BLASTER MASTER

 
 

Titulo original:

Compañía: Sunsoft

Año: 1989

Tipo de juego: Plataformas/Acción

Jugadores: 1

Formato: Cartucho

Puntuación: 8

Rom: Blaster Master (U).zip

 
 
 

 ¿Quién no ha oído hablar nunca de invasiones de criaturas mutadas por ingentes y peligrosas cantidades de energía radiactiva, que amenazan con destruir el mundo (o una ciudad, o un país)? Y es que desde el terrible ataque a Hiroshima con la bomba atómica “Little Boy”, se ha empleado tales argumentos de las hecatombes producidas por la energía radiactiva en innumerables relatos diversos, de carácter bastante menos serio en su mayoría; películas de la época de los 50 o 60 como la serie de Godzilla, el Monstruo de tiempos remotos, u otras menos conocidas como “The Deadly Mantis”, donde el argumento en ellas era básicamente el mismo: monstruos enormes despertados por experimentos nucleares y que amenazan la seguridad de grandes ciudades; en cómics tan famosos como Spiderman (recordad la famosa araña radiactiva), las Tortugas ninja (a ver si no en qué consistía el megunge aquel verde que las engendró), la Masa (rayos gamma en este caso), Daredevil (accidente radiactivo que lo dejó ciego) e incluso en todas las series de los Mutantes planea el eco de la radiación nuclear; y así toda una interminable lista de argumentos basados en las nefastas consecuencias del uso indebido de este tipo de energía de uso relativamente reciente, que como era de esperar llegó a la órbita de los videojuegos; y tal es el caso del que nos ocupa, Blaster Master.

En este caso el argumento es tan simple como poco original: ni más ni menos que un chico llamado Jason, de un lugar de cuyo nombre no tenemos ni idea, pierde a su rana que quiere ir a hacer su vida a una charca hecha y derecha, pero que en su lugar se encuentra un bidón lleno de residuos radiactivos, se hace tan grande como un cerdo y cae por un boquete en el suelo; a lo que naturalmente Jason responde dejándose caer por el susodicho agujero para atrapar su querida rana, pero que en su lugar se encuentra con un vehículo todo terreno de titanio que te cagas y que mira por donde ha sido construido para combatir a los mutantes radiactivos que pululan en el subsuelo y que están controlados por “el Jefe Plutonium”.

Afortunadamente la calidad de tan ambicioso argumento es inversamente proporcional a la del propio juego, que es realmente lo que nos interesa (o nos ha interesado) a fin de cuentas. De la mano de Sunsoft (una de las mejores licenciatarias que trabajó para la NES), autora de, entre otros, los dos Batman, Gremlins 2, el estupendo Super Spy Hunter, U-four-ia, y otros menos conocidos como Fester´s Quest (que para más señas tenía de protagonista al Tío Fétido de la familia Adams) o Journey to Silius; nos brinda la oportunidad de adentrarnos en 8 mundos interconectados y custodiados cada uno de ellos por sus jefes, a los mandos de Jason y su vehículo y con la ayuda de diversos tipos de armas y objetos que iremos ganando a medida que avancemos y exploremos cada rincón del extenso mapeado (cuyo conocimiento nos es vital para sobrevivir, amén de una buena dosis de habilidad, nervios de acero y también paciencia, porqué no decirlo).

En general, el juego atesora mucha calidad, mas aún teniendo en cuenta la fecha de su salida (1988),en la época dorada de la NES para mí; a pesar de la gran dificultad que tiene, a los que tengan la suficiente paciencia les deparará muchos ratos de estar pegado a la pantalla en busca de la forma de acabar con Plutonium, y eso bien tiene su mérito.

Desde el punto de vista musical esta muy bien también, a fin de cuentas es de Sunsoft, que ya en muchos de sus juegos nos ha regalado muy buenas melodías (¡ese Batman!),qué decir de la melodía del Mundo 7, por ejemplo (me encanta ese toque tan rítmico que imprime a la fase), y también los efectos sonoros de los disparos y de las criaturas.

De los gráficos destacan los Jefes y los escenarios, bien detallados, pero los sprites de Jason y el vehículo me parecen muy flojos (en exteriores): el vehículo no tiene un aspecto nada imponente y Jason parece literalmente un renacuajo, especialmente al nadar. En general los sprites de exteriores son bastante pequeños, aunque las criaturas (aunque más parecen androides que mutantes, de hecho deben ser androides) están bastante detalladas para lo poco que ocupan; y la paleta de colores no acaba de gustarme, en los escenarios son casi siempre tonos ocres, demasiado sombrío para mi gusto, y los de los enemigos como que no varían mucho, siempre grises o rojos.

De todos modos el principal fallo técnico de este juego es el Scroll. Muchas veces hay que andarse con cuidado porque falla en exteriores, y lo que deberíamos ver más abajo de donde nos encontramos no sale del todo y es preciso pausar el juego para que salga bien, y no nos demos un piñazo con un bicho que no veamos y que pase por allí o no caigamos en un foso con muy mala idea.

En interiores tampoco acaba de gustarme que aquellos bloques destruidos que hayamos dejado atrás vuelvan a aparecer, incluso si pausamos el juego (¡¡ pudiendo darse el caso de que nos quedemos atrapados entre ellos y sea necesario disparar para poder moverse !!).

Pero bueno, por lo demás todo esta muy bien. Este juego fue el primero de una saga que fue apareciendo en distintos soportes: hubo uno de GameBoy, una segunda parte para Mega Drive, e incluso apareció un Blaster Master para PS One y una nueva versión de este mismo juego en la GameBoy Color, que desgraciadamente pasó sin pena ni gloria. Ninguno de ellos ha podido emular lo que supuso el original, y no han aparecido nuevas secuelas para la Generación actual de consolas, cosa que a fin de cuentas tiene su lógica porque, por desgracia, actualmente no se oye apenas nada de Sunsoft (de hecho en el buscador Google apenas aparecen referencias a ella). Una verdadera lástima.

Aún hoy podemos encontrar páginas web dedicadas a este juego, todas ellas en inglés (algunas incluso mejores que la actual página oficial de Sunsoft), en las que se destacan los buenos momentos que este juego hizo pasar a sus jugadores (y también los malos por su gran dificultad), los detalles del juego, etc. Dan una idea del insospechado éxito que tuvo. Como curiosidad, llama la atención lo que nos recuerda al Metroid (1986), sobre todo para los que lo hemos jugado: tanto en tipo de juego, enemigos, variedad de armamento, e incluso las entradas de una zona a otra podemos ver la esencia del Metroid, aunque el aprendiz supera al maestro en este caso. También en otro de los juegos de Sunsoft, Fester´s Quest, podemos ver muchos guiños al Blaster Master (muchos enemigos están sacados de allí, e incluso los efectos sonoros son exactamente iguales).
 

 
 

ANALISIS

A priori no parece nada del otro mundo, sobre todo por la cantidad de juegos que uno ha visto con tanta aventura gráfica por ahí y tanto juego de rol por allá, pero este es uno de los juegos pioneros en el conjunto de los videojuegos de aventura, y además es al jugarlo cuando uno se da cuenta de lo enganchante que puede llegar a ser el buscar como un condenado dónde puede esconderse el armamento que necesitas, dónde están los dichosos jefes que pueden guardar los objetos que necesitas para pasar al siguiente mundo, cómo pasar a determinados sitios o cómo vencer al puñetero bicho que te amarga la existencia; y la extensión de las zonas contribuye buenamente a ello, como también la gran dificultad que puede suponer el que dispongas de tres vidas, ni una más ni una menos, y cinco continuaciones, sin posibilidad de password ni de pila para guardar partidas ni nada de nada. Es un juego muy difícil, sí, pero eso también hace que tenga mucha vida a largo plazo. Por supuesto con los emuladores de hoy en día se puede evitar esto, pero no sería una recreación fidedigna de lo que suponía para los que jugamos en la consola en su día, la verdad.

