Batman
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Parece mentira, pero ya han pasado dos siglos desde que se fundó la Ciudad de Gotham y aunque todo el mundo debería de estar contento por tal acontecimiento, no es así pues el terror se ha apoderado de la ciudad; alguien ha desarrollado un gas mortífero y pretende liberarlo el día del aniversario!!! Por suerte la situación no es tan grave como parece pues Batman ha decidido tomar cartas en el asunto e investigar por él mismo ya que los rumores afirman que quien esta detrás de este negro asunto no es otro que el presunto asesino de sus padres: Jack Napier. Conseguirá Batman evitar la libración del gas DDID sobre la ciudad de Gotham? La respuesta esta en tus manos ya que tu serás el encargado de guiar a Batman en su investigación.
Los protagonistas
No hay mucho que contar sobre los protagonistas que no se cuente en la intro del juego:
->El Joker es el malo de la película (y del juego). Es el culpable de la muerte de los padres de Bruce Wayne y tiene asustada a la población de Gotham desde que ha planeado verter un gas letal sobre la ciudad.
->Vicki Vale es la chica de la película. En la película es interpretada por Kim Basinger, la cual da vida a una periodista que esta investigando el escándalo del gas nervioso. Por alguna extraña razón los programadores de Sunsoft se han olvidado de ponerla en los “mini-videos” del juego, algo incomprensible ya que disponía de la licencia oficial. Una lástima ya que de haberlo hecho habrían hecho que la conversión de película a juego fuera más perfecta de lo que es pues habrían conseguido que los “mini-videos” que hay entre pantalla y pantalla recordaran aún más a la película.
->Batman es el héroe de la película (y del juego), aunque que de no ser por el Joker nunca se habría convertido en un super héroe ya que despertó lo instintos “heroicos” del protagonista cuando mató a sus padres. Ahora busca vengar a sus padres y de paso, liberar la ciudad de Gotham del mal.
El juego
El juego fue programado el año 1989 por Sunsoft contando con la licencia oficial de la película y es, seguramente, una de les mejores conversiones existentes de una película a juego para cualquier consola. El juego consta de cinco fases llenas de enemigos y divididas en subniveles, existiendo en el último subnivel de cada fase un “amiguito” del Joker que intentará que fracasemos en nuestra misión.
Las fases
Las
cinco fases que tiene el juego tienen que ver de alguna manera con la
película, y como que tienen un colorido muy oscuro le dan una buena
ambientación al juego, pues esta oscuridad refleja el caos en el que esta
viviendo la ciudad de Gotham. Todo esto se ve complementado con los
detalles de los escenarios como los semáforos de las calles de Gotham,
ventiladores en la fabrica del Joker o el agua que cae en las
alcantarillas.
La primera fase tiene lugar en la ciudad de Gotham. Has de atravesar las calles desiertas, pero no de enemigos de la ciudad hasta llegar al ayuntamiento. Allí te las verás con el asesino Moth. Es una fase sencilla en la que solo has de preocuparte por aprender el salto entre paredes y poco más.
La pista que te dará el asesino Moth te llevará a la fabrica responsable de la producción de los elementos químicos del gas nervioso. Allí deberás destruir el ordenador que gestiona la fabrica. Pero antes tendrás que travesar la planta de desperdicios donde no tendrás más remedio que utilizar las plataformas para no entrar en contacto con las sobras químicas del gas DDID; después de esto, si sales vivo, llegarás a la planta energética donde la sincronización de los saltos será necesaria para evitar que los campos eléctricos de alta tensión te hagan carbonilla. Si todo va bien, probarás el estado físico de Batman en las cintas transportadoras que hay en la cadena de montaje. Finalmente te tocará destruir el Sistema de inteligencia Mecánica para evitar que continúe produciéndose más gas DDID.
Al terminar la segunda fase te darás cuenta que ha sido un error ir allí pues el Joker te había tendido una trampa. Por suerte (o no) caeréis en el sistema de alcantarillado de Gotham. Es una de las fases más pesadas y largas del juego ya que hay que ir poco a poco evitando a los “Jaders”, las aguas toxicas y demás fauna de una alcantarilla, así que si pensabas que iba a ser una visita turística vas bien engañado. Si sales vivo de la alcantarilla llegarás a un túnel donde serás “bien recibido” por los secuaces del Joker. Y por si no tienes bastante, hay un invitado de excepción esperándote: el Electrocutador. Por lo que se ve, el Electrocutador se ha ofrecido a prepararle la cena al Joker: “murciélago frito”...
