Contra / Probotector
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Contra cualquier objeción que pudiésemos ponerle a este juego, es hoy en día uno de los eslabones más sólidos en torno al mundo de las consolas, y en especial de la NES. Contra… el nombre mismo se siente escrito con fuego, y su facilidad para jugarlo lo hacen aún más adictivo de lo que ya es, pero en ello no radica la lógica de su éxito, es quizás la historia y trama lo que te invitan a jugarlo, o quizás sus niveles llenos de acción, o su música y escenarios, o las peculiaridades que se han creado en torno a él, en todo caso te invito a un recorrido por esta revisión para tener una nueva perspectiva de este clásico.
CONTRA, Y EL SIGNIFICADO DE DICHA PALABRA
Los grupos guerrilleros de Nicaragua, especializados en ataques dentro de la jungla eran conocidos como “Contras”, y quizás en ellos tenga su influencia este titulo, de hecho, la primera escena de este juego es en una jungla. Adicionalmente a ello, podemos suponer que el nombre del juego se tomo de la palabra “Contra” de nuestro querido español, refiriéndose a algo que esta “en oposición a…” aplicado a actos de agresión o de guerra.
En el juego japonés original, “Contra” es la fuerza de ataque formada por dos héroes: Bill Rizer “Perro Rabioso”, y Lance Bean “Escorpión”. Aunque hoy en día, con todo el historial del que se han hecho las grandes sagas (“Contra” entre ellas), “Contra” es la condecoración que le aguarda al Super Soldado que posee un nivel de habilidad por arriba de lo humano (fuerza, resistencia, velocidad, reflejos, etc.), que además es excelente en tácticas guerrilleras.
Pero como resulta ser, hay más capas detrás de este título.

La forma en como está escrito el término en japonés es algo interesante. Dicha palabra se compone de tres kanjis (caracteres que representan una idea) para crear una palabra en esencia. El primer kanji se pronuncia "kon" y significa “espíritu”; la segunda se pronuncia “to", y significa “batalla/pelea”; y la tercera se pronuncia “ra", y se refiere a algún tipo de “ropa/vestimenta”; en su totalidad, esta palabra la pronunciaríamos "kontora", pero en japonés se pronuncia "Contra". Esto es conocido como un "gikun", donde el sonido del kanji es usado para su significado actual, y no lo que en realidad quiere decir dicha palabra. Sin embargo, si deseas saber lo que la traducción significa, obtenemos algo así como "Vestimenta Espiritual de Batalla”. Esto suena un tanto esotérico, pero pudiera ser aplicado, a modo de ejemplo, a la delgada cinta roja que Rambo se ata a la cabeza, previo a un encuentro, asimismo, los protagonistas de este título se rigen por ese orden de ideas (por la insignia del Halcón).*
Para los días en que fue hecho el título, aún no estaba del todo definida la acepción de la palabra “Contra” (una disculpa por repetir tanto este término, finalmente hay un propósito para tal repetición), pues siempre resulta ser que hay mayores profundidades en lo que se desarrolla y llega a ser un hit.
Hoy en día, “Contra” puede referirse a mil cosas y una más, pero lo cierto es que muchos, luego de que hemos jugado este título, lo asociamos a este par de soldados que tienen que defender la Tierra de una invasión Alien; y no solo a ello, sino a una consonancia entre los elementos que lo conforman.