Siguiendo con el tema de la dificultad, debo comentar que para sobrevivir disponemos de 8 marcadores de energía, tanto para Jason como para el vehículo, aunque Jason es más frágil; de hecho una caída desde poco más altura de lo que el chico es capaz de saltar (que no es mucho) puede quitarle uno o dos marcadores de vida, y el castañazo que se lleve si cae desde mucha altura puede llegar a ser letal. Sin embargo en determinados lugares es preciso sacarlo del coche, como por ejemplo para que suba las escaleras, bucee a ciertos sitios (no os preocupéis por el oxígeno) o sobre todo, para poder entrar a las Cuevas donde se alojan los famosos Jefes Mutantes que obligatoriamente deberemos eliminar.

Y es que este juego en realidad es como si fueran dos juegos en uno: primero la vista de los exteriores, lateral , donde manejamos el vehículo, y el mundo de las cuevas, donde la vista es semiaérea y los sprites son mucho mayores. Por cierto, no todas las cuevas albergan al jefe, y es nuestra tarea averiguar cuáles sí lo tienen, por lo menos si no disponemos de los mapas que vienen en el manual (aunque no están todos los mundos); de todas formas el explorar otras cuevas puede venir bien para conseguir munición u otros ítems.

Por fortuna disponemos de un buen arsenal y de buenos objetos que nos ayudarán a salvar el pellejo. Tenemos, por una parte, los objetos que podemos hallar normalmente:

(Power) : rellena un marcador de vida, y si es parpadeante rellena 4.

(Hover) : rellena un marcador de nuestro Impulso especial, del que hablaremos dentro de poco, y si es parpadeante rellena 4.

(Gun) : rellena un marcador de la munición de la pistola de Jason. Sólo es aplicable cuando estamos en alguna cueva, y pueden eliminarse si nos golpea algún bicho así que tened cuidado. Siguiendo con la tónica general, si es parpadeante nos rellena 4 marcadores.

Según la cantidad de munición que conservemos los disparos serán diferentes. Tres marcadores hacen que disparemos más balas y con más alcance; con 4 a 5 marcadores podemos hacer que nuestra pistola se convierta en una especie de surtidor de balas, pudiendo disparar unas en línea recta, otras que describen un arco por el lado izquierdo de Jason y otras por el lado derecho (muy útil con determinados enemigos que ya comentare en la guía); con 6 o 7 marcadores soltaremos unas ráfagas de disparos que avanzarán en zigzag y que son más bien un engorro en muchas ocasiones, ya que no son muy veloces y tienden a no poder atravesar pasos estrechos; todo lo contrario a lo que podemos obtener con 8 marcadores: una tremenda andanada de disparos extremadamente veloces, capaces de atravesar paredes y de masacrar hordas enteras de enemigos en dos segundos. Os puedo decir que he hecho mucho recorrido en las cuevas disparando sin parar con este tipo de arma, escuchando la melodiosa sinfonía de impactos y de destrucción que puede causar, además que tiene cierto toque psicodélico XD, ya que cada bala va cambiando de color según avanza. Muy agradable a la vista vamos.

Además, en las cuevas, en vez de saltar podremos lanzar granadas, que vienen muy bien en caso de que no dispongamos de armamento superior, sobre todo con enemigos especialmente duros como las “Cabezas Zombi” (que no tardaréis en reconocer) y los jefes, claro está. Por desgracia es de un rango de acción muy corto.

Hemos detallado el armamento de Jason, y ahora toca describir las armas especiales del Vehículo:

(Misil sensor): El más práctico, por lo menos para mí. Consiste en un cohete que sigue al enemigo (un misil detector de calor de los que tanto nos gustan), de más o menos la misma potencia que nuestro cañón estándar. Muy útil con enemigos que nos acechen desde el techo, o con los “Gusanos” que empezarán a salirnos en la Zona 2, tan pequeños que pasan por debajo del cañón estándar del vehículo, pero no de la pistola de Jason, aunque hay que decir que ésta deja bastante que desear en exteriores. Por cierto, según el número de enemigos que haya en la zona, automáticamente saldrá el mismo número de misiles para eliminarlos (hasta un máximo de 4).

(Thunder break): Un relámpago bastante conseguido tanto gráfica como sonoramente sale del vehículo hacia abajo. Viene muy bien cuando pasan enemigos por plataformas inferiores, sobre todo si tienen más aguante del normal, ya que esta descarga puede fulminar a cualquier enemigo. Eso sí, no tiene mucho alcance.

(Misil de cabezas): Tres misiles se disparan hacia delante impactando con todo aquello que encuentren. A medida que avanzan se van separando entre ellos, y aunque pueden cubrir bastante espacio pueden fallar. Potentes, pero personalmente prefiero los dos anteriores, por lo que aconsejo que utilicéis estos por si os queda poca munición de los otros.

Y finalmente paso a tratar los 7 objetos especiales que debemos acoplar al Vehículo para pasar con éxito esta aventura y que obtendremos de los Jefes Mutantes a los que amablemente demos el pase a la otra vida. Son los siguientes:

-Nivel 1: HYPER. Dobla la potencia del cañón estándar, y es imprescindible para pasar al Nivel 2 pues la entrada está bloqueada por un bicharraco con pinta de embrión de pollo o a saber. Ya hablaremos más de esto en la Guía.

-Nivel 2: CRUSHER. Necesario para destruir ciertos bloques que nos obstruirán el paso a lo largo de todos los mundos, y que por supuesto necesitaremos para acceder al Nivel 3.

-Nivel 3: HOVER. Una vez derrotemos al Jefe del Nivel 3, que no es fácil, podremos usar con deleite el Impulso Especial, consistente en un sistema de propulsión de las ruedas para ascender en el aire como si de un cohete nos tratáramos. Para ello deberemos disponer de un marcador “H” lo suficientemente relleno, eso sí. Deberemos emplearlo para volver al principio del Juego, en el Nivel 1, para llegar a una zona elevada que da al Mundo 4, pero también para muchas otras cosas. Un detalle: si antes de conseguir el Item os habéis hecho con cápsulas de Hover, no os preocupéis, por que se os guardarán para cuando lo obtengáis. Si es que estos programadores pensaban en todo...

-Nivel 4: KEY. Es el objeto que menos usaremos de todos en el juego, pero aun así es imprescindible para atravesar cierto muro en cierta zona del Mundo 4, que da al Mundo 5.

-Nivel 5: DIVE. Necesario para surcar con rapidez las zonas acuáticas del Juego, especialmente el mismo nivel donde lo encontraremos, que esta casi por completo sumergido. En la Guía hablaremos de las peripecias por las que tendremos que pasar para obtenerlo, que no serán pocas.

-Nivel 6: WALL 1. Al machacar al Jefe del Nivel 6 (pedid un dia de barbacoa a vuestros seres queridos para celebrarlo, por que os aseguro que la ocasión lo merecerá), podremos subirnos literalmente por las paredes con nuestro Vehículo favorito. Deberemos hacer esto en cierto lugar del Nivel 2, para llegar a la entrada del Nivel 7. Pensaréis que si disponemos de Hover no tendríamos que necesitar esto peroooooo... por desgracia esta demasiado elevado para eso. Lástima.

-Nivel 7: WALL 2. Versión mejorada del anterior Ítem y el último que nos encontraremos en la aventura. Nos dará el poder de trepar por paredes y techos, cual enorme insecto; pero ojo, puede ser un peligro a la hora de saltar desde salientes en las plataformas pues el vehículo rodará hasta la zona inferior de estas, y si por descuido le damos al botón de salto (necesario para “soltarse” de la superfície por la que pasemos) y caemos en un foso o sobre un enemigo, o nos damos de bruces con un enemigo que vaya trepando no nos hará mucha gracia.

LOS CONTROLES

A: saltar (en las Cuevas, lanzar Granadas de mano).

B: disparar (con el coche se puede disparar hacia arriba, a la derecha y a la izquierda).

Start: pausa.

Select: para que Jason entre o salga del vehículo (en las Cuevas no se usa).

- Para usar las Armas especiales del vehículo se debe presionar el botón B y la cruceta hacia abajo simultáneamente.

- Para activar el Impulso especial se debe presionar el botón A mientras estamos en el aire y mantenerlo pulsado.

ENEMIGOS

Son bastante variados, y algunos de ellos bastante difíciles de esquivar; lo mejor suele ser destruirlos a tiempo. La mayor parte son de color gris, pero algunos tienen versiones en color rojo: Éstos son más resistentes y hacen más daño, y algunos tienen ciertas características extra.

