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Titulo original:
Compañía:
Sunsoft
Año: 1989
Tipo de
juego: Plataformas/Acción
Jugadores: 1
Formato: Cartucho
Puntuación: 8
Rom:
Blaster Master
(U).zip
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¿Quién
no ha oído hablar nunca de invasiones de criaturas mutadas por ingentes
y peligrosas cantidades de energía radiactiva, que amenazan con destruir
el mundo (o una ciudad, o un país)? Y es que desde el terrible ataque a
Hiroshima con la bomba atómica “Little
Boy”, se ha empleado tales
argumentos de las hecatombes producidas por la energía radiactiva en
innumerables relatos diversos, de carácter bastante menos serio en su
mayoría; películas de la época de los 50 o 60 como la serie de Godzilla,
el Monstruo de tiempos remotos, u otras menos conocidas como “The Deadly
Mantis”, donde el argumento en ellas era básicamente el mismo: monstruos
enormes despertados por experimentos nucleares y que amenazan la
seguridad de grandes ciudades; en cómics tan famosos como Spiderman
(recordad la famosa araña radiactiva), las Tortugas ninja (a ver si no
en qué consistía el megunge aquel verde que las engendró), la Masa
(rayos gamma en este caso), Daredevil (accidente radiactivo que lo dejó
ciego) e incluso en todas las series de los Mutantes planea el eco de la
radiación nuclear; y así toda una interminable lista de argumentos
basados en las nefastas consecuencias del uso indebido de este tipo de
energía de uso relativamente reciente, que como era de esperar llegó a
la órbita de los videojuegos; y tal es el caso del que nos ocupa,
Blaster Master.
En
este caso el argumento es tan simple como poco original: ni más ni menos
que un chico llamado Jason, de un lugar de cuyo nombre no tenemos ni
idea, pierde a su rana que quiere ir a hacer su vida a una charca hecha
y derecha, pero que en su lugar se encuentra un bidón lleno de residuos
radiactivos, se hace tan grande como un cerdo y cae por un boquete en el
suelo; a lo que naturalmente Jason responde dejándose caer por el
susodicho agujero para atrapar su querida rana, pero que en su lugar se
encuentra con un vehículo todo terreno de titanio que te cagas y que
mira por donde ha sido construido para combatir a los mutantes
radiactivos que pululan en el subsuelo y que están controlados por “el
Jefe Plutonium”.
Afortunadamente la calidad de tan ambicioso argumento es inversamente
proporcional a la del propio juego, que es realmente lo que nos interesa
(o nos ha interesado) a fin de cuentas. De la mano de
Sunsoft (una de las
mejores licenciatarias que trabajó para la NES), autora de, entre otros,
los dos Batman, Gremlins
2, el estupendo Super Spy
Hunter, U-four-ia,
y otros menos conocidos como Fester´s Quest
(que para más señas tenía de protagonista al Tío Fétido de la familia
Adams) o Journey to Silius; nos
brinda la oportunidad de adentrarnos en 8 mundos interconectados y
custodiados cada uno de ellos por sus jefes, a los mandos de Jason y su
vehículo y con la ayuda de diversos tipos de armas y objetos que iremos
ganando a medida que avancemos y exploremos cada rincón del extenso
mapeado (cuyo conocimiento nos es vital para sobrevivir, amén de una
buena dosis de habilidad, nervios de acero y también paciencia, porqué
no decirlo).
En general, el juego atesora mucha calidad, mas aún
teniendo en cuenta la fecha de su salida (1988),en la época dorada de la
NES para mí; a pesar de la gran dificultad que tiene, a los que tengan
la suficiente paciencia les deparará muchos ratos de estar pegado a la
pantalla en busca de la forma de acabar con Plutonium, y eso bien tiene
su mérito.
Desde el punto de vista musical esta muy bien también, a
fin de cuentas es de Sunsoft, que ya en muchos de sus juegos nos ha
regalado muy buenas melodías (¡ese Batman!),qué decir de la melodía del
Mundo 7, por ejemplo (me encanta ese toque tan rítmico que imprime a la
fase), y también los efectos sonoros de los disparos y de las criaturas.
De los gráficos destacan los Jefes y los escenarios, bien
detallados, pero los sprites de Jason y el vehículo me parecen muy
flojos (en exteriores): el vehículo no tiene un aspecto nada imponente y
Jason parece literalmente un renacuajo, especialmente al nadar. En
general los sprites de exteriores son bastante pequeños, aunque las
criaturas (aunque más parecen androides que mutantes, de hecho deben ser
androides) están bastante detalladas para lo poco que ocupan; y la
paleta de colores no acaba de gustarme, en los escenarios son casi
siempre tonos ocres, demasiado sombrío para mi gusto, y los de los
enemigos como que no varían mucho, siempre grises o rojos.
De todos modos el principal fallo técnico de este juego
es el Scroll. Muchas veces hay que andarse con cuidado porque falla en
exteriores, y lo que deberíamos ver más abajo de donde nos encontramos
no sale del todo y es preciso pausar el juego para que salga bien, y no
nos demos un piñazo con un bicho que no veamos y que pase por allí o no
caigamos en un foso con muy mala idea.
En interiores tampoco acaba de gustarme que aquellos
bloques destruidos que hayamos dejado atrás vuelvan a aparecer, incluso
si pausamos el juego (¡¡ pudiendo darse el caso de que nos quedemos
atrapados entre ellos y sea necesario disparar para poder moverse !!).
Pero bueno, por lo demás
todo esta muy bien. Este juego fue el primero de una saga que fue
apareciendo en distintos soportes: hubo uno de GameBoy,
una segunda parte para Mega Drive,
e incluso apareció un Blaster Master para PS
One y una nueva versión de este mismo
juego en la GameBoy Color, que
desgraciadamente pasó sin pena ni gloria. Ninguno de ellos ha podido
emular lo que supuso el original, y no han aparecido nuevas secuelas
para la Generación actual de consolas, cosa que a fin de cuentas tiene
su lógica porque, por desgracia, actualmente no se oye apenas nada de
Sunsoft (de hecho en el buscador Google apenas aparecen referencias a
ella). Una verdadera lástima.
Aún hoy podemos encontrar páginas web dedicadas a este
juego, todas ellas en inglés (algunas incluso mejores que la actual
página oficial de Sunsoft), en las que se destacan los buenos momentos
que este juego hizo pasar a sus jugadores (y también los malos por su
gran dificultad), los detalles del juego, etc. Dan una idea del
insospechado éxito que tuvo. Como curiosidad, llama la atención lo que
nos recuerda al Metroid (1986), sobre todo para los que lo hemos jugado:
tanto en tipo de juego, enemigos, variedad de armamento, e incluso las
entradas de una zona a otra podemos ver la esencia del Metroid, aunque
el aprendiz supera al maestro en este caso. También en otro de los
juegos de Sunsoft, Fester´s Quest, podemos ver muchos guiños al Blaster
Master (muchos enemigos están sacados de allí, e incluso los efectos
sonoros son exactamente iguales).
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ANALISIS
A priori no
parece nada del otro mundo, sobre todo por la cantidad de
juegos que uno ha visto con tanta aventura gráfica por ahí y
tanto juego de rol por allá, pero este es uno de los juegos
pioneros en el conjunto de los videojuegos de aventura, y
además es al jugarlo cuando uno se da cuenta de lo
enganchante que puede llegar a ser el buscar como un
condenado dónde puede esconderse el armamento que necesitas,
dónde están los dichosos jefes que pueden guardar los
objetos que necesitas para pasar al siguiente mundo, cómo
pasar a determinados sitios o cómo vencer al puñetero bicho
que te amarga la existencia; y la extensión de las zonas
contribuye buenamente a ello, como también la gran
dificultad que puede suponer el que dispongas de tres
vidas, ni una más ni una menos, y cinco
continuaciones, sin posibilidad de password
ni de pila para guardar partidas ni nada de nada. Es un
juego muy difícil, sí, pero eso también hace que tenga mucha
vida a largo plazo. Por supuesto con los emuladores de hoy
en día se puede evitar esto, pero no sería una recreación
fidedigna de lo que suponía para los que jugamos en la
consola en su día, la verdad.
Siguiendo
con el tema de la dificultad, debo comentar que para
sobrevivir disponemos de 8 marcadores de energía, tanto para
Jason como para el vehículo, aunque Jason es más frágil; de
hecho una caída desde poco más altura de lo que el chico es
capaz de saltar (que no es mucho) puede quitarle uno o dos
marcadores de vida, y el castañazo que se lleve si cae desde
mucha altura puede llegar a ser letal. Sin embargo en
determinados lugares es preciso sacarlo del coche, como por
ejemplo para que suba las escaleras, bucee a ciertos sitios
(no os preocupéis por el oxígeno) o sobre todo, para poder
entrar a las Cuevas donde se alojan los famosos Jefes
Mutantes que obligatoriamente deberemos eliminar.
Y
es que este juego en realidad es como si fueran
dos
juegos en uno:
primero la vista de los exteriores, lateral
, donde manejamos el vehículo, y el mundo
de las cuevas, donde la vista es semiaérea y los sprites son
mucho mayores.
Por cierto, no todas las cuevas albergan al jefe, y es
nuestra tarea averiguar cuáles sí lo tienen, por lo menos si
no disponemos de los mapas que vienen en el manual (aunque
no están todos los mundos); de todas formas el explorar
otras cuevas puede venir bien para conseguir munición u
otros ítems.
Por fortuna disponemos de un buen arsenal y
de buenos objetos que nos ayudarán a salvar el pellejo.
Tenemos, por una parte, los objetos que podemos hallar
normalmente:
(Power)
: rellena un marcador de
vida, y si es parpadeante rellena 4.
(Hover)
: rellena un marcador de
nuestro Impulso especial, del que hablaremos dentro de poco,
y si es parpadeante rellena 4.
(Gun)
: rellena un marcador de
la munición de la pistola de Jason. Sólo es aplicable cuando
estamos en alguna cueva, y pueden eliminarse si nos golpea
algún bicho así que tened cuidado. Siguiendo con la tónica
general, si es parpadeante nos rellena 4 marcadores.
Según la
cantidad de munición que conservemos los disparos serán
diferentes. Tres marcadores hacen que disparemos más balas y
con más alcance; con 4 a 5 marcadores podemos hacer que
nuestra pistola se convierta en una especie de
surtidor de balas,