* Fuente: The Contra Headquarters
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CONTRA, PROBOTECTOR, Y GRYZOR
Desde que los jugadores del mundo (excluyendo a los japoneses) nos fue dable conocer que había ciertas versiones de juegos de NES con mejoras o variantes, y que estos títulos se creaban en mayor parte para el mercado japonés, se generó cierto recelo, así como la incertidumbre del por qué dichos juegos no llegaban intactos al resto del mundo; bien, Gryzor (se pronuncia “Grayzor”) es el caso, y como se presta para esclarecer esta situación así lo haré:
Gryzor es un título cuya forma de juego es similar que la de sus hermanos Probotector y Contra, sin embargo, el juego en sí viene enriquecido con otros elementos: el movimiento de las palmeras en la primera fase, la caída de nieve en el nivel 4, el movimiento del piso en el último nivel, son solo algunos detalles a tomarse en consideración, además, al inicio del juego nos cuentan una historia que sirve para establecer un buen preámbulo a la trama (al tiempo que exacerba tu ánimo); entre cada escena podemos ver un mapa que nos indica hacia donde nos dirigimos, y los puntos medulares que hay que atacar. Todos estos detalles están fuera de las otras dos versiones de este mismo juego. Para comprender porque suceden estos cambios empecemos primero por ver cómo maneja Nintendo la fabricación de estos componentes: En Japón, muchas compañías hacen sus propios cartuchos, y como resultado de esto crean sus propios chips ya sea para dar mayor contraste a los gráficos, un sonido digitalizado, u otro detalle que haga superior (técnicamente hablando) a sus cartuchos o consolas (ejemplo: Akumajou Densetsu- Castlevania III). En el caso de Gryzor, Konami hizo su propio chip MMCs (como ellos lo llamaron), sin embargo, en América y Europa Nintendo tuvo especial cuidado con lo que se elaboraba, así que algunos juegos tuvieron que ser ligeramente reprogramados con la finalidad de que funcionasen con el standard de los chips MMC de Nintendo. Puesto que Contra y Probotector utilizaban el standard de chips MMC1 algunas características de Gryzor tuvieron que suprimirse.
En lo tocante a Probotector, que fue la versión Europea de Contra, se dió un cambio drástico en la apariencia de los personajes, en lugar de soldados se mostraron robots, incluso el indicador de vidas paso de ser una medalla a ser la figura de un robot. El juego en su totalidad es idéntico al juego Contra, a excepción de esta singularidad comentada. Para muchos, este detalle de los robots le resto atractivo al juego (no era creíble eso de que con un disparo se eliminara a un robot). Al parecer este cambio se debió al hecho de que algunas autoridades del continente Europeo no vieron con buenos ojos el mostrar a una persona matando a otras, sin contar el hecho de que lucía violento el juego; además de que en países como Alemania, aspectos como estos podían interpretarse como alusiones al nazismo, y/o una manera de guerra fría. No dudemos que Konami quisiera exentarse de líos en los tribunales. Lee la historia de Probotector (que aparece más abajo), para que te des una idea de cómo se maquilló esta historia.
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HISTORIA (Basada en el manual del juego) En 1957 un objeto gigante procedente del espacio se impactó en la selva Amazónica, cerca de las ruinas de una civilización Maya perdida. Los científicos de todo el mundo anunciaron el incidente como un suceso cósmico trivial, y así, la colisión quedo relegada al olvido. Ahora, treinta años después, los rumores de una fuerza malévola han cobrado importancia al frente del pentágono, historias de aldeanos pavoridos sobre una criatura oculta y su ejército de engendros Alien, han consternado a jefes militares de alto rango. Decididos a no dejar que esto altere la estabilidad política, se ha programado un asalto en la región referida, se han elegido a dos de los soldados más astutos, valerosos y despiadados, pertenecientes a la élite de Comandos de Fuerzas Especiales, con el propósito de buscar y destruir a estos intrusos Alien. Es la oportunidad de enfrentar cara a cara a Red Falcon, la forma de vida más cruel en la Galaxia. Él llegó a la Tierra hace treinta años (lo que representa seis meses en tiempo de un Alien), para establecer sus cimientos desde donde pretende conquistar nuestro mundo, y entonces usarlo como peldaño hacia su última y diabólica meta: El dominio del Universo. Hemos de ser francos, ser un héroe no es fácil. Pero no tienes alternativa –Debes ser un héroe. Porque si fallas, la vida como la conocemos dejará de existir, y el villano Red Falcon gobernará por siempre. Si tienes éxito, bien... eso no importa, porque dudo que lo tengas...