Podemos dividirlos en enemigos vistos en interiores (cuevas) y en exteriores.

Exteriores:

Saltadores: los primeros enemigos con los que nos toparemos. De movimientos imprevisibles, su capacidad de dar botes de escasa altura les permite esquivar disparos con facilidad.

Bombarderos: no son muy resistentes, pero las bombitas que dejan caer son bastante dañinas. Ojo.

Pinzas volantes: sus apariciones repentinas en ciertos lugares las hacen muy peligrosas en caso de tener que saltar fosos a la vez que las esquivamos; pueden desequilibrar a cualquiera. Las versiones rojas aparecen en el Mundo 7.

Reptantes: como si de insectos gigantes se tratase, caminan sobre suelos, paredes y techos, y de vez en cuando saltan a superfícies opuestas, pudiendo estrellarse en nuestro vehículo o en nuestro intrépido aventurero si no los destruimos a tiempo. Avisado queda. También tienen versión roja.

Torretas: siempre cuelgan del techo, y a intervalos lanzan andanadas de proyectiles a izquierda y derecha. Lo mejor es dispararles desde lejos, o ponerse justo por debajo de ellas mientras las "cañoneamos" bien.

Guardiandroides: armados con un gran rifle, nos disparan cuando están lo suficientemente cerca de nosotros. Disparad, y después preguntad.

Sondas: vuelan por el escenario y nos rocían a tiros en cuanto estamos en su punto de mira. Tampoco son muy resistentes.

Medusas: sólo las encontraremos en las zonas acuáticas del Mundo 1. No se sabe muy bien si saltan, o si nadan.

Minas: hacen un ruidito característico, pero sólo si aparecen en pantalla (sigh). El scroll es su principal aliado, pues a veces las oculta hasta que, irremediablemente, caemos en ella. Recordad: pausad y quitad la pausa, tal y como comentaba antes. Aunque a veces ni con eso es suficiente...

Gusanos: se arrastran vilmente por el suelo, siendo tan bajitos que pueden esquivar el cañón del vehículo. Lo mejor es dispararles desde abajo; los misiles sensores también pueden ayudar, pero pueden fallar si los gusanos están en el mismo suelo que nosotros. Ah, se me olvidaba, pueden saltar plataformas situadas a poca altura, pero sus temibles versiones rojas pueden saltar más alto, aparte de que hacen más daño por cierto.

Sondas2: de diferente aspecto, pero con la misma función que las anteriores.

Lapas: son el "equivalente ecológico" de los Trepadores, con el mismo comportamiento. Sus versiones rojas aguardan en el Mundo 8.

Moscardas: van volando por el escenario; ojo con algunas, porque sin previo aviso caen en picado sobre nosotros.

Bombarderos2: con el mismo cometido que los Bombarderos anteriores y con los mismos hábitos, eso sí, más resistentes. En el mundo 8 existe una peligrosa versión roja, cuyas bombas son también recipientes de los que saldrán molestísimos gusanos rojos.

Mariquitas: van de lado a lado por el escenario, en cortos trechos, y de vez en cuando bajan un poco, repitiendo el mismo patrón. Algunas son más activas y se abalanzan a toda velocidad sobre nosotros con el único y exclusivo objetivo de arrollarnos sin más ni más. Actuad con rapidez.

Saltadores2: tienen forma diferente, pero en realidad son exactamente lo mismo.

Destructores: grandes (y resistentes) aparatos aéreos que sobrevuelan el escenario en línea perfectamente recta. Su trayectoria de tiro es en línea diagonal, hacia abajo (y disparan varias veces), así que destruidlos lo antes posible.

Bombaloca: este enemigo, al igual que los tres siguientes, afortunadamente sólo aparecerá en el Mundo 3; y digo afortunadamente pues está entre los más peligrosos en exteriores. Una vez nos acerquemos a ellas la distancia suficiente empezarán por soltar toda una colección de explosivos, y acto seguido correrán como descosidas en una u otra dirección. Tanto los explosivos como el choque contra ellas causan bastante daño, así que lo mejor es esquivarlas en lo posible, o destruirlas rápidamente.

Tanquetas: grandes y resistentes carros de combate. Cuidado, si os ponéis delante de ellos a poca distancia abrirán una escotilla por la que dispararán proyectiles.

Vampiros: físicamente no se parecen en nada a los "simpáticos" mamíferos voladores, pero tienen hábitos algo similares: cuelgan del techo a la espera de que pasemos debajo de ellos, momento en el que se nos lanzarán en barrena, para después volver al techo. Son poco resistentes.

Huevas: tienen cierto parecido con las huevas de los aliens, pero en lugar de estrujacaras caerán Gusanos rojos, y no precisamente con paracaídas: el pepinazo resultante si nos caen encima hace bastante daño. Lo mejor y más económico (por no recurrir a los misiles sensores) es saltar a su iquierda o su derecha para ponernos a su altura y dispararles; ya que sólo dejarán caer los "paquetitos" si nos ponemos justo debajo de ellas.

Balones: aparecen por primera vez en el Mundo 4. Su "equivalente ecológico" son las Mariquitas del Mundo 2.

Robo-scubas: pequeños enemigos nadadores. Se parecen bastante a Jason: tienen su mismo tamaño, e incluso disponen del mismo tipo de pistola, pero eso no quita para que sean un incordio. Están entre los pocos enemigos que buscan activamente a nuestro protagonista (en exteriores claro), y no tienen mala puntería. Tenemos 2 estrategias, dependiendo de si manejamos al vehículo, o a Jason a secas. Con el vehículo, lo mejor es tener a mano una buena cantidad de Misiles sensores (suelen ser infalibles), o dispararles cuando estemos a su altura, a riesgo de que nos disparen a nosotros claro (aunque tampoco es que hagan gran cosa); con Jason, lo mejor es nadar por encima de ellos (estos enemigos no pueden disparar hacia arriba) y descender cuidadosamente hasta que nuestra pistola les apunte directamente a la cara: es el método más efectivo que conozco para no sufrir daños, aunque no es infalible.

Moluscos: aguardan pacientemente en los recovecos del Mundo 5, hasta el momento en que nos acercamos a ellos (se lanzan efusivamente a recibirnos). Hay que reconocer que buena parte de los enemigos del juego se guían por patrones similares.

Peñascos: estos sí que permanecen inmóviles todo el tiempo. Si nos acercamos (sí, también pasa con éstos) abrirán un compartimento por el que lanzaran explosivos subacuáticos uno tras otro. Ojo.

Subacs: se limitan a ir de pared subacuática en pared subacuática por el escenario; pero eso sí, hacen bastante pupa.

Manos: peligrosos enemigos, exclusivos del Mundo 6. Mantenéos a buena distancia de ellos: cuando se abren ofrecen un bonito regalito (montones de explosivos). Duran un cañonazo, razón de más para darles caña.

Interiores:

Cabezones: se acercan lenta pero inexorablemente hacia Jason en cuanto lo ven. Sólo aguantan un disparo, pero son inmpredecibles en sus ataques: hay muchas veces que no disparan, y otras que pegan varios tiros seguidos. Las versiones rojas son muy, pero que muy irritantes (especialmente cuando te dan y llevabas previamente la munición al tope)

Cibercráneos: no aparecen en muchas habitaciones. Aparecen de improviso y van de izquierda a derecha, o viceversa. Estad atentos a que no os den, nunca se sabe en qué instante lo harán.

Centinelas: extraños enemigos que aguardan quietecitos hasta que cruzemos transversalmente la línea imaginaria que tienen a su izquierda, derecha , o que tengan por encima o debajo, instante en el que se nos echarán encima. Lo mejor con estos bichos es conocer hacia qué lado se desplazan, y de este modo los podremos acribillar sin problemas desde una posición segura (por ejemplo, si van en horizontal, como es lógico les dispararemos desde una posición vertical).

Sphynx: estos también se quedan quietos. Si nos acercamos, dispararán una ráfaga de proyectiles que describe una onda, siendo por tanto difíciles de esquivar. Hay muchas veces en las que no disparan, pero no os confiéis. Por cierto, son bastante resistentes a los disparos normales, pero no a las granadas.

