar e impactar en su diminuta cabeza. Recomiendo unas buenas andanadas de Escopeta. Cuando le venzas conseguirás los Homing Missiles.

Jefe: Vehículo de Batalla Robótico

Posiblemente el jefe más difícil del juego. Su ataque consiste en lanzar parabólicamente unos proyectiles a dos distancias distintas, por lo cual tendremos que movernos con un poco de habilidad. Cada cierto tiempo se acercará más a nosotros para intentar atraparnos con una tenaza extensible, que para ser esquivada lo mejor que podremos hacer será agacharnos.

El punto débil es una pequeña cúpula azul en su parte delantera, recomiendo utilizar nuestra nueva arma para destruirlo lo antes posible.

  

Nivel 3: En el tercer nivel nos introduciremos en el cuartel general de los terroristas, representado por un preciosista entorno tecnológico. Los enemigos con los que lidiaremos ahora son estos:

  • Androides Robocop (sí, se parecen bastante a Robocop). Avanzan y disparan, no darán problema alguno.
  • Robot flotador equipado con dos reactores que nos persigue incesantemente.
  • Otro robot flotante, más grande, rápido y resistente que el anterior.
  • Cúpulas fijas equipadas con dos cañones. Las encontrarás tanto en el suelo como en el techo, y siempre disparan en diagonal.
  • Arañas mecánicas, que trepan por las paredes y disparan un proyectil con excelente puntería.
  • Tenazas colgantes, que se extenderán para impactarnos cuando estemos cerca de ellas. Podremos pasar por debajo aprovechando el momento en el que se retraen, ya que nuestros disparos no les afectan.
  • Unos artilugios saltarines nuevos, bastante débiles, pero que suelen aparecer en los peores momentos.
  • Barreras láser pequeñas. Una especie de pequeñas cúpulas que regularmente crean una barrera impidiéndonos el paso. Conviene agacharse y destruirlas antes de intentar saltar por encima de ellas.
  • Barreras láser grandes. Tienen dos alimentadores (en el techo y en el suelo) y no hay forma de acabar con ellas. Lo único que se puede hacer es pasar justo en el momento de apagarse el láser que hace de barrera. Su patrón de activación requiere un poco de estudio.

 

  

El mini-jefe de turno es otro robot (para variar) que lanza unas muy certeras andanadas de ametralladora y avanza lentamente para acorralarnos.

Recomiendo extremadamente lanzar rágafas indiscriminadas de Homing Missiles nada más aparezca en pantalla. No os preocupéis mucho por apuntar porque estos proyectiles alcanzarán su objetivo de igual modo. Tras hacerle volar por los aires, conseguiremos el Laser.

Jefe: Fortaleza de Cañones

Aunque a primera vista parece impresionante, la Fortaleza es seguramente el jefe más sencillo. Disparará con sus 5 cañones, pero nunca corrige el tiro. Si permanecemos agachados un poco más a la derecha de la posición de salida nunca nos impactará.

Ahora es el momento de estudiar la secuencia de disparos, y localizar el momento justo en el que podremos saltar y disparar a su punto débil que es esa bola azul.

 

Nivel 4: Nos hemos adentrado en la nave de los terroristas, que naturalmente está poblada de enemigos. La fase tiene zonas de saltos complicados con precipicios y plataformas que se desmoronan a nuestro paso; y todo un nuevo repertorio de mecánicos rivales:

  • Androide andarín azul. Avanza y dispara, nada del otro mundo.
  • Androides saltadores azules. Unos cuantos balazos acabarán con ellos sin mayor problema.
  • Torretas giratorias. Emergen del suelo y lanzan proyectiles a ambos lados. Mientras están inmóviles son indestructibles, tendremos que acercarnos para hacer que salgan.
  • Robot volador pequeño. Realizan un movimiento oscilante para tratar de chocar con nosotros.
  • Robot con jetpack. Se queda estático en el aire y lanza 3 proyectiles, para luego volar a ras de suelo y posicionarse en el otro lado de la pantalla. Muy peligroso.

Además el nivel está poblado de unos émbolos que suben y bajan para impedirnos el paso y aplastarnos… y una especie de sierras que realizan el mismo movimiento, pero que se dejan caer cuando nos situemos a su altura. El truco está en saltar sobre ellas cuando están abajo del todo. También hay algunos bloques colgados del techo que se desmoronarán cuando nos acerquemos.

El mini-jefe de esta cuarta fase es una especie de armadura flotante que se aproxima a nosotros y dispara dos proyectiles a intervalos.

Inicialmente hay que dispararle a la cabeza con el Láser. Si nos alcanza en su primera acometida aprovecharemos los segundos de invulnerabilidad tras el choque para ir al otro extremo de la pantalla y seguir disparando con algún arma potente.

Cuando estalle el cuerpo quedará sólo la cabeza. Una generosa tanda de Homing Missiles darán buena cuenta de este enemigo. El Grenade Launcher caerá en nuestras manos al fin.