DISCREPANCIAS ENTRE TIEMPO Y LUGARES CARÁTULAS
EL DESARROLLO DEL JUEGO Este juego se desarrolla de tres maneras, en la primera de ellas tenemos un scroll de lado, donde debemos disparar contra los enemigos que te vayas encontrando, hasta llegar con un jefe que espera al final de cada escena; la segunda manera es en una perspectiva por el eje Z, o dicho de otra manera, avanzando hacia la profundidad de la pantalla dentro de una base, y en cada cuarto hay que destruir el sensor o los sensores principales, desde luego que hay enemigos que tratarán de impedírtelo (además de que la música te incita a que te des prisa) y al final de la misma también te espera un jefe; la tercera y última perspectiva tiene más que ver con la primera, y aunque el scroll es de lado tu avanzas hacia arriba (solo es en la escena 3, la cascada), el objetivo es subir hasta el final... y destruir al jefe. En la pantalla vemos la acción desarrollándose y en la parte superior el indicador de vidas con una medalla, o las palabras GAME OVER si ya no tienes vidas. Al terminar cada escena veras una pantalla negra con letras que te indican la misión que sigue, el nombre de la misión, los puntos que llevas acumulados, la puntuación más alta que se ha conseguido, y las vidas que te quedan. Tu cuentas con 3 vidas (?), y 3 continuaciones para intentar detener a Red Falcon. GUIA MOVIMIENTOS BOTON A: Salto, en conjunto con la dirección hacia abajo para bajar algunas plataformas. BOTON B: Disparo. CRUZ DIRECCIONAL: Mover al personaje hacia delante, atrás, o hacia arriba en las misiones 2 y 4, apuntar con el arma hacia la dirección que se presiona (incluidas las diagonales). START: Iniciar juego, y poner Pausa. SELECT: Seleccionar 1 o 2 jugadores al inicio. Eso es todo, tan escueto como debe hablársele a un soldado. ARMAS Las armas las obtienes al disparar a las pequeñas cápsulas que pasan volando, o a los contenedores marcados con el símbolo de un halcón, o a los soldados rojos de las misiones 2 y 4. Cada arma esta determinada por una letra, la cual se indica a continuación, adicionalmente hay un símbolo que no tiene letra, también se explica.
MISIONES Jefe: FORTALEZA ALIEN
Misión 4: BASE 2 Similar a la BASE 1, pero con algunos problemas más, ahora serán más comunes los enemigos que lanzan cargas explosivas por el suelo, además de que algunos reactores estarán acorazados, siendo necesario destruir dicha protección antes de proceder con su destrucción, también te encontrarás con que algunos sensores están en color azul, así que debes esperar a que cambien a color rojo para dispararles. A diferencia de la BASE 1, si acabas con todos los enemigos de alguno de estos bloques (a excepción claro del reactor) entonces será el propio reactor el que te atacará, ya no aguardes más y dispárale. Resiste lo más que puedas si es que necesitas o quieres premios atractivos como lanzallamas, barrera, o el tan útil Spread, recuerda que los enemigos rojos son los que sueltan dichas armas, pero como salen saltando hay que apuntar bien para darles, como sugerencia, puedes destruir los cañones y esperar a que aparezca el citado enemigo rojo, sin destruir el sensor. Esta base se compone de 8 bloques, en el segundo de ellos hay cuatro sensores, procura ser rápido en eliminarlos puesto que aparecen enemigos que lanzan granadas. Jefe: TERMINAL 2 Para tener una mejor idea del jefe y como vencerlo, lo describiré: a mitad de pantalla y de izquierda a derecha hay tres escudos que impiden que tus disparos pasen hacia arriba, al centro y arriba hay un cuarto escudo que se abre y tiene un cañón que dispara hacia tres direcciones al mismo tiempo (izquierda, centro, y derecha), y más arriba un espacio negro que abarca casi de izquierda a derecha en modo proporcional. Ahora vamos a la estrategia, primero elimina el escudo del centro para que tengas espacio para dispararle al escudo de arriba, para los disparos del cañón solo muévete aproximadamente un cuerpo de soldado para evadirlo, y cuando haya pasado regresa al centro a seguir disparando (por cierto que no es necesario oprimir arriba en el control, esta dirección la da automáticamente), aparecerán 4 soldados rojos en los extremos superiores que dispararán, no te muevas que el centro de la pantalla es un lugar seguro, sigue disparando y ellos solos se cruzarán en la línea de fuego, el cañón volverá a disparar (si es que no lo has destruido), una vez que pasen sus disparos vuelve al centro a seguir disparando hacia arriba, cuatro hombres halcón aparecerán, ignóralos y sigue disparando (solos caerán en tus disparos), y entre cada espacio que te quede libre ocúpate de las barreras restantes.
Misión 5: CAMPO MILITAR NEVADO Aunque no lo creas el color dificulta esta escena, ya que puede ser que no veas las balas perdidas; aquí vuelven los enemigos de la mochila, pero ahora ya sacan su arma y disparan, sé cuidadoso cuando lo hagan y no avances mucho, más que cuando sea necesario. También aquí aparecen por primera vez unos enemigos con un cañón, la variante de otros enemigos similares es la rapidez con la que disparan. Las cargas explosivas que salen de entre los pinos no te dañarán, así que solo concéntrate en la explosión que causan cuando caen; antes de bajar o subir una plataforma cerciórate de que no haya disparos enemigos.