Robotornado: enemigos de difícil descripción física que, como viene siendo habitual, permanecen inmóviles, y disparan tres proyectiles en espiral, dificiles de esquivar también.

Robozombis: cabezas de inquietante aspecto y enorme tamaño que, al igual que los Cabezones, se acercan lenta e implacablemente hacia Jason, con la diferencia de que son mucho más resistentes a los disparos normales, y hacen mucho daño con sólo rozarlos (menos mal que no disparan). Las granadas en cambio, son muy eficaces.

Ojos: según las habitaciones, aparecerán de dos modos: en el primero y más común, serán individuos aislados que volarán en trechos cortos, disparando si nos tienen en el punto de mira; hay que aprovechar los instantes en los que se detienen para reventarlos. En el segundo, aparecerán en auténticas legiones, recorriendo las habitaciones correspondientes; aunque tengo que decir que suelen desaparecer inexplicablemente en pocos segundos (no se sabe si es por falta de recursos de CPU en la NES, o si es porque a los programadores les gusta asustar de este modo a los jugadores, quién sabe); a pesar de ello lo mejor es atravesar tales habitaciones lo más rápidamente posible.

Phantom: desconcertante enemigo que permanece quieto en algún rincón, para, sin previo aviso, "teleportarse" a poca distancia un número determinado de veces, pudiendo disparar también. Mientras está quieto es invulnerable, y además, cuando se teleporta puede esquivar fácilmente los disparos (granadas especialmente). La mejor solución: ráfagas de metralleta, léase Disparo a la Máxima Potencia.

Artilleros: al igual que las torretas de exteriores, permanecen quietos, pero el patrón de disparo es diferente: alternan los cañonazos en vertical con los cañonazos en horizontal. Tened esto en cuenta a la hora de pasar de largo o a la hora de destruirlos (se aconseja reventarlas desde una posición en diagonal: el Disparo en surtidor es muy útil y seguro, aunque algo lento.

Sensores: aparecen en los Mundos 3 y 5. Recorren lentamente y de izquierda a derecha las habitaciones, pero son muy peligrosos: en cuanto entremos en su línea de visión nos lanzarán una fulminante descarga energética capaz de llevarse consigo 2 de nuestros marcadores de vida. Dicho esto, ni que decir tiene que lo más viable es atacarlos por los flancos, aunque esto no será siempre posible sin salir herido.

Clones: las Tropas de Asalto en versión droide subterráneo son muy parecidos a Jason (hasta son igual de cabezones jejej); pero afortunadamente son más lentos, muy poco resistentes y su pistola no llega a ser muy efectiva. Sus disparos son destructibles (al igual que los de la mayoría de enemigos) por lo que se aconseja usar la pistola en vez de las granadas.

 

Patinadores: estos enemigos sólo salen en el Mundo 6, y en ocasiones muy, pero que muy contadas, puesto que sólo aparecen en determinadas habitaciones e incluso hay veces que ni eso. Van a toda pastilla (aunque sin caerse, por desgracia) y disparan mientras corren. Son enemigos hábiles, pero como digo sus apariciones serán más bien anecdóticas en este juego.

 
 

 

 
 

GUIA

Nota sobre los mapas: todos los mapas, salvo los de los mundos 4, 5 y 8, que me las he tenido que ingeniar para hacerlos con el Paint, están directamente sacados del manual de instrucciones original del juego. En casi todos los mapas he indicado además la localización de las diversas cuevas en las que no están los jefes (señaladas mediante circulillos ovalados), y las puertas de exteriores que aparecen en el mundo 7 exclusivamente (para que os quejéis); aparte de las diversas salidas a los mundos (representadas por rectángulos sin el lado inferior), y las cuevas que albergan a los jefes mutantes (representadas por cruces).

 

El hecho de que las representaciones de algunos corredores, salidas y cuevas no sean siempre todo lo homogéneas que debieran se debe más bien a mi falta de perícia con el Paint que a otra cosa, pero no creo que eso os de problemas. Aclarado todo esto, pasemos a la Guía de una vez.

 

MUNDO 1

 

Y aqui comenzamos nuestra andadura, en un paisaje bajo el cielo azul marino del anochecer. En menos de un segundo nos toparemos con los primeros enemigos, los Saltadores, a los que se recomienda disparar desde una distancia prudencial; pero con mucha más prudencia se deberá llevar el primer obstacúlo serio del juego (y eso que hace 2 segundos que hemos empezado): unos arbustos debajo de las plataformas de inocente aspecto, pero que en realidad son una trampa mortal, pues dañarán a nuestro vehículo, y lo peor de todo es que una vez caigamos no podremos salir al sufrir daños demasiado reiteradamente y no podremos saltar normalmente para salir. Quien avisa no es traidor. Deberemos avanzar por este camino tan accidentado hasta encontrar la primera sala, pero antes de eso deberemos tener cuidado con los primeros Bombarderos, Reptantes y Pinzas volantes (especialmente con estas últimas, pues aparecen de improviso y nos pueden hacer perder el equilíbrio en medio de un peligroso salto sobre los arbustos del foso); seguramente estaréis de acuerdo conmigo en que esta primera Sala es una pequeña demostración de cómo se las gasta este juego.

 

La siguiente nos sorprenderá con una torreta lanza proyectiles que nos ametrallará nada más entrar, y a la que deberemos esquivar saltando enseguida sobre la plataforma de la que cuelga, y esperando a que deje de disparar para bajar; una vez pasada esta Sala nos encontraremos con la Sala principal del Mundo 1 (que prácticamente lo abarca por completo).

 

Deberemos esquivar más Bombarderos, pasar olímpicamente de las escaleras (lo único que aguarda abajo es un Guardiandroide custodiando una Cueva en la que hallaremos pocos benefícios), y alcanzar el hollo con plataformas en las que acechan unas Sondas que deberemos despachar, descendiendo hasta que encontremos un gran corredor a la derecha por el que deberemos avanzar hasta la zona acuática. Recordemos que aquí el vehículo será todavía demasiado torpe y que tendremos que andarnos con más cuidado con los enemigos que allí habitan, una especie de Medusas que dan brincos en el agua (qué cosa más rrarra rrarra rrrrarra). Lo mejor es sacar a Jason del vehículo y llevarle nadando hasta la parte inferior derecha, en la que acabaremos encontrando una laaaarga escalera por la que saldremos del agua para encontrarnos con la Cueva que alberga el Primer Gran Jefe Mutante. (qué emosióóóónn).

 

Cambian las vistas y cambian los planteamientos. Se acabó el saltar (por el momento) y ahora de lo que se trata es de avanzar a tientas disparando o lanzando granadas con aquello que se nos interponga en nuestro camino. Pero los Robots tampoco se chupan el dedo. Deberemos cuidarnos especialmente de los...ummm llamémoslos Centinelas (leed el apartado correspondiente en la sección "Enemigos"). También deberemos tener especial cuidado con las Cabezas Zombis, al menos hasta que las reventemos a base de granadazos (arriesgado pero efectivo). Esta Mazmorra no tiene pérdida y simplemente se trata de avanzar salas sin más hasta llegar a la del Primer Jefe Mutante.

 

Medusor:

Bonito nombre le he puesto. Aparecerá en el Centro de la habitación , y estará rodeado de una serie de pedruscos que girarán en torno a él como si de asteroides alrededor de un planeta se tratasen. Tanto los pedruscos como el propio Medusor pueden dañarnos, así que lo mejor es colocarse a su lado aguardando hasta que comienze el combate. Medusor se moverá y los pedruscos girarán entorno a él en un círculo cada vez más cerrado ( y difícil de atravesar sin ser dañado), por lo que la estrategia será ni más ni menos ésta: concentrarse en lanzarle granadas lo más rápido posible moviéndose lo mínimo. Este Jefe no es demasiado resistente por lo que caerá en poco tiempo. Eso sí, aseguraros de entrar en la Sala con la barra de energía bien llena. Tras esto, recogeremos el preciado Hyper.