Jefe: Cañón Mamuth

El punto vulnerable de este fabuloso enemigo es una cúpula azul que se descubre a intervalos.

Su poderoso disparo acabará con buena parte de nuestra barra de vida, así que tendremos que saltar muy bien para sortearlo. Justo estemos en la cima del salto dispararemos con lo que tengamos para que nuestros proyectiles alcancen el punto débil de nuestro enemigo justo en el momento oportuno, es decir, cuando se abra la cubierta protectora.

Mucho ojo con caerse por el precipicio de la izquierda.

 

Nivel 5: Al fin la fase final que transcurre en la fábrica de los terroristas. Es un nivel original, primero porque no tendremos que disparar a ningún enemigo, y segundo porque hay un scroll automático hacia la derecha que como ya nos imaginaremos nos obligará a avanzar irremediablemente y con velocidad.

Este es el nivel más difícil ya que tendremos que sortear pozos y chorros de hierro fundido que caen del techo para abrasarnos, toda una serie de cintas transportadoras que alterarán nuestro movimiento, y unas cuantas cajas de diversos tamaños que pueden aplastarnos al caer… o en las cuales habrá que apoyarse para realizar algún salto difícil. Tendremos que ser medianamente hábiles con el pad para atravesar esta fase sanos y salvos.

Jefe: Nave Estelar Exodus

Muy impresionante, y bastante complicada. Se mueve lentamente por la pantalla, de derecha a izquierda y viceversa, con el objetivo de chamuscarnos con los reactores de la parte inferior.

Tiene dos puntos débiles, que son las cabinas que hay en sus dos extremos. Tendremos que saltar para alcanzarlas, prestando atención a la torreta que dispara regularmente en dirección aleatoria.

Cuando perdamos de vista la cabina, tendremos que agacharnos con cuidado y situarnos donde no se enciendan los reactores. Sólo un poco de estudio previo nos revelará la sencilla pauta que utiliza.

Jefe Final: Android (Esqueleto Humano-Mecánico)

Para ser el último jefe no es demasiado difícil. Su rutina de ataque es simple: se aproxima a nosotros y cuando esté suficientemente cerca se agacha para darnos un puñetazo.

Para acabar con él tendremos que dispararle en la cabeza sucesivas veces mientras se mueve hacia nosotros. Cuando se agache para golpearnos, saltaremos sobre él y correremos hacia el extremo opuesto de la pantalla, para repetir la operación.

Tras unas cuantas andanadas saltará por los aires, y podremos contemplar la secuencia de créditos.

 

Final

 
 

DIFERENCIAS ENTRE LA VERSIÓN JAPONESA/EUROPEA Y LA AMERICANA

Que se sepa, únicamente existe una diferencia entre ambas versiones: el personaje, Jay McCray, va con la cabeza al descubierto en la versión americana, mientras que en la japonesa/europea lleva un casco.

Este detalle también se ha mantenido tanto en la caja como en la pegatina del cartucho (ya que la carátula del juego es en realidad un pantallazo del primer nivel). Ademas, en Japon el juego se llama Raf World.

Creo que no existen más diferencias, al menos tras haber jugado con la rom no he apreciado nada más. Curioso sin duda alguna. Por desgracia seguramente nunca sabremos el porqué.

 

CURIOSIDADES

 

Ya antes dije que Journey to Silius iba a ser en un primer momento la versión NES de la película The Terminator. Para que esto no suene a dicho sin contenido o rumor os dejo a continuación un extracto de la revista Nintendo Power de aquella epoca que se hacia eco de la programacion de tal juego. Si nos fijamos tenemos los escenarios muy parecidos al nivel 1, un enemigo del nivel 3 y el personaje muy similar al de la versión japonesa/americana.

 

TRUCOS

 

Nada más aparecer la pantalla de título, pulsa el botón B 33 veces y luego START. Esta combinación te llevará a una pantalla de test donde puedes modificar el número de continuaciones disponibles y escuchar todas las melodías el juego.

 

 

Para Game Genie, tenemos estos trucos:

SXNGYLVG

Vidas infinitas.

PAOSOTLA

Comenzaremos la partida con una vida

TAOSOTLA

Comenzaremos la partida con 6 vidas.

PAOSOTLE

Comenzaremos la partida con 9 vidas.

PEVIULLA

Una vida después de cada continuación.

TEVIULLA

6 vidas después de cada continuación.

PEVIULLE

9 vidas después de cada continuación.

PEKSOGZA

Empezar con Machine Gun

GEKSOGZA

Empezar con Laser Gun

AEKSOGZE

Empezar con Homing Missiles

AOKSOGZA

Empezar con Grenade Launcher

IEKSOGZA

Empezar con Laser Gun

OTUVOZSV

Protección contra la mayoría de enemigos

AAXTKAZE

Algunos enemigos son más duros

PAXTKAZA

Algunos enemigos son más fáciles

TOOETOLA

Super salto.

AZVALPPA + EVNEYENY

Salto rápido

LPSEYPGA + KVNELEKN

Super velocidad

Silius