pudiendo disparar unas en línea recta, otras que describen
un arco por el lado izquierdo de Jason y otras por el lado
derecho (muy útil con determinados enemigos que ya comentare
en la guía); con 6 o 7 marcadores soltaremos unas ráfagas de
disparos que avanzarán en zigzag y que son más bien un
engorro en muchas ocasiones, ya que no son muy veloces y
tienden a no poder atravesar pasos estrechos; todo lo
contrario a lo que podemos obtener con 8 marcadores: una
tremenda andanada de disparos
extremadamente veloces, capaces de atravesar paredes y de
masacrar hordas enteras de enemigos en dos segundos. Os
puedo decir que he hecho mucho recorrido en las cuevas
disparando sin parar con este tipo de arma, escuchando la
melodiosa sinfonía de impactos y de destrucción que puede
causar, además que tiene cierto toque psicodélico XD,
ya que cada bala va cambiando de color según avanza. Muy
agradable a la vista vamos.
Además, en las cuevas, en vez de saltar
podremos lanzar granadas, que vienen muy bien en caso de que
no dispongamos de armamento superior, sobre todo con
enemigos especialmente duros como las “Cabezas Zombi” (que
no tardaréis en reconocer) y los jefes, claro está. Por
desgracia es de un rango de acción muy corto.
Hemos detallado el armamento de Jason, y
ahora toca describir las armas especiales del Vehículo:
(Misil sensor): El
más práctico, por lo menos para mí. Consiste en un cohete
que sigue al enemigo (un misil detector de calor de los que
tanto nos gustan), de más o menos la misma potencia que
nuestro cañón estándar. Muy útil con enemigos que nos
acechen desde el techo, o con los “Gusanos” que empezarán a
salirnos en la Zona 2, tan pequeños que pasan por debajo del
cañón estándar del vehículo, pero no de la pistola de Jason,
aunque hay que decir que ésta deja bastante que desear en
exteriores.
Por cierto, según el número de enemigos que haya en la zona,
automáticamente saldrá el mismo número de misiles para
eliminarlos (hasta un máximo de 4).
(Thunder break):
Un
relámpago bastante conseguido tanto gráfica como sonoramente
sale del vehículo hacia abajo. Viene muy bien cuando pasan
enemigos por plataformas inferiores, sobre todo si tienen
más aguante del normal, ya que esta descarga puede fulminar
a cualquier enemigo. Eso sí, no tiene mucho alcance.
(Misil de cabezas):
Tres
misiles se disparan hacia delante impactando con todo
aquello que encuentren. A medida que avanzan se van
separando entre ellos, y aunque pueden cubrir bastante
espacio pueden fallar. Potentes, pero personalmente prefiero
los dos anteriores, por lo que aconsejo que utilicéis estos
por si os queda poca munición de los otros.
Y finalmente paso a tratar los 7 objetos
especiales que debemos acoplar al Vehículo para pasar con
éxito esta aventura y que obtendremos de los Jefes Mutantes
a los que amablemente demos el pase a la otra vida. Son los
siguientes:
-Nivel 1: HYPER.
Dobla la potencia del
cañón estándar, y es imprescindible para pasar al Nivel 2
pues la entrada está bloqueada por un bicharraco con pinta
de embrión de pollo o a saber. Ya hablaremos más de esto en
la Guía.
-Nivel 2: CRUSHER.
Necesario para destruir
ciertos bloques que nos obstruirán el paso a lo largo de
todos los mundos, y que por supuesto necesitaremos para
acceder al Nivel 3.
-Nivel 3: HOVER.
Una vez derrotemos al Jefe
del Nivel 3, que no es fácil, podremos usar con deleite el
Impulso Especial, consistente en un sistema de propulsión de
las ruedas para ascender en el aire como si de un cohete nos
tratáramos. Para ello deberemos disponer de un marcador “H”
lo suficientemente relleno, eso sí. Deberemos emplearlo para
volver al principio del Juego, en el Nivel 1, para llegar a
una zona elevada que da al Mundo 4, pero también para muchas
otras cosas. Un detalle: si antes de conseguir el Item os
habéis hecho con cápsulas de Hover, no os preocupéis, por
que se os guardarán para cuando lo obtengáis. Si es que
estos programadores pensaban en todo...
-Nivel 4: KEY.
Es el objeto que menos
usaremos de todos en el juego, pero aun así es
imprescindible para atravesar cierto muro en cierta zona del
Mundo 4, que da al Mundo 5.
-Nivel 5: DIVE.
Necesario para surcar con
rapidez las zonas acuáticas del Juego, especialmente el
mismo nivel donde lo encontraremos, que esta casi por
completo sumergido. En la Guía hablaremos de las peripecias
por las que tendremos que pasar para obtenerlo, que no serán
pocas.
-Nivel 6: WALL 1.
Al machacar al Jefe del
Nivel 6 (pedid un dia de barbacoa a vuestros seres queridos
para celebrarlo, por que os aseguro que la ocasión lo
merecerá), podremos subirnos literalmente por las paredes
con nuestro Vehículo favorito. Deberemos hacer esto en
cierto lugar del Nivel 2, para llegar a la entrada del Nivel
7. Pensaréis que si disponemos de Hover no tendríamos que
necesitar esto peroooooo... por desgracia esta demasiado
elevado para eso. Lástima.
-Nivel 7: WALL 2.
Versión mejorada del
anterior Ítem y el último que nos encontraremos en la
aventura. Nos dará el poder de trepar por paredes y techos,
cual enorme insecto; pero ojo, puede ser un peligro a la
hora de saltar desde salientes en las plataformas pues el
vehículo rodará hasta la zona inferior de estas, y si por
descuido le damos al botón de salto (necesario para
“soltarse” de la superfície por la que pasemos) y caemos en
un foso o sobre un enemigo, o nos damos de bruces con un
enemigo que vaya trepando no nos hará mucha gracia.
LOS CONTROLES
A:
saltar (en las Cuevas,
lanzar Granadas de mano).
B:
disparar (con el coche se
puede disparar hacia arriba, a la derecha y a la izquierda).
Start:
pausa.
Select:
para que Jason entre o
salga del vehículo (en las Cuevas no se usa).
- Para usar las Armas especiales del vehículo
se debe presionar el botón B y la cruceta hacia abajo
simultáneamente.
- Para activar el Impulso especial se debe
presionar el botón A mientras estamos en el aire y
mantenerlo pulsado.
ENEMIGOS
Son
bastante variados, y algunos de ellos bastante difíciles de
esquivar; lo mejor suele ser destruirlos a tiempo. La mayor
parte son de color gris, pero algunos tienen versiones en
color rojo: Éstos
son más resistentes y hacen más daño, y algunos tienen
ciertas características extra.
Podemos dividirlos en enemigos vistos en
interiores (cuevas) y en exteriores.
Exteriores:
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Saltadores:
los primeros
enemigos con los que nos toparemos. De movimientos
imprevisibles, su capacidad de dar botes de escasa
altura les permite esquivar disparos con facilidad. |
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Bombarderos:
no son muy
resistentes, pero las bombitas que dejan caer son
bastante dañinas. Ojo. |
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Pinzas volantes:
sus apariciones
repentinas en ciertos lugares las hacen muy
peligrosas en caso de tener que saltar fosos a la
vez que las esquivamos; pueden desequilibrar a
cualquiera. Las versiones rojas aparecen en el Mundo
7. |
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Reptantes:
como si de
insectos gigantes se tratase, caminan sobre suelos,
paredes y techos, y de vez en cuando saltan a
superfícies opuestas, pudiendo estrellarse en
nuestro vehículo o en nuestro intrépido aventurero
si no los destruimos a tiempo. Avisado queda.
También tienen versión roja. |
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Torretas:
siempre cuelgan
del techo, y a intervalos lanzan andanadas de
proyectiles a izquierda y derecha. Lo mejor es
dispararles desde lejos, o ponerse justo por debajo
de ellas mientras las "cañoneamos" bien. |
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Guardiandroides:
armados con un
gran rifle, nos disparan cuando están lo
suficientemente cerca de nosotros. Disparad, y
después preguntad. |
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Sondas:
vuelan por el
escenario y nos rocían a tiros en cuanto estamos en
su punto de mira. Tampoco son muy resistentes. |
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Medusas:
sólo las
encontraremos en las zonas acuáticas del Mundo 1. No
se sabe muy bien si saltan, o si nadan. |
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Minas:
hacen un ruidito
característico, pero sólo si aparecen en pantalla (sigh).
El scroll es su principal aliado, pues a veces las
oculta hasta que, irremediablemente, caemos en ella.
Recordad: pausad y quitad la pausa, tal y como
comentaba antes. Aunque a veces ni con eso es
suficiente... |
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Gusanos:
se arrastran
vilmente por el suelo, siendo tan bajitos que pueden
esquivar el cañón del vehículo. Lo mejor es
dispararles desde abajo; los misiles sensores
también pueden ayudar, pero pueden fallar si los
gusanos están en el mismo suelo que nosotros. Ah, se
me olvidaba, pueden saltar plataformas situadas a
poca altura, pero sus temibles versiones rojas
pueden saltar más alto, aparte de que hacen más daño
por cierto. |
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Sondas2:
de diferente
aspecto, pero con la misma función que las
anteriores. |
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Lapas:
son el
"equivalente ecológico" de los Trepadores, con el
mismo comportamiento. Sus versiones rojas aguardan
en el Mundo 8. |
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Moscardas:
van volando por el
escenario; ojo con algunas, porque sin previo aviso
caen en picado sobre nosotros. |
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Bombarderos2:
con el mismo
cometido que los Bombarderos anteriores y con los
mismos hábitos, eso sí, más resistentes. En el mundo
8 existe una peligrosa versión roja, cuyas bombas
son también recipientes de los que saldrán
molestísimos gusanos rojos. |
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Mariquitas:
van de lado a lado
por el escenario, en cortos trechos, y de vez en
cuando bajan un poco, repitiendo el mismo patrón.
Algunas son más activas y se abalanzan a toda
velocidad sobre nosotros con el único y exclusivo
objetivo de arrollarnos sin más ni más. Actuad con
rapidez. |
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Saltadores2:
tienen forma
diferente, pero en realidad son exactamente lo
mismo. |
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Destructores:
grandes (y
resistentes) aparatos aéreos que sobrevuelan el
escenario en línea perfectamente recta. Su
trayectoria de tiro es en línea diagonal, hacia
abajo (y disparan varias veces), así que destruidlos
lo antes posible. |
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Bombaloca:
este enemigo, al
igual que los tres siguientes, afortunadamente sólo
aparecerá en el Mundo 3; y digo afortunadamente pues
está entre los más peligrosos en exteriores. Una vez
nos acerquemos a ellas la distancia suficiente
empezarán por soltar toda una colección de
explosivos, y acto seguido correrán como descosidas
en una u otra dirección. Tanto los explosivos como
el choque contra ellas causan bastante daño, así que
lo mejor es esquivarlas en lo posible, o destruirlas
rápidamente. |
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Tanquetas:
grandes y
resistentes carros de combate. Cuidado, si os ponéis
delante de ellos a poca distancia abrirán una
escotilla por la que dispararán proyectiles. |
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Vampiros:
físicamente no se
parecen en nada a los "simpáticos" mamíferos
voladores, pero tienen hábitos algo similares:
cuelgan del techo a la espera de que pasemos debajo
de ellos, momento en el que se nos lanzarán en
barrena, para después volver al techo. Son poco
resistentes. |
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Huevas:
tienen cierto
parecido con las huevas de los aliens, pero en lugar
de estrujacaras caerán Gusanos rojos, y no
precisamente con paracaídas: el pepinazo resultante
si nos caen encima hace bastante daño. Lo mejor y
más económico (por no recurrir a los misiles
sensores) es saltar a su iquierda o su derecha para
ponernos a su altura y dispararles; ya que sólo
dejarán caer los "paquetitos" si nos ponemos justo
debajo de ellas. |
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Balones:
aparecen por
primera vez en el Mundo 4. Su "equivalente
ecológico" son las Mariquitas del Mundo 2. |
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Robo-scubas:
pequeños enemigos
nadadores. Se parecen bastante a Jason: tienen su
mismo tamaño, e incluso disponen del mismo tipo de
pistola, pero eso no quita para que sean un
incordio. Están entre los pocos enemigos que buscan
activamente a nuestro protagonista (en exteriores
claro), y no tienen mala puntería.
Tenemos 2 estrategias, dependiendo de si manejamos
al vehículo, o a Jason a secas. Con el vehículo, lo
mejor es tener a mano una buena cantidad de Misiles
sensores (suelen ser infalibles), o dispararles
cuando estemos a su altura, a riesgo de que nos
disparen a nosotros claro (aunque tampoco es que
hagan gran cosa); con Jason, lo mejor es nadar por
encima de ellos (estos enemigos no pueden disparar
hacia arriba) y descender cuidadosamente hasta que
nuestra pistola les apunte directamente a la cara:
es el método más efectivo que conozco para no sufrir
daños, aunque no es infalible. |
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Moluscos:
aguardan
pacientemente en los recovecos del Mundo 5, hasta el
momento en que nos acercamos a ellos (se lanzan
efusivamente a recibirnos). Hay que reconocer que
buena
parte
de los enemigos del juego se guían por patrones
similares. |
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Peñascos:
estos sí que
permanecen inmóviles todo el tiempo. Si nos
acercamos (sí, también pasa con éstos) abrirán un
compartimento por el que lanzaran explosivos
subacuáticos uno tras otro. Ojo. |
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Subacs:
se limitan a ir de
pared subacuática en pared subacuática por el
escenario; pero eso sí, hacen bastante pupa. |
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Manos:
peligrosos
enemigos, exclusivos del Mundo 6. Mantenéos a buena
distancia de ellos: cuando se abren ofrecen un
bonito regalito (montones de explosivos). Duran un
cañonazo, razón de más para darles caña. |
Interiores:
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Cabezones:
se acercan lenta
pero inexorablemente hacia Jason en cuanto lo ven.
Sólo aguantan un disparo, pero son inmpredecibles en
sus ataques: hay muchas veces que no disparan, y
otras que pegan varios tiros seguidos. Las versiones
rojas son muy, pero que muy irritantes
(especialmente cuando te dan y llevabas previamente
la munición al tope) |
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Cibercráneos:
no aparecen en
muchas habitaciones. Aparecen de improviso y van de
izquierda a derecha, o viceversa. Estad atentos a
que no os den, nunca se sabe en qué instante lo
harán. |
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Centinelas:
extraños enemigos
que aguardan quietecitos hasta que cruzemos
transversalmente la línea imaginaria que tienen a su
izquierda, derecha , o que tengan por encima o
debajo, instante en el que se nos echarán encima. Lo
mejor con estos bichos es conocer hacia qué lado se
desplazan, y de este modo los podremos acribillar
sin problemas desde una posición segura (por
ejemplo, si van en horizontal, como es lógico les
dispararemos desde una posición vertical).
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Sphynx:
estos también se
quedan quietos. Si nos acercamos, dispararán una
ráfaga de proyectiles que describe una onda, siendo
por tanto difíciles de esquivar. Hay muchas veces en
las que no disparan, pero no os confiéis.
Por cierto, son bastante resistentes a los
disparos normales, pero no a las granadas. |
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Robotornado:
enemigos de
difícil descripción física que, como viene siendo
habitual, permanecen inmóviles, y disparan tres
proyectiles en espiral, dificiles de esquivar
también. |
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Robozombis:
cabezas de
inquietante aspecto y enorme tamaño que, al igual
que los Cabezones, se acercan lenta e
implacablemente hacia Jason, con la diferencia de
que son mucho más resistentes a los disparos
normales, y hacen mucho daño con sólo rozarlos
(menos mal que no disparan). Las granadas en cambio,
son muy eficaces. |
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Ojos:
según las
habitaciones, aparecerán de dos modos: en el primero
y más común, serán individuos aislados que volarán
en trechos cortos, disparando si nos tienen en el
punto de mira; hay que aprovechar los instantes en
los que se detienen para reventarlos.
En el segundo, aparecerán en auténticas legiones,
recorriendo las habitaciones correspondientes;
aunque tengo que decir que suelen desaparecer
inexplicablemente en pocos segundos (no se sabe si
es por falta de recursos de CPU en la NES, o si es
porque a los programadores les gusta asustar de este
modo a los jugadores, quién sabe); a pesar de ello
lo mejor es atravesar tales habitaciones lo más
rápidamente posible. |
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Phantom:
desconcertante
enemigo que permanece quieto en algún rincón, para,
sin previo aviso, "teleportarse" a poca distancia un
número determinado de veces, pudiendo disparar
también. Mientras está quieto es invulnerable, y
además, cuando se teleporta puede esquivar
fácilmente los disparos (granadas especialmente). La
mejor solución: ráfagas de metralleta, léase Disparo
a la Máxima Potencia. |
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Artilleros:
al igual que las
torretas de exteriores, permanecen quietos, pero el
patrón de disparo es diferente: alternan los
cañonazos en vertical con los cañonazos en
horizontal. Tened esto en cuenta a la hora de pasar
de largo o a la hora de destruirlos (se aconseja
reventarlas desde una posición en diagonal: el
Disparo en surtidor es muy útil y seguro, aunque
algo lento. |
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Sensores:
aparecen en los
Mundos 3 y 5. Recorren lentamente y de izquierda a
derecha las habitaciones, pero son muy peligrosos:
en cuanto entremos en su línea de visión nos
lanzarán una fulminante descarga energética capaz de
llevarse consigo 2 de nuestros marcadores de vida.
Dicho esto, ni que decir tiene que lo más viable es
atacarlos por los flancos, aunque esto no será
siempre posible sin salir herido. |
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Clones:
las Tropas de
Asalto en versión droide subterráneo son muy
parecidos a Jason (hasta son igual de cabezones
jejej); pero afortunadamente son más lentos, muy
poco resistentes y su pistola no llega a ser muy
efectiva. Sus disparos son destructibles (al igual
que los de la mayoría de enemigos) por lo que se
aconseja usar la pistola en vez de las granadas. |
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Patinadores:
estos enemigos
sólo salen en el Mundo 6, y en ocasiones muy, pero
que muy contadas, puesto que sólo aparecen en
determinadas habitaciones e incluso hay veces que ni
eso.
Van a toda pastilla (aunque sin caerse, por
desgracia) y disparan mientras corren. Son enemigos
hábiles, pero como digo sus apariciones serán más
bien anecdóticas en este juego. |
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GUIA
Nota sobre los mapas:
todos los mapas, salvo los
de los mundos 4, 5 y 8, que me las he tenido que ingeniar
para hacerlos con el Paint, están directamente sacados del
manual de instrucciones original del juego. En casi todos
los mapas he indicado además la localización de las diversas
cuevas en las que no están los jefes (señaladas mediante
circulillos ovalados), y las puertas de exteriores que
aparecen en el mundo 7 exclusivamente (para que os quejéis);
aparte de las diversas salidas a los mundos (representadas
por rectángulos sin el lado inferior), y las cuevas que
albergan a los jefes mutantes (representadas por cruces).
El hecho de
que las representaciones de algunos corredores, salidas y
cuevas no sean siempre todo lo homogéneas que debieran se
debe más bien a mi falta de perícia con el Paint que a otra
cosa, pero no creo que eso os de problemas. Aclarado todo
esto, pasemos a la Guía de una vez.
MUNDO 1