 

De camino al mundo 2:

 

Llega el momento de recoger el vehículo y encaminarnos hacia el siguiente mundo. Deberemos salir de la Zona acuática del Este para atravesar en dirección contraria el gran corredor por el que antes pasamos para atravesar el otro lado de la Zona Acuática Oeste (si hay tiempo podéis bajar por ésta hacia la derecha para recojer dos hermosos paquetes de munición de Misiles Sensores(foto6) que os vendrán de perlas, pero teniendo cuidado con las Minas y las Medusas), para introducirse por un estrecho pasillo que nos llevará a ver una especie de engendro que parece una puerta mounstruosa que será capaz de dispararnos. Con el recién obtenido Hyper le dispararemos hasta tumbarlo y pasar por la compuerta que guardaba, que nos llevará a una sala con varios enemigos por la que deberemos bajar hasta encontrar la Gran Puerta que nos llevará al Mundo 2.

 

MUNDO 2

 

Una vez cruzado el umbral se nos pasará por la cabeza si en vez de viajar en el espacio hemos viajado en el tiempo; efectivamente, nos encontraremos en un lugar de aspecto medieval en todos y cada uno de sus detalles, pero eso sí, los enemigos cibernéticos seguirán estando allí para intentar reventarnos el vehículo (aunque esta vez serán diferentes). La mayoría tendrán formas distintas pero con las mismas funciones que los vistos en el Mundo anterior, así pues habrá Saltadores, Sondas, Bombarderos...pero también habrá enemigos totalmente nuevos, como los Gusanos, que con su pequeña estatura podrán esquivar la mayoría de los cañonazos del vehículo (pero no los de Jason), las Moscas (bastante menos peligrosas y que se dedicarán a ir descendiendo por el aire), los Destructores (resistentes enemigos que volarán por las Salas disparándonos en cuanto nos tengan a tiro), etc. etc. Y bueno, a lo que íbamos, a describrir el recorrido.

 

Una vez pasada la primera Sala, seguiremos por una bastante grande en la que, en la parte derecha, veremos unos muros que de momento no podremos destruir hasta que consigamos el Crusher con el que se nos premia por mandar al otro barrio al Jefe nº 2; así que nos tendremos que dedicar a subir plataformas hasta que encontremos un corredor; una vez pasado éste deberemos tener cuidado pues de improviso aparecerán unos Bombarderos de siniestro aspecto: lo mejor es avanzar cañón en alto para disparar en cuanto se nos pongan a tiro (ya se que es difícil, pero bueno). En la siguiente Sala también habrá que estar al loro, pues deberemos subir unas plataformas que más que plataformas parecen calderos hirvientes pues están llenos de lava, y qué mejor que un buen surtido de Gusanos para chocar con nosotros y que nos hagan perder el equilíbrio sobre ellos... ¡ayyyy!, que idílico. Bueno, una buena táctica es esperar desde las plataformas inferiores con el cañón nuevamente en alto hasta que se pongan a tiro; también vendrán muy bien los Misiles Sensores que hayáis recolectado hasta ahora.

Una vez hallamos trepado por las plataformas necesarias llegaremos a la Sala más importante del Mundo 2, a la que llamaremos la Sala de las Moscas (enseguida adivinaréis el porqué), que más que una Sala parece un cruce de caminos pues por ella llegaremos al Mundo 3, el Mundo 7, el camino que nos lleva al Jefe nº 2 y vete tú a saber qué más. Como es costumbre treparemos y treparemos plataformas (ojo con las Minas, Gusanos y Bombarderos) hasta encontrar el Corredor más elevado, que nos llevará hacia unas Salas que recorreremos hasta encontrar la esperada Cueva del Jefe nº 2.

 

Esta cueva, y en general todas las del Mundo 2 albergan unos enemigos que se caracterizan por su capacidad de confundir a la peña. Por ejemplo, los Phantom serán invulnerables cuando estén inmóviles, pero serán susceptibles de ser perforados una vez se teletransporten; aunque son bastante imprevisibles en sus movimientos y eso hace que sean peligrosas y que sea más recomendable dispararles desde lejos que con las granadas. Los Ojos Volantes son bastante frágiles pero en más de una Habitación os darán más de un susto pues en algunas (aparentemente vacías), aparecerán por cientos y echándonos encima. Es por esto que se recomienda tener al menos el Disparo en Surtidor e ir avanzando sin parar de disparar. También nos las veremos con las Torretas, que periódicamente alternan disparos horizontales con disparos verticales; con ellas podemos o bien esperar a que descansen de disparar y pasar con rapidez, o bien usar con ellas el susodicho Disparo en Surtidor (muy efectivo). Una vez superada toda esta gentuza entraremos en la Habitación del Segundo Jefe Mutante.

 

Scorpion:

 

Este espectacular enemigo agitará sus enormes brazos a la vez que escupirá periódicamente una serie de proyectiles que irán en nuestra dirección. Aunque es posible matarlo a base de Granadas, es bastante arriesgado porque por una parte deberemos cuidarnos de los Brazos y por otra de los Proyectiles, que por otra parte nos los comeríamos a bocajarro, por lo que es bastante mejor usar la Pistola. Aseguraos de tener al menos el Disparo número 3, pues va de lujo contra él; si no, debéis dispararle en la boca una vez pasen las partículas, que son indestructibles al igual que sus brazos (lástima). Una vez muerto, nos haremos con el bonito Crusher.


De camino al Mundo 3:

 

Supongo que recordaréis la Sala de las Moscas que comenté antes; pues bien, allí mismo deberemos encaminarnos. Esta vez deberemos descender plataformas, así que ojo con el Scroll, pues nos pueden aguardar desagradables sorpresas como Minas y pozos de lava. Deberemos usar el Crusher para destruir los bloques y pasar el Primer Corredor a la Izquierda, que nos llevará enseguida a la Entrada al Mundo 3.

 


 

MUNDO 3:

 

De nuevo parecerá que viajamos en el tiempo, pero esta vez no hacia el pasado noo nooo, sino al futuro. Tanto en los escenarios como en la peligrosidad de los enemigos se reflejará este cambio. Por ejemplo, los Corre-Ve-y-Bombardea, o Bombalocas que veremos ya en la primera Sala, que a poco que nos acercemos efectivamente correrán como locos soltando un huevo de bombitas que nos alegrarán el día si nos pillan de lleno. Con éstos lo mejor es dispararles desde bien lejos hasta que los veamos estallar alegremente. La segunda sala no tiene mayor historia, aunque nos recordará que aquí también hay Gusanos (!Oh no¡); y una vez pasemos el siguiente corredor accederemos a una Sala enorme (que en apariencia parecen varias, pero que a medida que avancemos nos daremos cuenta de lo contrario) por la que de momento no podremos más que bajar al primer Corredor que encontremos abajo a la derecha,pues a la izquierda hay unos bloques rompibles colocados de modo que (de momento) no podremos pasar al otro lado.

En esta nueva Sala deberemos prestar atención,por vez primera, a las Huevas, una especie de crisálidas rojas que cuelgan del techo. Mucho ojo con ellas porque (como dice en el apartado correspondiente en la sección "enemigos" caerán de ellas un Gusano Rojo, más peligroso que los que habíamos visto hasta ahora. Es por esto que antes de pasar por debajo de ellas se debe intentar destruirlas (duran cuatro disparos); aunque estén muy altas la mayoría se puede eliminar de este modo. Otra técnica es usar los Misiles Sensores, tan útiles en tantas y tantas situaciones. Una vez pasado el próximo Corredor volveremos a la Gran Sala anterior, pero en el extremo opuesto (curioso, el Mapa debe ser un globo terráqueo xD).