Subjefe: Aplanadoras con picos
Jefe: NAVE ALIEN TELETRANSPORTADORA
Misión 6: ZONA ENERGÉTICA La primera parte (antes de llegar a las llamas) pásala como si fuera una continuación de la misión del campo nevado, solo que ahora los soldados de mochila se agachan para disparar, o llegan a dispararte dos veces. Donde veas que hay unas pequeñas flamas es indicio de que saldrá una llama gigante, brinca antes de proceder para ocasionar que salga, y cuando esté regresando, aprovecha el tiempo para pasar, ya sea saltando, caminando, o dejándote caer. Lo que necesitas para pasar exitosamente este nivel es contar los tiempos en que salen las llamas, además de avanzar y agacharte continuamente por si sale algún
Jefe: Gigante guardián
Misión 7: HANGAR Esta misión sí que vale la pena. Antes de todo debes saber que hay trampas en el suelo que se activan tan pronto te acercas a ellas caminando o saltando, para evitarlas debes regresar tan pronto se activen (o te ensartarán como aceituna en palillo), así que la precaución será tu mejor aliada. Avanza de preferencia por la parte de arriba de la pantalla, que es donde están el mayor número de trampas pero es más fácil evadirlas. Si decides ir por los caminos de abajo cuenta los descensos que hacen cada uno de los picos para pasar sin sufrir daño.
Cuando llegues a la sección donde cuelgan 6 prensas con picos, avanza de uno en uno, alternando según desciendan, pero NO cruces de rápido los dos últimos ya que hay una trampa en el suelo, avanza y regresa para que no te lastime, después muévete según corresponda sin dejar de disparar, es la única parte del juego que presenta algo de reto por tener que usar tanto el control como los botones de manera sistémica. Si vas a la mitad de los picos, y decides poner pausa para descansar hazlo cuando los picos estén hasta abajo, de lo contrario se activarán todos al mismo tiempo y morirás irremediablemente. Cuando se termine la sección de picos, y veas un área de aire puro (o noche pura), avanza con precaución, pues habrá dos soldados con cañón, y no precisamente para decirte Hola, agáchate y apresúrate a eliminarlos antes de que te lleguen más soldados por la retaguardia. Jefe: FRENTE DEFENSIVO 2 Cuando suene la alarma avanza todo al frente, si ves que se aproximan soldados por atrás con 4 tiros bastará, apunta en diagonal arriba derecha y dispara al centro de la cruz, si ves que va a caer una bomba cerca de tí solo salta donde vaya a hacer explosión, si ves que la puerta se abre puede ser que salgan soldados, cambia tus disparos de diagonal por disparos al frente, los grupos de soldados son de 4 en 4, ¿es lo mejor que pueden mandarnos?. Misión 8: GUARIDA ALIEN Esta misión es corta, pero el peligro es constante. Para comenzar avanza despacio que saldrán dos cápsulas, concéntrate en abrir la que pasa abajo ya que te deja una útil barrera que te servirá para enfrentar al subjefe sin mayor problema; en caso de que no la hayas obtenido avanza rápidamente hasta topar con pared (o lo que parece una pila de cascarones de Alien), dispara en diagonal derecha/arriba a fin de ir destruyendo los engendros que salen de la boca del Alien al tiempo que lo dañas, y si alguno llega a escapar ocúpate de él oportunamente (se mueven en círculos lentamente). A continuación sigue una zona llena de Aliens con forma de boca pegados al piso, techo y otras superficies, te atacan con una especie de esponja que sale de su boca y que te sigue. Aquí es indispensable practicar el engaño, salta antes de tiempo para que la esponja se dirija hacia la posición donde das el salto, y cómodamente puedas dispararles cuando se detengan, además es imprescindible avanzar disparando en diagonales (arriba o abajo según corresponda), ataca a estos engendros según como salen, y que es por grupos, dichos grupos están conformados por los siguientes números de Aliens: 4, 2, 3, 2, 2, 2, 2, 2, en ese orden; después de esto saldrá una crisálida (especie de escorpión) a darte la bienvenida, si no te da tiempo de agacharte y hacer dos disparos mejor sáltala. Jefe Final: RED FALCON (CORAZÓN)
Si lo conseguiste, puedes darte por satisfecho, confiemos que te nombren héroe de guerra, pero...