Y aqui
comenzamos nuestra andadura, en un paisaje bajo el cielo
azul marino del anochecer. En menos de un segundo nos
toparemos con los primeros enemigos, los Saltadores, a los
que se recomienda disparar desde una distancia prudencial;
pero con mucha más prudencia se deberá llevar el primer
obstacúlo serio del juego (y eso que hace 2 segundos que
hemos empezado): unos arbustos debajo de las plataformas de
inocente aspecto, pero que en realidad son una trampa
mortal, pues dañarán a nuestro vehículo, y lo peor de todo
es que una vez caigamos no podremos salir al sufrir daños
demasiado reiteradamente y no podremos saltar normalmente
para salir. Quien avisa no es traidor. Deberemos avanzar por
este camino tan accidentado hasta encontrar la primera sala,
pero antes de eso deberemos tener cuidado con los primeros
Bombarderos, Reptantes y Pinzas volantes (especialmente con
estas últimas, pues aparecen de improviso y nos pueden hacer
perder el equilíbrio en medio de un peligroso salto sobre
los arbustos del foso); seguramente estaréis de acuerdo
conmigo en que esta primera Sala es una pequeña demostración
de cómo se las gasta este juego.
La siguiente nos sorprenderá con una torreta
lanza proyectiles que nos ametrallará nada más entrar, y a
la que deberemos esquivar saltando enseguida sobre la
plataforma de la que cuelga, y esperando a que deje de
disparar para bajar; una vez pasada esta Sala nos
encontraremos con la Sala principal del Mundo 1 (que
prácticamente lo abarca por completo).
Deberemos
esquivar más Bombarderos, pasar olímpicamente de las
escaleras (lo único que aguarda abajo es un Guardiandroide
custodiando una Cueva en la que hallaremos pocos benefícios),
y alcanzar el hollo con plataformas en las que acechan unas
Sondas que deberemos despachar, descendiendo hasta que
encontremos un gran corredor a la derecha por el que
deberemos avanzar hasta la zona acuática. Recordemos que
aquí el vehículo será todavía demasiado torpe y que
tendremos que andarnos con más cuidado con los enemigos que
allí habitan, una especie de Medusas que dan brincos en el
agua (qué cosa más rrarra rrarra rrrrarra). Lo mejor es
sacar a Jason del vehículo y llevarle nadando hasta la parte
inferior derecha, en la que acabaremos encontrando una
laaaarga escalera por la que saldremos del agua para
encontrarnos con la Cueva que alberga el Primer Gran Jefe
Mutante. (qué emosióóóónn).
Cambian las
vistas y cambian los planteamientos. Se acabó el saltar (por
el momento) y ahora de lo que se trata es de avanzar a
tientas disparando o lanzando granadas con aquello que se
nos interponga en nuestro camino. Pero los Robots tampoco se
chupan el dedo. Deberemos cuidarnos especialmente de los...ummm
llamémoslos Centinelas (leed el apartado correspondiente en
la sección "Enemigos"). También deberemos tener especial
cuidado con las Cabezas Zombis, al menos hasta que las
reventemos a base de granadazos (arriesgado pero efectivo).
Esta Mazmorra no tiene pérdida y simplemente se trata de
avanzar salas sin más hasta llegar a la del
Primer Jefe Mutante.
Medusor:
Bonito
nombre le he puesto. Aparecerá en el Centro de la habitación
, y estará rodeado de una serie de pedruscos que girarán en
torno a él como si de asteroides alrededor de un planeta se
tratasen. Tanto los pedruscos como el propio Medusor pueden
dañarnos, así que lo mejor es colocarse a su lado aguardando
hasta que comienze el combate. Medusor se moverá y los
pedruscos girarán entorno a él en un círculo cada vez más
cerrado ( y difícil de atravesar sin ser dañado), por lo que
la estrategia será ni más ni menos ésta: concentrarse en
lanzarle granadas lo más rápido posible moviéndose lo
mínimo. Este Jefe no es demasiado resistente por lo que
caerá en poco tiempo. Eso sí, aseguraros de entrar en la
Sala con la barra de energía bien llena. Tras esto,
recogeremos el preciado Hyper.
De camino al mundo 2:
Llega el
momento de recoger el vehículo y encaminarnos hacia el
siguiente mundo. Deberemos salir de la Zona acuática del
Este para atravesar en dirección contraria el gran corredor
por el que antes pasamos para atravesar el otro lado de la
Zona Acuática Oeste (si hay tiempo podéis bajar por ésta
hacia la derecha para recojer dos hermosos paquetes de
munición de Misiles Sensores(foto6)
que os vendrán de perlas, pero teniendo cuidado con las
Minas y las Medusas), para introducirse por un estrecho
pasillo que nos llevará a ver una especie de engendro que
parece una puerta mounstruosa que será capaz de dispararnos.
Con el recién obtenido Hyper le dispararemos hasta tumbarlo
y pasar por la compuerta que guardaba, que nos llevará a una
sala con varios enemigos por la que deberemos bajar hasta
encontrar la Gran Puerta que nos llevará al Mundo 2.