Nuevamente deberemos saltar plataformas hacia arriba para pasar a un Corredor que nos llevará a otra Sala vertical en la que aguardan más Corre-ve-y-bombardea; usad la pausa de vez en cuando porque el Scroll pasa malas jugadas. En la Sala siguiente aparecerán unos Vehículos (las Tanquetas) con un vago parecido con el de Jason; mucho ojo con éstos también pues son muy resistentes y una vez nos tengan delante soltarán todo un chorro de proyectiles. Subiendo plataformas accederemos a otra Sala con Crisálidas, y una vez pasada ésta otra sala vertical, esta vez con nuevos enemigos a los que llamaremos Vampiros (consúltese en la sección Enemigos). Despachámoslos y volvemos a la Gran Sala hasta alcanzar otra Sala con Corre-ve-y-bombardea, pasada ésta volvemos de nuevo a la Gran Sala (y eso que al princípio no se nota); subiremos plataformas (ojo con las Torretas), y a poco avanzar encontraremos una cornisa inaccesible por la que tendremos que volver más adelante una vez tengamos el Hover (¿porqué? ya lo veréis ya); seguimos avanzando, otra Sala con Crisálidas (usad la Pausa nenes), y otra vez en la Gran Sala por la que iremos primero a la izquierda y después abajo a la derecha (en éste tramo encontraremos las Mariquitas, ya conocidas del Mundo 2 y que nos buscan para estrellarse en nosotros), hasta, por fin, encontrar la Cueva en la que se aloja el Tercer Jefe Mutante (¿o jefes?)

 

Un consejo que os doy para esta Cueva es tener la munición de la pistola al máximo, pues como ya sabemos atraviesa muros, y nos vendrá de perlas con los Cabezones Rojos (más resistentes y combativos que los grises), y especialmente con los Centinelas Mortales, nuevos y muy peligrosos enemigos (aunque si os las apañáis para colocaros a su lado estarán indefensos, así que tomad buena nota).

La penúltima habitación antes del Jefe esta llena de bloques en los que encontraréis jugosas sorpresas como son munición a mansalva y cápsulas de Power y Hover que no debéis dejar atrás, así como un puñado de Centinelas escasamente peligrosos y poco más. La pesadilla viene con este nuevo Jefe...

 

Legión de Droides:
 

Perdonad la escasa originalidad con la que he bautizado a este tercer jefe pero es que la verdad es que está complicado el definirlo. Una cosa está clara y es que es "jorobado" como él solo (o ellos solos). Consiste en una especie de bloque cibernético con dos tipos de ataques: en uno dispara tres ráfagas de láser, una inclinada hacia arriba, otra recta y otra inclinada hacia abajo; y el otro ataque consiste en una especie de proyectiles que vuelan hacia Jason. Si no destruimos el bloque con rapidez, dejará una especie de "piel", y se teletransportará (o saldrá otro, o yo que sé) en una posición diferente, de modo que si lo dejáramos hacer terminaría llenando la pantalla de "pieles", sobre las que puede volver y así sucesivamente. Una cosa está clara y es que hay que destruir todos los bloques que aparezcan a la velocidad del rayo. Para esto es vital el uso de la pistola de Jason al nivel máximo. De lo contrario os encontraréis con el más absoluto de los fracasos. Un último consejo, una buena posición para empezar el combate es ponerse un poco a la derecha del Bloque original,y a su altura; de este modo eliminaréis los primeros Bloques con mucha rapidez. El premio, el dispositivo Hover es digno de este Jefe, uno de los más originales que haya visto en ningún juego.


 

De camino al Mundo 4:
 

¿Recordáis ese mágico momento en el que conectásteis por primera vez este juego? ¿ese escenario tan bonito en el que a bordo de nuestro hermoso vehículo comenzábamos esta odisea? Pues amigos míos, recordadlo bien pues para ir al mundo 4 deberemos volver allí. No me miréis con esa cara, ¿¿qué culpa tengo yo si los programadores de Blaster Master eran de lo más cruel que haya habido?? En fin, lo dicho, deberemos recorrernos todos y cada uno de los mundos ya explorados para acceder al siguiente. Y ahora es momento de que recordéis esa misteriosa cornisa inaccesible situada poco antes de la cueva del último jefe, que comenté anteriormente. Pues bien, deberemos usar nuestra nueva capacidad de propulsarnos por los aires para alcanzarla y ver unos bloques que deberemos destruir con el cañón; los atravesaremos para llegar así (oh sorpresa) a un lugar cercano a la entrada del mundo 3. De ahí pasaremos a la Salida del Mundo 2, donde en la Sala de las Moscas, a través de un Corredor cercano al que accederemos por medio del cañón, tomaremos un atajo hacia esa gran sala vertical en la que vimos aquellos primeros bloques misteriosos (¿recordáis?), y de allí a la Sala donde estaba la Salida del Mundo 1. El resto ya os lo imaginaréis, se trata de volver al escenario inicial, donde nos fijaremos en una cornisa colocada muy arriba. Nos propulsaremos y nos toparemos con dos problemas: uno es que subir esa altura requiere bastante combustible, y otro, por si no tuviéramos bastante, consiste en que en ellas aguardan Saltadores que nos pueden desiquilibrar y echarnos abajo. Mira que eran bonicos los Programadores jejeje...por suerte en algunas hay Cápsulas de Hover parpadeantes, y si acabamos en el suelo siempre podemos eliminar unas cuantas Pinzas Volantes para que suelten más cápsulas. Una vez logremos "subir el Everest", pasaremos a un Corredor por el que descenderemos a la Entrada del Mundo 4.(!!por fín¡¡)

 

 

MUNDO 4:

 

Nuevamente el juego nos descubre un mundo totalmente diferente a los anteriores, esta vez ambientado en unas cloacas de vete tú a saber qué ciudad; llega a parecer que en cualquier momento va a salir Splinter y sus Tortugas Ninja saludándote con la mano xDDD.

Menos mal que el mal olor de estas alcantarillas no se filtra a través de la consola o el ordenador, aunque el pobre Jason si que se impregnará aquí de un lindo olorcillo. Aunque este Mundo es bastante más sencillo que el anterior, tanto en interiores como en exteriores; la única dificultad aquí residirá en que tendremos que abrirnos paso a través de un laberinto de cañerías, y tras leer esta guía este detalle será rápidamente salvado así que...

 

Bien, a lo que vamos. En el mapa adjunto veréis que hasta la Gran Sala no hay mucha pérdida. En la Sala contigua a la inicial, si nos vamos hacia la derecha accederemos a una estancia donde hay una misteriosa cerradura; no os preocupéis, ya volveremos aquí una vez tengamos el premio que deje el cuarto Jefe Mutante. Vamos a la izquierda y un par de Salas más adelante veremos un cueva que, si tenéis tiempo y andáis mal de munición os aconsejo que entréis. La movida está en la Gran Sala...

 

Debéis ir primeramente a la derecha del todo hasta que encontréis el primer abismo con plataformas, dirigíos a la izquierda en la primera intersección que veáis, y no paréis de avanzar hasta el siguiente abismo, por el que tendremos que descender hasta el fondo del todo. Hay que andarse con cuidado con las Minas que adornan muchas de las plataformas (usad la Pausa con frecuencia). Una vez lleguéis allí, dirigíos a la derecha sin parar de avanzar (varias Pinzas Volantes aparecerán en un par de los tramos), hasta el último abismo, en el que en la parte inferior nos adentraremos en un escenario algo diferente. Aquí ya no hay pérdida, y una vez alcancemos una cornisa con el Impulso Especial no tardaremos en adentrarnos en un escenario algo más futurista, al final del cual treparemos una larga escalera hasta la Cueva que guarda el cuarto de los Jefes Mutantes.

 

En las Cuevas de este Mundo encontraremos unos peculiares enemigos (los únicos por cierto): una especie de Clones de Jason en versión cibernética, que al igual que él van armados con pistolas (buff, menos mal que no tienen varios niveles de munición). Aparte de ellos deberemos fijarnos muy detenidamente en los inmensos charcos de agua que llenan el escenario (un chapuzón en ellos no sienta nada bien, a saber la de porquería que hay ahí). A este respecto llaman la atención las pequeñas plataformas con ítems que de vez en cuando encontramos en medio de estos pequeños lagos, y que aparentemente son imposibles de alcanzar. ¿Por qué los programadores los pondrían ahí? ¿acaso es un cebo para que la gente se tire al agua a buscarlos? Ainnsss....qué malos eran estos programadores...

Aquí el recorrido no tiene mucha pérdida, y a no mucho tardar entraremos en la habitación en la que malvive el Cuarto Jefe Mutante.

 

Crazy Frog:

 

Que nadie se asuste pensando en que acabamos de encontrar a nuestra querida rana Fred y que desdichadamente se ha pasado al Lado Oscuro del Sith. Tranquiiiilos, naaada de eso; y además la mecánica para eliminar este engendro es sencilla.