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CONTRA: AZUL, ROJO, Y LA TEORÍA DEL COLOR
Seguramente tú como yo te has preguntado porque se eligen personajes en colores rojo y azul, y ¿por qué no en otro color?. Bien, pues elegí a Contra para que nos sirva de modelo y nos explique este detalle tan peculiar y común en juegos de dos jugadores:
CIRCULO CROMÁTICO
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Existen en la naturaleza tres colores primarios: el azul, el rojo, y el amarillo (la pirámide del centro del dibujo), a partir de los cuales se generan todos los demás colores con las respectivas combinaciones de estos tres. Pero hay un segundo grupo denominado de los colores secundarios, que se forma a partir de las mezclas puras entre dos de los tres colores primarios (representados en el dibujo por el hexágono adyacente a la pirámide de los colores primarios). Estos colores secundarios son: el verde (formado por el azul y amarillo), el naranja (formado por el rojo y el amarillo), y el púrpura (formado por el azul y el rojo). |
Ahora, la retina del ojo humano contiene tres tipos de “fotorreceptores” en forma de conos que transforman la luz en impulsos nerviosos, los cuales son sensibles a tres tipos de onda de luz: larga (rojo), media (azul), y corta (verde), así como a los espectros de cada uno de estos tres colores, y al decir “sensibles” me refiero también a que son los primeros que capta el ojo, y a partir de los cuales arma el resto de los colores (el ojo es como una veloz mezcladora), así pues, tenemos que dos de esos tres colores forman parte de los tres colores primarios, cumpliendo simultáneamente dos funciones: ser perceptibles al primer vistazo, y ser “armónicos” entre los colores de los cuales se rodean, y ¿cuales crees que son esos dos colores?...
Para que quede expuesto en su totalidad este tema debo hablar de las “armonías” entre los colores, que son en realidad combinaciones (no mezclas) que se ven bien estando juntas, y que producen una sensación agradable (muchas veces de manera semiconsciente o subliminal), las más comunes son las que existen entre un color primario y “su complementario”:
El AZUL armoniza con el NARANJA
El ROJO armoniza con el VERDE
El AMARILLO armoniza con el PÚRPURA
Y si observas nuevamente el dibujo del círculo cromático notarás que cada color primario se encuentra opuesto a su complementario (con el que armoniza).
Para ilustrar esto, tomaremos un par de escenas de nuestro juego “Contra”, observa las siguientes fotos:
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En esta foto puedes ver como se están manejando los colores, el azul del jugador uno se complementa con el tono entre marrón y cobrizo de las rocas (que es una aproximación del naranja), y el rojo del jugador 2 se complementa con el verde de las palmeras y el pasto del piso. |
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En esta otra foto el rojo del fondo contrasta con el verde de los soldados y el marco de la escena. Puedes regresarte a ver la composición según el círculo cromático, y descubrirás la analogía. |
Para cerrar esta primera parte, si se hubiera optado por poner a uno de los personajes en color amarillo (que es el tercer y último color primario no utilizado), hubieran tenido que retocar las escenas con tonos o colores obscuros (no negros) que son hacia donde tienden los complementarios del amarillo (nuevamente ve el círculo cromático para cerciorarte), he ahí otra razón del porque se emplearon el azul y rojo para los personajes.
Hay dentro del juego otras peculiaridades dignas de mencionarse, tenemos que todas las escenas tienen un fondo negro, como si se desarrollasen en la noche, o tienen algunos retoques blancos, como las montañas en la escena 1, o la nieve en el nivel 4; bien, tanto el negro como el blanco son colores neutros que se utilizan como complementos (no confundir con complementarios) de lo que se pretende mostrar, y para estos dos colores la retina del ojo poseé dos tipos de “fotorreceptores” en forma de bastoncillos, los cuales identifican solo estos dos colores, y sumados a los que identifican los “fotorreceptores” en forma de conos tenemos que se cierra una imagen o un ciclo, dando como resultado cierta satisfacción visual.
En código hexadecimal podemos indicar, además, con un valor de 255 el “blanco”, y con un valor de “0” el color negro, sin necesidad de estar probando mezclas, y lo más importante es que solo se emplea un color en una mayor parte de la ambientalización, reflejado en menor espacio de almacenamiento al momento de programar.