Convencer al “Electrocutador” en la fase anterior de que tú no eras el ingrediente que necesitaba para la cena del Joker te ha permitido acceder al laboratorio secreto del Joker. Es en este laboratorio donde el Joker ha diseñado el gas DDID, razón más que suficiente para destruirlo. El Joker que cree que nos gusta todo aquello relacionado con la biotecnología nos ha dejado unos cuantos “especimenes” para que experimentemos el efecto de nuestros puños sobre ellos. Después de una lección práctica sobre destrucción de biotecnología, estaría bien aprovechar el camino hacia la sección de procesamiento de residuos bioquímicos para relajarse. Pero el Joker no piensa igual y ha decidido ayudarnos a mejorar nuestra habilidad en el salto y en el uso del puño. Pero por lo que parece no tiene ni idea de con quien esta tratando... allá el si cree que sus armas biológicas nos detendrán. Luego lo convenceremos de que las máquinas no pueden reemplazar a un hombre en tareas importantes destruyendo la alarma del laboratorio.
El Joker ha visto de lo que somos capaces y ha huido a la torre del reloj. Batman, consciente de que el Joker no tiene escapatoria, ha decidido entrar dentro y buscarlo. Pero el Joker es más listo de lo que parece; todo este rato ha estado jugando con nosotros y haciéndonos creer que íbamos sobrados. Poco después de entrar en la torre te darás cuenta de lo que hablo: esta torre es un infierno! Los engranajes molestan más que un grano en el culo y no nos dejan saltar bien. Ahora sabrás si eres hábil en el control de un personaje de videojuego. La "escalada" del final de la tercera es de risa comparada con esta; los pocos enemigos que hay están situados estratégicamente para que te acuerdes de toda la familia del programador. Olvídate de la suerte, necesitaras precisión y habilidad, y no solo para llegar arriba: el Joker esta deseando darte otra oportunidad más para que practiques la escalada...
El desarrollo de las fases es muy parecido al de los otros juegos de la época: ir avanzando esquivando o destruyendo toda clase de enemigos hasta que nos encontramos con el enemigo de fin de fase, que después de ser destruido nos permitirá pasar a la siguiente fase. Seria un desarrollo típico si no fuera porque Batman dispone de una habilidad de la que no pueden presumir todos los protagonistas de un vídeo juego: el salto entre paredes. Gracias a este salto puede escalar y subir a sitios a los que no llegaría nunca sin su salto normal. Además esta habilidad añade otra característica al juego: el recorrido de las pantallas no es siempre horizontal sino que también hay veces que es casi exclusivamente vertical, como pasa en la torre del reloj, o bien una mezcla de ambos tipos como sucede en algunos subniveles de la tercera y cuarta pantalla. De esta manera tan de pronto pasaras de estar simplemente machacando enemigos a probar tu habilidad (y paciencia) esquivando engranajes. Al principio cuesta un poco cogerle el truco a este movimiento ya que se ha de hacer de manera sincronizada y precisa, pero como Batman responde bastante bien al pad no te costara mucho pillar el truco, de hecho podría hasta convertirse en tu movimiento favorito...
Sin ninguna duda una de las cosas en las que brilla este juego es el apartado técnico. Los gráficos de los escenarios son oscuros, algo que ayuda a meternos mejor en el juego, están bien cuidados y llenos de detalles como los carteles y semáforos que hay en las calles de Gotham o los objetos móviles presentes en los fondos de la mayoría de escenarios. Además, Batman cuenta con unas animaciones bastantes buenas y con algunos detalles muy destacables como el movimiento de la capa cuando caemos desde una gran altura o bien el detalle de añadir una animación cuando Batman no se ha movido después de unos segundos, algo que no abunda en los juegos de la época. Por desgracia los enemigos son simples "actores secundarios" y sus animaciones no han sido tan trabajadas como las del protagonista principal. Los fanáticos del cómic puede que no encuentren bien escogido el color del sprite de Batman pero eso es algo que no influye demasiado en la jugabilidad, y junto con el detalle de las animaciones de los enemigos, acaba olvidándose, sobretodo después de ver algo tan raro en un juego del 89 como son las animaciones de final de fase y que relacionan las fases con momentos de la película.