Esta Rana tiene 3 patrones de ataque, que efectuará en la misma secuencia: Primero dará unos botes, se parará y soltará unas bolitas nada apetecibles; volverá a dar unos botes y esta vez sacará la lengua (que tiene bastante alcance); vuelta a los botes y su ataque más peligroso, un proyectil que escupirá a gran velocidad sobre Jason. Sabiendo esto lo mejor es caminar sin parar por la parte superior de la habitación hasta que se pare y diga "aaahh" cuando suelte las bolitas y saque la lengua, momento que aprovecharemos para darle su debida ración de granadazos. Ni se os ocurra hacer esto cuando suelte el proyectilazo, pues lo único que conseguiréis es que se os lleve un par de marcadores de vida; en vez de eso deberéis ser pacientes y correr hasta el lado opuesto de la pantalla para esquivar el tiro. Repetid esta operación las veces necesarias y la Rana os premiará con una linda Llave por haberla entretenido tanto.

 

De camino al Mundo 5:

 

Seguro que os acordaréis de aquella misteriosa habitación donde había un muro con cerradura; pues bien, nos iremos allí volando y usaremos la recién obtenida Llave, el muro se abrirá y...!pues nada¡, el siguiente muro se abre desde fuera. Antes de dar patadas contra la pared en señal de frustración, mejor sacad a Jason del coche y subid la laaaaaaarga escalera.

 

Menos mal que en esta habitación no hay apenas enemigos pues hay que tener muchísimo cuidado haciendo descender a Jason las plataformas, pues no se le da tan bien sin vehículo que con vehículo. Una norma básica para esto es dejar caer a Jason sobre las plataformas inferiores más cercanas (ojo, he dicho "dejar caer" y no "saltar", pues si salta la caída es suficiente para que se escachufle bastante). Usad la llave con la segunda cerradura, recojed el vehículo y enseguida estaremos a las puertas del Mundo 5.

 

MUNDO 5:

 

¿Dónde va el agua de las cloacas? Pues está claro, al mar. Y, si estábamos en un Mundo de Cloacas ¿dónde iremos? Pues sencillísimo, a un Mundo de Mar...sólo que esta vez será un mar subterráneo...(ainsss).

 

Pues sí amigos, en el Mundo 5 nos adentraremos en un profundísimo "mar interior" que todo el que haya jugado al Super Metroid de Super Nintendo lo asociará rápidamente con "Maridia", el reino subacuático y subterráneo del Planeta Zebes. No me negéis que no tienen rasgos en común; pero a lo que íbamos.

 

Recordemos que nuestro poderoso vehículo de titanio carece por completo de medios adecuados para desenvolverse en el Medio Líquido (no será hasta que derrotemos al Jefe Mutante de este Mundo cuando obtenganmos el preciado Equipo de Buceo), así que de momento no tendremos más opción que dejarnos hundir en las negras aguas hasta encontrar un suelo hecho de bloques. Lo destruimos pero, ¿tal y como estamos podremos volver a subir a la superfície? No hay otro camino. Hundirse o volver por donde hemos venido. Así que elegiremos hundirnos del todo.

 

Lentamente el vehículo se irá adentrando en las profundidades cual Sonda Abisal. De vez en cuando aparecerán unos pocos enemigos (exclusivos de este lugar), pero no son un gran problema. Una vez lleguemos al fondo del abismo, nos daremos cuenta de una desagradable realidad: tendremos que abandonar el Coche y meternos solos en el pasadizo si más protección que nuestra pequeña pistola y nuestro trajecillo. Así es la vida. A poco de nadar encontraremos un Corredor.

Tal y como se ve en el mapa, no hay mucha pérdida hasta la Cueva del Jefe Mutante. Los enemigos que encontraremos aquí son 4: Primero, los Roboscubas, tan pequeños como Jason, pero con una pistola de mayor alcance que la nuestra (ouch); la mejor táctica contra ellos es nadar frente a ellos y un poco por encima para dejarnos caer suavemente a la vez que disparamos, ya que estos Buceadores sólo saben disparar en diagonal y hacia abajo; los Peñascos, que rara vez veremos; los Moluscos, que aguardarán pacientemente hasta que nos pongamos a su altura, momento en el que se lanzarán sobre nosotros (son bastante resistentes a los disparos de Jason por cierto); y por último los Subacs, que se dedicarán a nadar en ciertos sitios de un lado a otro (frecuentemente aparecerán por sorpresa).

 

Una vez superados todos estos obstáculos no tardaremos en entrar en la Cueva del Jefe. Tened todos los músculos preparados para saltar pues esta parte va a ser muy complicada: para enfrentarnos al Jefe con posibilidades de éxito debemos tener el Nivel de la pistola al máximo, lo que quiere decir que es vital que los enemigos de esta cueva no nos den ni una sola vez, cosa verdaderamente complicada: Nada más entrar nos asaltarán 3 Cabezones rojos a los que habrá que reventar con extrema rapidez. Ojo a los pasillos, pues en ellos aguardan muchos Centinelas dispuestos a llevarse consigo uno de nuestros marcadores de Vida y Munición; para esto os aconsejo que os mováis por el centro de los pasillos, como veréis en la foto. Nada más pasar el primer pasillo debeis moveros hacia arriba y disparar como locos pues aguarda un peligroso Centinela Mortal, y después debeis acabar con el Cabezón Rojo que también os tiene en el punto de mira. Avanzad con cuidado y actuad con rapidez en el resto de casos, y entraréis en la Sala del Jefe indemnes.

 

Clawful:

 

Este enorme cangrejo gigante impone con su presencia y también con sus armas. La única técnica válida contra él es mantenerse en la parte inferior y el centro de la pantalla disparando sin parar, pues este monstruo hará lo propio con las burbujas que escupe por los morros mientras se desplaza de iquierda a derecha y de derecha a izquierda. Estas burbujas se destruirán una vez les acertemos, y con nuestra arma al máximo nivel podremos disparar las suficientes balas para que puedan hacer esto y darle en el morro a la vez. Entenderéis ahora el porqué era necesario llevar la munición al tope.

Una vez le hayamos rociado con una buena dosis de balas, Clawful comenzará a disparar sus burbujas de otro modo, formando con ellas una especie de escudo; aunque por suerte, por mucha forma de escudo que hagan seguirán siendo destructibles por lo que no os rindáis y seguid disparando como descosidos. Si habéis aguantado el tipo, recibiréis vuestro merecido premio: el Equipo de Buceo.

 

De camino al Mundo 6:

 

Llega el momento de recojer el Coche donde lo dejamos, estamos muuyy impacientes por verlo nadar como es debido. Una vez hecho esto, lo veremos propulsarse como un delfín sobre las olas.

Todos pensaréis que hay que ir derechitos al lugar donde estaban los bloques destructibles, pero nada de eso nen@s, ya que el vehículo no puede disparar hacia arriba una vez esté en posición de buceo. Calma y tranquilidad; surcad las aguas hacia la izquierda y no tardaréis en encontrar un Corredor: seguid el mapa y no os perderéis.

Por estos caminos no tendréis demasiados problemas; el Cañón va muy bien con los molestos Roboscubas, y los Misiles Sensores son súper eficaces. Navegad y cruzad Corredores y Salas hasta que encontréis el camino por el que nos habíamos hundido bajo los Bloques; pero esta vez no hay que hundirse, sino seguir el camino a la derecha y hacia arriba. Tomad el Pasaje superior y en menos que canta una gallina estaréis en el Mundo 6.

 

MUNDO 6:

 

Esta vez nuestra aventura nos llevará a un subterráneo helado, en el que en muchas partes del recorrido el suelo será totalmente resbaladizo. A falta de neumáticos que se adapten al hielo, tendremos que servirnos única y exclusivamente de nuestra habilidad (y va a hacer falta bastante...).

 

En la segunda Sala deberemos coger el camino superior, pues el inferior nos llevará a una que conecta directamente con la Sala de la Cueva del Jefe, perooo en la que ,por supuesto, y de momento no nos podremos mover gran cosa. Pasado el Corredor superior nos las veremos con unos nuevos enemigos, las Manos de la Muerte, que como ya viene siendo costumbre son peligrosos por la cantidad de bombas que sueltan si nos acercamos demasiado.