Cuando Nintendo lanzó la consola NES lo hizo con una paleta de 52 colores, incluidos desde luego los tres colores primarios y los tres colores secundarios, pero lo sorprendente es que muchos fabricantes de juegos para NES hayan tenido en mente este concepto de cómo manejar el color, y que lo hayan aterrizado en sus juegos, como es el caso de “Contra”.
Por último, cuando juegas dobles, resulta más fácil relacionar al personaje AZUL con el elemento Agua, y al ROJO con el elemento Fuego, el AMARILLO... se piensa más para relacionarlo con el elemento Tierra, ¿no crees?.
En la actualidad se sigue implementando este principio, pero dada la calidad gráfica que se maneja son poco evidentes las armonías, por la gran cantidad de degradados, tonos, tintes y contrastes que se emplean.
Te imaginas, hay todo un lenguaje de luz implícito en nuestros juegos de NES (porque he notado que no todos los sistemas tienen esta cualidad), un mundo que transita frente a nuestros ojos, apenas perceptible por nuestra lógica.
Como ya he dicho, el título es fácil de jugar y dominar, por tanto, ¿Por qué no probar algo nuevo en él?, para ello te propongo lo siguiente:
Inicia un juego, y utiliza solo los disparos necesarios para eliminar a los enemigos, es decir, si viene hacia ti un soldado solo haz un disparo, tres o cuatro disparos para los cañones, etc.
Otro modo de juego que puedes probar es tratar de pasar los niveles sin hacer ningún disparo, evitando obstáculos y enemigos, únicamente los que se requieran para seguir avanzando.
Con esto verás que Contra tiene nuevos retos, donde tu inventiva fijará los parámetros para que juegues y te diviertas, que de eso se trata.
EL CODIGO KONAMI
Más de uno nos mostramos incrédulos cuando alguien nos dijo o en algún lado vimos que podíamos iniciar el juego con 30 vidas, creíamos que ese jugador había interferido la placa del juego, o había golpeado la máquina tan duro como para volverla loca y que esta le diera 30 vidas, el caso es que ahora forma parte de los anales de los videojuegos este clásico truco conocido en el mundo entero como el código Konami:
30 VIDAS
ARRIBA, ARRIBA, ABAJO, ABAJO, IZQUIERDA, DERECHA, IZQUIERDA, DERECHA, B, A, Y START (SELECT Y START AL FINAL SI SE DESEA PARA DOS JUGADORES).
MENSAJE FINAL (SOLO PARA EL JUEGO JAPONES GRYZOR)
Al terminar el juego y antes de que pongan los créditos, debes oprimir y mantener SELECT y START, así aparecerá un mensaje de la boca de Red Falcon (?).
SOUND TEST (SOLO PARA EL JUEGO JAPONES GRYZOR)
Presiona y mantén A + B, enseguida oprime START.
MODO EXPERTO
Al terminar el juego no oprimas RESET, iniciarás nuevamente y se te respetará tu puntuación y tus vidas, y los enemigos serán más difíciles de vencer.
TRANSFERENCIA DE VIDAS
Si juegas en modo de dobles, y alguno de los jugadores pierde todas sus vidas, podrá pedirle prestada(s) (porque robar se oye muy mal) alguna(s) vida(s) a su compañero con solo oprimir el botón A.
APRENDIENDO DE LA COMPUTADORA
Deja que transcurran los demos para que te des una idea de los peligros que te aguardan y la manera en como podrás superarlos.
CODIGOS GAME GENIE
Vidas infinitas:
SLAIUZ
No pierdes tu arma cuando pierdes una vida:
GXIIUX
Los enemigos te ignoran:
SLTIYG
Metralleta:
PEIIXZ
Flama:
ZEIIXZ
Spread:
LEIIXZ
Laser:
GEIIXZ
BUGS
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* Extraño enemigo: Al llegar al final de la escena 6 (luego del último lanzallamas), deja que te siga uno de los soldados de mochila, así cuando el piso cambia de color, el soldado se descompondrá en unos extraños gráficos. (1) (1) Fuente: Club Nintendo México. |
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PARAFERNALIA
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PLAYERA CON CÓDIGO KONAMI
Si eres de los que no creía que el código Konami fuese uno de los más famosos en la historia de los videojuegos, échale un ojo a esta playerita.
El secreto de la vida eterna queda al descubierto con ella.