MUNDO 2

Una vez
cruzado el umbral se nos pasará por la cabeza si en vez de
viajar en el espacio hemos viajado en el tiempo;
efectivamente, nos encontraremos en un lugar de aspecto
medieval en todos y cada uno de sus detalles, pero eso sí,
los enemigos cibernéticos seguirán estando allí para
intentar reventarnos el vehículo (aunque esta vez serán
diferentes). La mayoría tendrán formas distintas pero con
las mismas funciones que los vistos en el Mundo anterior,
así pues habrá Saltadores, Sondas, Bombarderos...pero
también habrá enemigos totalmente nuevos, como los
Gusanos,
que con su pequeña estatura podrán esquivar la mayoría de
los cañonazos del vehículo (pero no los de Jason), las
Moscas (bastante
menos peligrosas y que se dedicarán a ir descendiendo por el
aire), los Destructores
(resistentes enemigos que
volarán por las Salas disparándonos en cuanto nos tengan a
tiro), etc. etc. Y bueno, a lo que íbamos, a describrir el
recorrido.
Una
vez pasada la primera Sala, seguiremos por una bastante
grande en la que, en la parte derecha, veremos unos muros
que de momento no podremos destruir hasta que consigamos el
Crusher
con el que se nos premia por mandar al otro barrio al Jefe
nº 2; así que nos tendremos que
dedicar a subir plataformas hasta que encontremos un
corredor; una vez pasado éste deberemos tener cuidado pues
de improviso aparecerán unos Bombarderos
de siniestro
aspecto: lo mejor es avanzar cañón en alto para disparar en
cuanto se nos pongan a tiro (ya se que es difícil, pero
bueno). En la siguiente Sala
también
habrá que estar al loro, pues deberemos subir unas
plataformas que más que plataformas
parecen calderos
hirvientes pues están llenos de lava, y qué mejor que un
buen surtido de Gusanos para chocar con nosotros y que nos
hagan perder el equilíbrio
sobre ellos... ¡ayyyy!,
que idílico. Bueno, una buena táctica es esperar desde las
plataformas inferiores con el cañón nuevamente en alto hasta
que se pongan a tiro; también vendrán muy bien los Misiles
Sensores que hayáis recolectado hasta ahora.
Una vez
hallamos trepado por las plataformas necesarias llegaremos a
la Sala más importante del Mundo 2, a la que llamaremos la
Sala de las
Moscas (enseguida
adivinaréis el porqué), que más que una Sala parece un cruce
de caminos pues por ella llegaremos al Mundo 3, el Mundo 7,
el camino que nos lleva al Jefe nº
2 y vete tú a saber qué más. Como es costumbre treparemos y
treparemos plataformas (ojo con las Minas, Gusanos y
Bombarderos) hasta encontrar el Corredor más elevado, que
nos llevará hacia unas Salas que recorreremos hasta
encontrar la esperada Cueva del Jefe nº 2.
Esta cueva, y
en general todas las del Mundo 2 albergan unos enemigos que
se caracterizan por su capacidad de confundir a la peña. Por
ejemplo, los Phantom
serán invulnerables cuando estén inmóviles, pero serán
susceptibles de ser perforados una vez se teletransporten;
aunque son bastante imprevisibles en sus movimientos y eso
hace que sean peligrosas y que sea más recomendable
dispararles desde lejos que con las granadas.
Los
Ojos Volantes
son bastante frágiles pero
en más de una
Habitación os
darán
más de un susto pues en algunas
(aparentemente vacías), aparecerán por cientos y echándonos
encima. Es por esto que se recomienda tener al menos el
Disparo en Surtidor
e ir avanzando sin parar de disparar. También nos las
veremos con las Torretas,
que periódicamente alternan disparos horizontales con
disparos verticales; con ellas podemos o bien esperar a que
descansen de disparar y pasar con rapidez, o bien usar con
ellas el susodicho Disparo en Surtidor (muy efectivo). Una
vez superada toda esta gentuza entraremos en la Habitación
del Segundo Jefe Mutante.
Scorpion:
Este
espectacular enemigo agitará sus enormes brazos a la vez que
escupirá periódicamente una serie de proyectiles que irán en
nuestra dirección. Aunque es posible matarlo a base de
Granadas, es bastante arriesgado porque por una parte
deberemos cuidarnos de los Brazos y por otra de los
Proyectiles, que por otra parte nos los comeríamos a
bocajarro, por lo que es bastante mejor usar la Pistola.
Aseguraos de tener al menos el Disparo número 3, pues va de
lujo contra él; si no, debéis dispararle en la boca una vez
pasen las partículas, que son indestructibles al igual que
sus brazos (lástima). Una vez muerto, nos haremos con el
bonito Crusher.
De camino al Mundo 3:
Supongo que
recordaréis la Sala de las Moscas
que comenté antes; pues bien, allí mismo deberemos
encaminarnos. Esta vez deberemos descender plataformas, así
que ojo con el Scroll, pues nos pueden aguardar
desagradables sorpresas como Minas y pozos de lava.
Deberemos usar el Crusher para destruir los bloques y pasar
el Primer Corredor a la Izquierda,
que nos llevará enseguida a la
Entrada al Mundo 3.

MUNDO 3:

De
nuevo parecerá que viajamos en el tiempo, pero esta vez no
hacia el pasado noo nooo, sino al
futuro. Tanto en los
escenarios como en la peligrosidad de los enemigos se
reflejará este cambio. Por ejemplo, los
Corre-Ve-y-Bombardea, o Bombalocas
que veremos ya en la
primera Sala, que a poco que nos acercemos efectivamente
correrán como locos soltando un huevo de bombitas que nos
alegrarán el día si nos pillan de lleno. Con éstos lo mejor
es dispararles desde bien lejos hasta que los veamos
estallar alegremente. La segunda sala no tiene mayor historia,
aunque nos recordará que aquí también
hay Gusanos (!Oh
no¡);
y una vez pasemos el siguiente corredor accederemos a
una Sala enorme (que
en apariencia parecen varias, pero que
a medida que avancemos nos daremos cuenta de lo contrario)
por la que de momento no podremos más que bajar al primer
Corredor que encontremos abajo a la derecha,pues a la
izquierda hay unos bloques rompibles colocados de modo que
(de momento) no podremos pasar al otro lado.
En esta nueva
Sala deberemos prestar atención,por vez primera, a las
Huevas,
una especie de crisálidas rojas que cuelgan del techo. Mucho
ojo con ellas porque (como dice en el apartado
correspondiente en la sección "enemigos" caerán de ellas un
Gusano Rojo, más
peligroso que los que habíamos visto hasta ahora. Es por
esto que antes de pasar por debajo de ellas se debe intentar
destruirlas (duran cuatro disparos); aunque estén muy altas
la mayoría se puede eliminar de este modo. Otra técnica es
usar los Misiles Sensores,
tan útiles en tantas y tantas situaciones. Una vez pasado el
próximo Corredor volveremos a la Gran Sala anterior, pero en
el extremo opuesto (curioso, el Mapa debe ser un globo
terráqueo xD).
Nuevamente
deberemos saltar plataformas hacia arriba para pasar a un
Corredor que nos llevará a otra Sala vertical en la que
aguardan más Corre-ve-y-bombardea; usad la pausa de vez en
cuando porque el Scroll pasa malas jugadas. En la Sala
siguiente aparecerán unos
Vehículos (las Tanquetas)
con un vago parecido con el de Jason; mucho ojo con éstos
también pues son muy resistentes y una vez nos tengan
delante soltarán todo un chorro de proyectiles. Subiendo
plataformas accederemos a otra Sala con Crisálidas,
y una vez pasada ésta otra sala vertical, esta vez con
nuevos enemigos a los que llamaremos Vampiros
(consúltese en la sección
Enemigos). Despachámoslos y volvemos a la Gran Sala hasta
alcanzar otra Sala con Corre-ve-y-bombardea, pasada ésta
volvemos de nuevo a la Gran Sala (y eso que al princípio no
se nota); subiremos plataformas (ojo con las Torretas), y a
poco avanzar encontraremos una cornisa inaccesible por la
que tendremos que volver más adelante una vez tengamos el
Hover (¿porqué? ya lo veréis ya); seguimos avanzando, otra
Sala con Crisálidas (usad la Pausa nenes), y otra vez en la
Gran Sala por la que iremos primero a la izquierda y después
abajo a la derecha (en éste tramo encontraremos las
Mariquitas, ya conocidas
del Mundo 2 y que nos buscan para estrellarse en nosotros),
hasta, por fin, encontrar la Cueva en la que se aloja el
Tercer Jefe
Mutante (¿o jefes?)
Un
consejo que os doy para esta Cueva es tener la munición de
la pistola al máximo, pues como ya sabemos atraviesa muros,
y nos vendrá de perlas con los
Cabezones Rojos (más
resistentes y combativos que los grises), y especialmente
con los Centinelas Mortales,
nuevos y muy peligrosos enemigos (aunque si os las apañáis
para colocaros a su lado estarán indefensos, así que tomad
buena nota).
La penúltima
habitación antes del Jefe esta llena de bloques en los que
encontraréis jugosas sorpresas como son munición a mansalva
y cápsulas de Power y Hover que no debéis dejar atrás,
así como un puñado de Centinelas escasamente peligrosos y
poco más. La pesadilla viene con este nuevo Jefe...