Pasando corredores accederemos a una Sala vertical en la que deberemos tomar el camino de la derecha, que nos llevará a una gran Sala. Destruyendo bloques y Lapas iremos subiendo hasta vérnoslas con un gran Abismo. Una caída puede significar que nos empalemos en unos cuantos pinchos (que hacen mucho daño por cierto), o caigamos encima de unos Destructores que rondan también por ahí, amén de tener que volver por donde habíamos venido; por tanto hay que tener mucho cuidadito con las Minas y los Gusanos (usad la pausa y/o los Misiles Sensores cuando sea necesario, y también el Hover si os desequilibráis).

Una vez pasemos esta Sala y la siguiente, que también tiene Abismo, llegaremos a una Sala vertical con unas cuantas moscas, por la que cojeremos el camino de la derecha; éste nos llevará a una Estancia llena de bloques en la que se esconde un buen puñado de útiles items(foto38); pasada ésta entraremos en otra zona vertical, en la que habrá que tener un exquisito cuidado con los pinchos colocados a mala idea aquí y allá. Tanto el suelo como las Sondas pueden hacernos caer en ellos, así que se recomienda usar la pausa y los Misiles Sensores, y con respecto a los bloques vendrá bien primero destruirlos todos, y luego saltar y pausar una vez sobrepasemos los huecos que dejen, de este modo los bloques volverán a aparecer bajo nuestras ruedas y la cosa será más fácil.

Nueva Sala horizontal con Gusanos, y llegaremos a la Sala llena de moscas y bloques que vimos anteriormente. Usando la misma técnica de antes de destruir bloques, saltar y pausar, y usando los Misiles Sensores con las Moscas, y entraremos en la Habitación donde aguarda la Cueva del asqueroso Jefe Mutante del Mundo 6.

En esta Cueva habrá que andarse con ojo, pues las partes donde el suelo está resbaladizo nos harán patinar de lo lindo, y si le sumamos que aparte saldrán unos cuantos Ojos Volantes de improviso y Phantoms, ah y que también hay partes del suelo recubiertas de espinas, la cosa no estará fácil. Para evitar los pinchos os aconsejo que crucéis las partes resbaladizas que hay junto a las partes de suelo normal por las que deberemos pasar en diagonal de arriba hacia abajo; para deshaceros de los molestos enemigos disparad de contínuo mientras os movéis. Pasada la primera habitación nos las veremos con otra más pequeña pero también más intensa, pues los parches en el suelo con hielo y con pinchos serán más pequeñas y más numerosas. Usad la misma técnica de avanzar en diagonal para pasar de suelo con hielo a suelo normal y saldréis indemnes.

En la siguiente Habitación deberemos escoger entre tomar el camino de la izquierda (más corto pero bastante más peligroso, pues está lleno de hielo y de pinchos), o el de la derecha (sin hielo pero con pinchos y enemigos). Os aconsejo que toméis el de la derecha, pues sólo se trata de ir por el camino central disparando a todo trapo. Este camino nos llevará a una Habitación similar y a otra llena de Bloques en la que aguardan jugosos ítems. A este respecto os fijaréis en una zona de la Habitación a la que aparentemente no se puede acceder, pues está limitada por un muro de hielo, pero las apariencias suelen engañar: si nos movemos todo lo posible hacia la pared inferior, cerca de donde está la puerta, de modo que a Jason sólo se le vea la coronilla, no tendremos más que avanzar hacia la derecha mientras disparamos y ya tendremos vía libre. Si lo tenéis todo al tope siempre podéis dejar los ítems en reserva por lo que pudiera pasar.

Tras esto sólo nos queda pasar una Habitación hasta entrar en la guarida del terrible Jefe del Mundo 6.

 

Scorpion 2:

 

Este bicharraco es el peor enemigo al que os enfrentaréis en este Juego. Ni siquiera el Jefe Plutonium, que es el que se supone más difícil lo alcanza en dificultad.

En apariencia es similar al Scorpion que vimos en el Mundo 2, pero con un "pequeño detalle" que cambia por completo las cosas: unas temibles ráfagas heladas que lanzará con las pinzas si pasamos por debajo de él. Pueden ser una o incluso tres las que lance a la vez, y son muy dañinas; de modo que más que hacer de Jason por lo visto tendremos que hacer de Neo, el de Matrix: tenemos que esquivarlo todo, las ráfagas, las pinzas y las partículas todo al mismo tiempo.

La mejor técnica contra este tipejo es tener mucha suerte, aunque hay otra que va bastante bien: comenzad por poneros lo más a la iquierda posible y a su altura, utilizando la Pistola en Nivel máximo (como viene siendo habitual); aunque deberéis tener un exquisito cuidado en que no os acierten ni las partículas que dispara ni sus pinzas, una vez se acerque, pasando al otro lado para repetir la misma operación en el lado opuesto. Eso sí, en el momento en que os acierte (y será muy fácil) se hará todo cuesta arriba.

Aparte de ser el Combate más duro del juego, también será el más molesto, pues la CPU de la NES no da para tanto sprite en la pantalla y la ralentización estará a la orden del segundo; aunque por otra parte esto puede hacer algo más fácil el evitar las ráfagas de hielo.

Una vez hallamos tenido la habilidad y la Suerte necesarias para acabar con este º%&$·$&·dff recogeremos el puñetero Wall1.

 

De camino al Mundo 7:

 

Para llegar al Mundo 7 deberemos ir al Mundo 2, donde se encuentra la entrada a este nuevo mundo; eso significa que deberemos volver al Mundo 5, de ahí al 4, de ahí al 1 y finalmente del 1 al 2. Afortunadamente suena bastante peor de lo que en realidad es pues no tendremos más que cojer los caminos más cortos para ir de Entrada en Entrada; de este modo, en el Mundo 2, cojeremos el atajo por el que pasamos para ir al Mundo 4 , que nos llevará a la ya clásica Sala de las Moscas, donde buscaremos el Corredor situado en la parte más profunda para llegar a una Sala en la que impepinablemente tendremos que usar el Wall1 recién adquirido (ojo avizor a las Sondas). Un par de habitacioncillas más y estaremos en el Mundo 7.

 

MUNDO 7:

 

En total contraste con el Mundo anterior, éste estará lleno de fosos de lava y con un ambiente que invita a pensar que hace bastante calorcillo. Por suerte ni Jason ni el Vehículo necesitan de ningún equipo adicional que les protega del calor extremo; sólo nos tendremos que preocupar por los enemigos y por los susodichos pozos de lava.

La música ambienta fenomenalmente este Mundo , pues es rápida, vibrante, enérgica (una de las mejores melodías que haya escuchado en un juego de NES), y el desarrollo de la partida se desarrollará igual; después de la primera Sala, veremos una entrada donde nos meteremos con el vehículo y que nos llevará a una Sala donde esperan Bombarderos y nuevos enemigos como las Pinzas Volantes Rojas (el doble de resistentes que las normales), y donde deberemos ir saltando a la vez que disparamos; ésta nos llevará a una estancia llena de bloques que deberemos ir destruyendo y en los que se esconden también jugosos ítems, mientras cantamos la canción de "Soy minerooo" (bueno, esta parte es prescindible); la siguiente es igual pero tendremos que cojer la entrada que hay en la parte inferior.

A partir de aquí no hay mucha pérdida hasta el Jefe; simplemente decir que en la Sala donde véais dos Corredores y un techo de bloques romplibles no se os ocurra subir por el momento, pues os llevará al início del Mundo, sin poder volver por donde hemos venido, y que cojáis el Corredor situado a la derecha; por aquí entraremos en otra Habitación donde tendremos que cojer el Pasillo Superior para llegar a un camino lleno de Guardiandroides, al final del cual entraremos en la Habitación donde se encuentra la Cueva del Jefe Mutante nº7.

 

 

Esta Cueva es muy parecida a las que vimos en el Mundo 4, con Fosos nada apetecibles, Clones de Jason, etc. Simplemente se trata de avanzar disparando a todo lo que se mueva hasta que llegemos a la Guarida del Jefe Nº 7.