Lo que aparece en la parte de abajo es la reproducción de lo que dice al centro de la playera. |
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PLAYERA PERSONAJES CONTRA
Otra playerita más con los ahora populares Bill Rizer “Mad Dog”, y Lance Bean “Scorpion”, y claro que no puede faltar el sello de “Contra”. |
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* El nombre original del jefe de este juego era Blood Falcon, pero debido a que este tipo de palabras no eran aceptables para Nintendo (Blood significa sangre) se tuvo que cambiar por Red Falcon. Hoy en día ya no es necesario este término, por lo que nuevamente se llama Blood Falcon.
* Contra es el segundo juego (después de COMMANDO), en adaptar el género shot-em up para un juego de aventura, ya que originalmente este género lo poseían los juegos de disparos de naves (como el invaders, galaga, etc). Al tener éxito en la adaptación de ese estilo, se multiplicaron los juegos con la misma temática.
* Los lugares a que se hace referencia en el juego existen en realidad, a excepción del archipiélago Galuga donde se desarrolla mucha de la acción de este juego.
* En el juego de F-Zero, existe un corredor llamado Blue Falcon, que nada tiene que ver con Red Falcon, aunque es muy sugerente el detalle.
*Desde hace mucho tiempo existe el término “crisálida”, el cual hace alusión a un insecto que sufre una metamorfosis, pero a raíz de los temas extraterrestres se le comenzó a dar un lugar dentro del mismo género. En la película “Aliens , El regreso” (1986), se puede percibir que las crisálidas (los engendros que parecen arañas-escorpiones) al igual que sus nidos, hacen su aparición en el juego de Contra en la parte final. En la película su función es la de implantar un embrión en el cuerpo de un huésped humano, en el juego Contra solo protegen a Red Falcon. El “Nostromo” no fue el único vehículo con estos bichos, nuestros aguerridos soldados tuvieron que acabar con estas alimañas, en “Contra”.
*El 14 de junio de 1947, un granjero encontró los restos de un misterioso aparato, y sin darle importancia dejo los restos hasta 3 semanas después que se enteró de la existencia de objetos voladores, y aunque todo fue notificado al gobierno, ellos solo dijeron que dichos restos pertenecían a un globo meteorológico; 30 años más tarde, se redescubre esa noticia y se interpreta como “un operativo de encubrimiento”, con lo que se dio paso a uno de los casos más controvertidos de la historia: “La conspiración Rosswell”. Desde luego que esto no podía pasar desapercibido para Konami, agregando en el juego Contra 10 años a los sucesos del impacto del objeto volador no identificado, y contándonos también en la historia que transcurrieron 30 años para la invasión Alien... los mismos 30 años que transcurren en la conspiración Rosswell, ¿será que un mundo nos vigila?.
Muchos de nosotros nos adentramos al título de Contra cuando en la tiendita de la esquina o saliendo de la escuela estaba una máquina de Play-Choice con este título, y con seguridad nos llamó la atención ver en este juego a dos íconos del cine Hollywoodense: Arnold Schwarzeneger y Silvester Stallone, en Predator y Rambo respectivamente. Aunque hoy en día sabemos que estos personajes no tuvieron nada que ver, considero que si influyeron en la proyección de esta serie. ¿Coincidencia?, yo diría que plan con maña.
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Contra es un título amigable, en el sentido riguroso de que no presenta alguna dificultad, hecho básicamente para aquellos jugadores que incursionan en esta consola, y para los que después de jugarlo quieran seguir disfrutando de estas aventuras.
Los gráficos son de lo mejor de la época, incluso el jefe de la misión 6 (el gigante) tiene una muy buena animación, lo que quizás le faltaría es mayor movimiento en los fondos; la banda sonora va de la mano con lo que vives, y se escucha excelente, aunque en los sonidos se quedaron cortos (suena como que barrita un elefante cada vez que te matan), todos los soldados tienen el sonido de una explosión.
Sin duda alguna Contra fue una buena conversión del título Arcade, consiguió mantener la esencia, al tiempo que se hizo más fluido en su movilidad. Los escenarios son más largos que el Arcade, y aunque como he dicho, los sonidos son pocos, sí merece que le des una desempolvada del baúl.
Este título es el pionero de una estirpe bien forjada, que aún mantiene su particularidad, y un espíritu propio, reflejado en la secuela Super C, de la que ya se hablará en su momento.
Tygrus