Legión de Droides:
Perdonad la escasa originalidad con la
que he bautizado a este tercer
jefe pero es que la verdad es que
está complicado el definirlo. Una cosa está clara y es que
es "jorobado" como él solo (o ellos solos). Consiste en una
especie de bloque cibernético con dos tipos de ataques: en
uno dispara tres ráfagas de láser, una inclinada hacia
arriba, otra recta y otra inclinada hacia abajo; y el otro
ataque
consiste en
una especie de proyectiles que vuelan hacia Jason. Si no
destruimos el bloque con rapidez, dejará una especie de
"piel", y se teletransportará (o saldrá otro, o yo que sé)
en una posición diferente, de modo que si lo dejáramos hacer
terminaría
llenando la pantalla de "pieles", sobre las que puede volver
y así
sucesivamente. Una cosa está
clara y es que hay que
destruir todos los bloques que aparezcan
a la velocidad del rayo.
Para esto es vital el uso
de la pistola de Jason al nivel máximo.
De lo contrario os encontraréis con el más absoluto de los
fracasos. Un último consejo, una buena posición para empezar
el combate es ponerse un poco a la derecha del Bloque
original,y a su altura; de este modo eliminaréis los
primeros Bloques con mucha rapidez. El premio, el
dispositivo Hover
es digno de este Jefe, uno de los más originales que haya
visto en ningún juego.
De camino al Mundo 4:
¿Recordáis
ese mágico momento en el que conectásteis por primera vez
este juego? ¿ese escenario tan bonito en el que a bordo de
nuestro hermoso vehículo comenzábamos esta
odisea?
Pues amigos míos, recordadlo bien pues
para ir al mundo
4 deberemos volver allí.
No me miréis con esa cara, ¿¿qué culpa
tengo yo si los programadores
de Blaster Master eran de lo más cruel que haya habido?? En
fin, lo dicho, deberemos recorrernos todos y cada uno de los
mundos ya explorados para acceder
al siguiente. Y ahora es momento de que recordéis esa
misteriosa cornisa inaccesible situada poco antes de la
cueva del último jefe,
que comenté anteriormente. Pues bien, deberemos usar nuestra
nueva capacidad de propulsarnos por los aires para
alcanzarla y ver unos bloques que deberemos destruir con el
cañón; los atravesaremos para llegar así (oh sorpresa) a un
lugar cercano a la entrada del
mundo 3.
De ahí pasaremos a la Salida del Mundo 2, donde en la Sala
de las Moscas, a través de un Corredor cercano al que
accederemos por medio del cañón, tomaremos un atajo hacia
esa gran sala vertical en la que vimos aquellos primeros
bloques misteriosos (¿recordáis?), y de allí a la Sala donde
estaba la Salida del Mundo 1. El resto ya os lo imaginaréis,
se trata de volver al escenario inicial, donde nos fijaremos
en una cornisa colocada muy arriba. Nos propulsaremos y nos
toparemos con dos problemas: uno es que subir esa altura
requiere bastante combustible, y otro, por si no tuviéramos
bastante, consiste en que en ellas aguardan
Saltadores que nos pueden
desiquilibrar y echarnos abajo. Mira que eran bonicos los
Programadores jejeje...por suerte en algunas hay Cápsulas de
Hover parpadeantes, y si acabamos en el suelo siempre
podemos eliminar unas cuantas Pinzas Volantes para que
suelten más cápsulas. Una vez logremos "subir el Everest",
pasaremos a un Corredor por el que descenderemos a la
Entrada del Mundo 4.(!!por
fín¡¡)

MUNDO 4:

Nuevamente el juego nos descubre un mundo
totalmente diferente a los anteriores, esta vez ambientado
en unas cloacas de vete tú a saber qué ciudad; llega a
parecer que en cualquier momento va a salir Splinter y sus
Tortugas Ninja saludándote con la mano xDDD.
Menos mal que el mal olor de estas
alcantarillas no se filtra a través de la consola o el
ordenador, aunque el pobre Jason si que se impregnará aquí
de un lindo olorcillo. Aunque este Mundo es bastante más
sencillo que el anterior, tanto en interiores como en
exteriores; la única dificultad aquí residirá en que
tendremos que abrirnos paso a través de un laberinto de
cañerías, y tras leer esta guía este detalle será
rápidamente salvado así que...
Bien,
a lo que vamos. En el mapa adjunto veréis que hasta la Gran
Sala no hay mucha pérdida. En la Sala contigua a la inicial,
si nos vamos hacia la derecha accederemos a una estancia
donde hay una misteriosa cerradura;
no os
preocupéis, ya volveremos aquí una vez tengamos el premio
que deje el cuarto Jefe Mutante. Vamos a la izquierda y un
par de Salas más adelante veremos un cueva que, si tenéis
tiempo y andáis mal de munición os aconsejo que entréis.
La movida está en la Gran Sala...
Debéis ir primeramente a la derecha del todo
hasta
que encontréis el primer abismo con plataformas, dirigíos a
la izquierda en la primera intersección que veáis,
y no
paréis de avanzar hasta el siguiente abismo, por el que tendremos que descender hasta el fondo del todo. Hay que
andarse con cuidado con las Minas que adornan muchas de las
plataformas (usad la Pausa con frecuencia). Una vez lleguéis
allí, dirigíos a la derecha sin parar de avanzar (varias
Pinzas Volantes aparecerán en un par de los tramos), hasta
el último abismo, en el que en la parte inferior nos
adentraremos en un escenario algo diferente. Aquí ya no hay
pérdida, y una vez alcancemos una cornisa con el Impulso
Especial no tardaremos en adentrarnos en un escenario algo
más futurista, al final del cual treparemos una larga
escalera hasta la Cueva que guarda el cuarto de los Jefes
Mutantes.
En
las Cuevas de este Mundo encontraremos unos peculiares
enemigos (los únicos por cierto): una especie de
Clones de Jason
en versión cibernética, que al igual que
él van armados con pistolas (buff, menos mal que no tienen
varios niveles de munición). Aparte de ellos deberemos
fijarnos muy detenidamente en los inmensos charcos de agua
que llenan el escenario (un chapuzón en ellos no sienta nada
bien, a saber la de porquería que hay ahí). A este respecto
llaman la atención las pequeñas plataformas con ítems que de
vez en cuando encontramos en medio de estos pequeños lagos,
y que aparentemente son imposibles de alcanzar. ¿Por qué los
programadores los pondrían ahí? ¿acaso es un cebo para que
la gente se tire al agua a buscarlos? Ainnsss....qué malos
eran estos programadores...
Aquí el
recorrido no tiene mucha pérdida, y a no mucho tardar
entraremos en la habitación en la que malvive el
Cuarto Jefe Mutante.

Crazy Frog:
Que nadie se
asuste pensando en que acabamos de encontrar a nuestra
querida rana Fred y que desdichadamente se ha pasado al Lado
Oscuro del Sith. Tranquiiiilos, naaada de eso; y además la
mecánica para eliminar este engendro es sencilla.
Esta
Rana tiene 3 patrones de ataque,
que efectuará en la misma secuencia: Primero dará unos
botes, se parará y soltará unas bolitas nada apetecibles;
volverá a dar unos botes y esta vez sacará la lengua (que
tiene bastante alcance); vuelta a los botes y su ataque más
peligroso, un proyectil que escupirá a gran velocidad sobre
Jason. Sabiendo esto lo mejor es caminar sin parar por la
parte superior de la habitación hasta que se pare y diga "aaahh"
cuando suelte las bolitas y saque la lengua, momento que
aprovecharemos para darle su debida ración de granadazos. Ni
se os ocurra hacer esto cuando suelte el proyectilazo, pues
lo único que conseguiréis es que se os lleve un par de
marcadores de vida; en vez de eso deberéis ser pacientes y
correr hasta el lado opuesto de la pantalla para esquivar el
tiro. Repetid esta operación las veces necesarias y la Rana
os premiará con una linda Llave
por haberla entretenido
tanto.
De camino al Mundo 5:
Seguro que os acordaréis de aquella
misteriosa habitación donde había un muro con cerradura;
pues bien, nos iremos allí volando y usaremos la recién
obtenida Llave, el muro se abrirá y...!pues nada¡, el
siguiente muro se abre desde fuera. Antes de dar patadas
contra la pared en señal de frustración, mejor sacad a Jason
del coche y subid la laaaaaaarga escalera.
Menos mal que
en esta habitación no hay apenas enemigos pues hay que tener
muchísimo cuidado
haciendo descender a Jason las plataformas, pues no se le da
tan bien sin vehículo que con vehículo. Una norma básica
para esto es dejar caer a Jason sobre las plataformas
inferiores más cercanas (ojo, he dicho "dejar caer" y no
"saltar", pues si salta la caída es suficiente para que se
escachufle bastante). Usad la llave con la segunda
cerradura, recojed el vehículo y enseguida estaremos a las
puertas del Mundo 5.
MUNDO 5:

¿Dónde va el agua de las cloacas? Pues está
claro, al mar. Y, si estábamos en un Mundo de Cloacas ¿dónde
iremos? Pues sencillísimo, a un Mundo de Mar...sólo que esta
vez será un mar subterráneo...(ainsss).
Pues sí amigos, en el Mundo 5 nos
adentraremos en un profundísimo "mar interior" que todo el
que haya jugado al Super Metroid de Super Nintendo lo
asociará rápidamente con "Maridia", el reino subacuático y
subterráneo del Planeta Zebes. No me negéis que no tienen
rasgos en común; pero a lo que íbamos.
Recordemos
que nuestro poderoso vehículo de titanio carece por completo
de medios adecuados para desenvolverse en el Medio Líquido
(no será hasta que derrotemos al Jefe Mutante de este Mundo
cuando obtenganmos el preciado Equipo de Buceo), así que de
momento no tendremos más opción que dejarnos hundir en las
negras aguas hasta encontrar un
suelo hecho de
bloques. Lo destruimos
pero, ¿tal y como estamos podremos volver a subir a la
superfície? No hay otro camino. Hundirse o volver por donde
hemos venido. Así que elegiremos hundirnos del todo.
Lentamente
el vehículo se irá adentrando en las profundidades cual
Sonda Abisal. De vez en cuando aparecerán unos pocos
enemigos (exclusivos de este lugar), pero no son un gran
problema. Una vez lleguemos al fondo del abismo, nos daremos
cuenta de una desagradable realidad: tendremos que abandonar
el Coche y meternos solos en el pasadizo si más protección
que nuestra pequeña pistola y nuestro trajecillo.
Así es la
vida. A poco de nadar encontraremos un Corredor.
Tal y como se ve en el mapa, no hay mucha
pérdida hasta la Cueva del Jefe Mutante. Los enemigos que
encontraremos aquí son 4:
Primero, los
Roboscubas,
tan
pequeños
como Jason, pero con una
pistola de mayor alcance que la
nuestra (ouch); la mejor táctica contra ellos es nadar
frente a ellos y un poco por encima para dejarnos caer
suavemente a la vez que disparamos, ya que estos Buceadores
sólo saben disparar en diagonal y hacia abajo; los Peñascos, que rara vez
veremos; los Moluscos,
que aguardarán
pacientemente hasta que nos pongamos a su altura, momento en
el que se lanzarán sobre nosotros (son bastante resistentes
a los disparos de Jason por cierto); y por último los
Subacs, que se dedicarán a
nadar en ciertos sitios de un lado a otro (frecuentemente
aparecerán por sorpresa).
Una
vez superados todos estos obstáculos no tardaremos en entrar
en la Cueva del Jefe. Tened todos los músculos preparados
para saltar pues esta parte va a ser muy
complicada: para enfrentarnos al Jefe con posibilidades de
éxito debemos tener el Nivel de la pistola al máximo, lo que
quiere decir que es
vital
que los enemigos de esta cueva no nos den ni una sola vez,
cosa verdaderamente complicada:
Nada
más entrar nos asaltarán 3 Cabezones rojos a los que habrá
que reventar con extrema rapidez. Ojo a los pasillos, pues
en ellos aguardan muchos Centinelas dispuestos a llevarse
consigo uno de nuestros marcadores de Vida y Munición; para
esto os aconsejo que os mováis por el centro de los
pasillos, como veréis en la foto.
Nada más pasar el primer pasillo debeis moveros hacia arriba
y disparar como locos pues aguarda un peligroso
Centinela Mortal, y
después debeis acabar con el Cabezón Rojo que también os
tiene en el punto de mira. Avanzad con cuidado y actuad con
rapidez en el resto de casos, y entraréis en la Sala del
Jefe indemnes.
Clawful:
Este
enorme cangrejo gigante impone con su presencia y también
con sus armas. La única técnica válida contra él es
mantenerse en la parte inferior y el centro de la pantalla
disparando sin parar,
pues este monstruo hará lo
propio con las burbujas que escupe por los morros mientras
se desplaza de iquierda a derecha y de derecha a izquierda.
Estas burbujas se destruirán una vez les acertemos, y con
nuestra arma al máximo nivel podremos disparar las
suficientes balas para que puedan hacer esto y darle en el
morro a la vez. Entenderéis ahora el porqué era necesario
llevar la munición al tope.
Una vez le
hayamos rociado con una buena dosis de balas, Clawful
comenzará a disparar sus burbujas
de otro modo, formando con
ellas una especie de escudo; aunque por suerte, por mucha
forma de escudo que hagan seguirán siendo destructibles por
lo que no os rindáis y seguid disparando como descosidos. Si
habéis aguantado el tipo, recibiréis vuestro merecido
premio: el Equipo de Buceo.
De camino al Mundo 6:
Llega el momento de recojer el Coche donde lo
dejamos, estamos muuyy impacientes por verlo nadar como es
debido. Una vez hecho esto, lo veremos propulsarse como un
delfín sobre las olas.

Todos
pensaréis que hay que ir derechitos al lugar donde estaban
los bloques destructibles, pero nada de eso nen@s, ya que el
vehículo no puede disparar hacia arriba
una vez esté en posición de buceo. Calma y tranquilidad;
surcad las aguas hacia la izquierda y no tardaréis en
encontrar un Corredor: seguid el mapa y no os perderéis.
Por estos
caminos no tendréis demasiados problemas; el Cañón va muy
bien con los molestos Roboscubas, y los Misiles Sensores son
súper eficaces. Navegad y cruzad Corredores y Salas hasta
que encontréis el camino por el que nos habíamos hundido
bajo los Bloques; pero esta vez no hay que hundirse, sino
seguir el camino a la derecha y hacia arriba. Tomad el
Pasaje superior y en menos que canta una gallina estaréis en
el Mundo 6.
MUNDO 6:

Esta
vez nuestra aventura nos llevará a un subterráneo helado, en
el que en muchas partes del recorrido el suelo será
totalmente resbaladizo.
A falta de neumáticos que se adapten al hielo, tendremos que
servirnos única y exclusivamente de nuestra habilidad (y va
a hacer falta bastante...).
En la segunda
Sala deberemos coger el camino superior, pues el inferior
nos llevará a una que conecta directamente con la Sala de la
Cueva del Jefe, perooo en la que ,por supuesto, y de momento
no nos podremos mover gran cosa. Pasado el Corredor superior
nos las veremos con unos nuevos enemigos, las
Manos de la Muerte,
que como ya viene siendo
costumbre
son peligrosos por la cantidad de bombas que
sueltan si nos acercamos demasiado.
Pasando
corredores accederemos a una Sala vertical en la que
deberemos tomar el camino de la derecha, que nos llevará a
una gran Sala. Destruyendo bloques y Lapas iremos subiendo
hasta vérnoslas con un gran Abismo. Una caída puede
significar que nos empalemos en unos cuantos pinchos (que
hacen mucho daño por cierto), o caigamos encima de unos
Destructores que rondan también por ahí, amén de tener que
volver por donde habíamos venido;
por tanto
hay
que tener mucho cuidadito con las
Minas y los Gusanos (usad
la pausa y/o los Misiles Sensores cuando sea necesario, y
también el Hover si os desequilibráis).
Una vez
pasemos esta Sala y la siguiente, que también tiene Abismo,
llegaremos a una Sala vertical con unas cuantas moscas, por
la que cojeremos el camino de la derecha; éste nos llevará a
una Estancia llena de bloques en la que se esconde un buen
puñado de útiles items(foto38);
pasada ésta entraremos en otra zona vertical, en la que
habrá que tener un exquisito cuidado con los pinchos
colocados a mala idea aquí y allá. Tanto el suelo como
las Sondas pueden hacernos caer
en
ellos, así que se recomienda usar la pausa y los Misiles
Sensores, y con respecto a los bloques vendrá bien primero
destruirlos todos, y luego saltar y pausar
una vez sobrepasemos los huecos que dejen, de este modo los
bloques volverán a aparecer bajo nuestras ruedas y la cosa
será más fácil.
Nueva Sala horizontal con Gusanos, y
llegaremos a la Sala llena de moscas y bloques que vimos
anteriormente. Usando la misma técnica de antes de destruir
bloques, saltar y pausar, y usando los Misiles Sensores con
las Moscas, y entraremos en la Habitación donde aguarda la
Cueva del asqueroso Jefe Mutante del Mundo 6.
En esta Cueva
habrá que andarse con ojo, pues las partes donde el suelo
está resbaladizo nos harán patinar de lo lindo, y si le
sumamos que aparte saldrán unos cuantos Ojos Volantes de
improviso y Phantoms, ah y que también hay partes del suelo
recubiertas de espinas, la cosa no estará fácil. Para evitar
los pinchos os aconsejo que crucéis las partes resbaladizas
que hay junto a las partes de suelo normal por las que
deberemos pasar en diagonal de arriba hacia abajo;
para deshaceros de los molestos enemigos disparad de
contínuo mientras os movéis. Pasada la primera habitación
nos las veremos con otra más pequeña pero también más
intensa, pues los parches en el suelo con hielo y con
pinchos serán más pequeñas y más numerosas. Usad la misma
técnica de avanzar en diagonal para pasar de suelo con hielo
a suelo normal y saldréis indemnes.
En la
siguiente Habitación deberemos escoger entre tomar el camino
de la izquierda (más corto pero bastante más peligroso, pues
está lleno de hielo y de
pinchos), o el de la derecha (sin hielo pero con pinchos y
enemigos). Os aconsejo que toméis el de la derecha, pues
sólo se trata de ir por el camino central disparando a todo
trapo. Este camino nos llevará a una Habitación similar y a
otra llena de Bloques en la que aguardan jugosos ítems. A
este respecto os fijaréis en una zona de la Habitación a la
que aparentemente no se puede acceder, pues está limitada
por un muro de hielo, pero las apariencias suelen engañar:
si nos movemos todo lo posible hacia la pared inferior,
cerca de donde está la puerta, de modo que a Jason sólo se
le vea la coronilla,
no tendremos más que avanzar hacia la derecha mientras
disparamos y ya tendremos vía libre. Si lo tenéis todo al
tope siempre podéis dejar los ítems en reserva por lo que
pudiera pasar.
Tras esto sólo nos queda pasar una Habitación
hasta entrar en la guarida del terrible Jefe del Mundo 6.
Scorpion 2:
Este bicharraco es el
peor enemigo al que
os enfrentaréis en este Juego. Ni siquiera el Jefe
Plutonium, que es el que
se supone más difícil lo alcanza en dificultad.

En apariencia es similar al Scorpion que
vimos en el Mundo 2, pero con un "pequeño detalle" que
cambia por completo las cosas: unas temibles ráfagas heladas
que lanzará con las pinzas si pasamos por debajo de él.
Pueden ser una o incluso tres las que lance a la vez, y son
muy dañinas; de modo que más que hacer de Jason por lo visto
tendremos que hacer de Neo, el de Matrix: tenemos que
esquivarlo todo, las ráfagas, las pinzas y las partículas
todo al mismo tiempo.
La mejor
técnica contra este tipejo es
tener mucha suerte, aunque
hay otra que va bastante bien: comenzad por poneros lo más a
la iquierda posible y a su altura, utilizando la Pistola en
Nivel máximo (como viene siendo habitual); aunque deberéis
tener un exquisito cuidado
en que no os acierten ni las partículas que dispara ni sus
pinzas, una vez se acerque, pasando al otro lado para
repetir la misma operación en el lado opuesto. Eso sí, en el
momento en que os acierte (y será muy fácil) se hará todo
cuesta arriba.
Aparte de ser el Combate más duro del juego,
también será el más molesto, pues la CPU de la NES no da
para tanto sprite en la pantalla y la ralentización estará a
la orden del segundo; aunque por otra parte esto puede hacer
algo más fácil el evitar las ráfagas de hielo.
Una vez
hallamos tenido la habilidad y la Suerte necesarias para
acabar con este º%&$·$&·dff recogeremos el puñetero
Wall1.
De camino al Mundo 7:
Para llegar
al Mundo 7 deberemos ir al Mundo 2, donde se encuentra la
entrada a este nuevo mundo; eso significa que deberemos
volver al Mundo 5, de ahí al 4, de ahí al 1 y finalmente del
1 al 2. Afortunadamente suena bastante peor de lo que en
realidad es pues no tendremos más que cojer los caminos más
cortos para ir de Entrada en Entrada; de este modo, en el
Mundo 2, cojeremos el atajo por el que pasamos para ir al
Mundo 4 , que nos llevará a la ya clásica
Sala de las Moscas,
donde buscaremos el
Corredor situado en la parte más profunda para llegar a una
Sala en la que impepinablemente tendremos que usar el
Wall1 recién adquirido
(ojo avizor a las Sondas). Un par de habitacioncillas más y
estaremos en el Mundo 7.

MUNDO 7:

En total contraste con el Mundo anterior,
éste estará lleno de fosos de lava y con un ambiente que
invita a pensar que hace bastante calorcillo. Por suerte ni
Jason ni el Vehículo necesitan de ningún equipo adicional
que les protega del calor extremo; sólo nos tendremos que
preocupar por los enemigos y por los susodichos pozos de
lava.
La
música ambienta fenomenalmente este Mundo , pues es rápida,
vibrante, enérgica (una de las mejores melodías que haya
escuchado en un juego de NES), y el desarrollo de la partida
se desarrollará igual; después de la primera Sala, veremos
una entrada
donde nos meteremos con el vehículo y que nos llevará a una
Sala donde esperan Bombarderos y nuevos enemigos como las
Pinzas Volantes Rojas
(el doble de resistentes que las normales), y donde
deberemos ir saltando a la vez que disparamos; ésta nos
llevará a una estancia llena de bloques que deberemos ir
destruyendo y en los que se esconden también jugosos ítems,
mientras cantamos la canción de "Soy minerooo" (bueno, esta
parte es prescindible); la siguiente es igual pero tendremos
que cojer la entrada que hay en la parte inferior.
A partir de
aquí no hay mucha pérdida hasta el Jefe; simplemente decir
que en la Sala donde véais dos Corredores y un techo de
bloques romplibles no se os ocurra subir por el momento,
pues os llevará al início del Mundo, sin poder volver por
donde hemos venido,
y que cojáis el Corredor situado a la derecha; por aquí
entraremos en otra Habitación donde tendremos que cojer el
Pasillo Superior para llegar a un camino lleno de
Guardiandroides, al final del cual entraremos en la
Habitación donde se encuentra la Cueva del Jefe Mutante nº7.

Esta Cueva es
muy parecida a las que vimos en el Mundo 4, con Fosos nada
apetecibles, Clones de Jason,
etc. Simplemente se trata de avanzar disparando a todo lo
que se mueva hasta que llegemos a la Guarida del Jefe Nº 7.

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