La jugabilidad de este juego es uno de sus apartados más críticos pues para algunos este juego es bastante difícil y a veces el control del protagonista no es el deseado. Según estas personas, Batman se mueve lentamente debido a la animación de "tipo duro" que le dieron los programadores y la animación de arrodillarse después de un salto (o cuando es herido) dificulta la reacción de Batman en caso de tener que defenderse de algún enemigo. En cambio hay otro sector que cree que el juego tiene una dificultad ajustada y que el control de Batman es el correcto y que esa pequeña animación después de ser golpeado no afecta tanto como se insinúa. Quien tiene la razón? Pues las dos partes la tienen. Es verdad que Batman se queda "congelado" cuando lo tocan y eso evita un contraataque rápido por nuestra parte, pero esto solo se hace preocupante cuando vamos muy cortos de energía o bien cuando nos enfrentamos a enemigos poderosos como los jaders. En otras situaciones el impacto de este efecto no es tan notorio y puede pasar desapercibido. En cuanto a la dificultad del juego solo es alta cuando aun no le hemos cogido el truco al salto de Batman, pues una vez lo hemos aprendido llegar a la última pantalla no es difícil. Lo que si es difícil es llegar en condiciones al enfrentamiento final con el Joker. Resulta que el Joker es el enemigo más resistente del juego y que, además, con unos 3 golpes nos puede enviar al otro mundo. Así que estas obligado a llegar arriba de la torre con la máxima energía posible, pero esto no es fácil porque evitar que los engranajes del reloj te quiten energía es muy difícil en ciertas ocasiones, así que llegar al enfrentamiento final con la vida llena es todo un milagro. Si te gustan los retos te lo pasaras como un niño en esta corta, pero intensa, pantalla.
Los efectos de sonido utilizados están bastante bien y son variados por lo que cumplen a la perfección su misión en el juego, aunque seguramente acabaras olvidándote de ellos por culpa del apartado musical ya que para la gran mayoría este juego tiene una de las mejores bandas sonoras disponibles para la NES. Y no es de extrañar ya que las diferentes melodías que la forman suenan muy bien y encajan bastante bien en la fase que suenan y, por tanto, en el mundo de Batman. Además alguna de esas cancioncitas, como la de la cuarta fase, son de esas que no puedes dejar de tararear una vez la has escuchado. Seguro que cuando la escuches entenderás de que hablo. Por desgracia este apartado tiene un pequeño punto negro que sea perfecta: la música de la ultima fase es la misma que la de la primera fase aunque esto podría ser debido a limitaciones impuestas por el tamaño de la rom utilizada para el juego. La repetición de esta canción no es una cosa que afecte mucho en el desarrollo del juego, pero claro, después de haber escuchado canciones muy buenas y que no se repiten en ninguna fase, decepciona llegar a la ultima pantalla y escuchar una canción que ya ha sonado en otra fase, pues como antes las músicas de las fases eran diferentes entre si, esperas que la música de la siguiente pantalla sea también diferente.
En definitiva, estamos delante de un juego con un apartado gráfico por encima de juegos de su época, con una de las mejores bandas sonoras disponibles para la NES y con una dificultad ajustada una vez Batman y el jugador han entrado en armonía, así que si alguna vez tienes la posibilidad de hacerte con el no lo dudes.
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Carátulas
Objetos de súper héroe
Los enemigos de Batman no son tan malos como se podría pensar en un primer momento ya que cuando los envíes al otro mundo te obsequiaran con algún objeto que seguro te vendrá de perlas...
No seria muy justo que Batman se enfrentara a toda la "fauna" de Gotham sin ninguna arma a excepción de sus puños. Por esta razón, el Joker, le ha permitido que antes de salir de la bat-cueva cogiera alguno de sus juguetitos... Si quieres utilizarlos simplemente presiona start hasta que aparezca el símbolo de la que quieres utilizar arriba de la barra de energía y después presiona el botón B para dispararla.
-El Bataran”; más que un Batarang parece un bumerang común. Sea como sea, su consumo de proyectiles es mínimo y la cantidad de daño que hace en el cuerpo a cuerpo es muy alta. Su principal problema es su área de efecto que es muy pequeña por lo que solo es aconsejable utilizarlo en el combate a corta distancia. A pesar de esto es, seguramente, la mejor arma del juego.
- La pistola de dardos tranquilizantes (o Spear gun) es una arma que debe de estar en periodo experimental porque parece que no afecta mucho a los enemigos. Además consume dos proyectiles y si no fuera porque se lleva más lejos que un batarang acabarías olvidándote que la llevas encima.
- Dirk; se trata de un proyectil que se divide en otros tres paralelos que afectan una área bastante grande comparada a la de las dos armas anteriores. A cambio de solo tres proyectiles podremos darle a casi cualquier cosa que este delante de nuestras narices. Muy útil.
GUIA
Puede ser que este juego no necesite una guía porque los enemigos siempre salen en los mismos sitios y se comportan del mismo modo, pero seguramente una ayuda nunca viene mal...
Batman tiene una barra energética de ocho recuadros que se decrementa en una o varias unidades cada vez que es golpeado por un enemigo o algún obstáculo móvil como son los engranajes de algunas pantallas, el liquido Gurk, etc... así que deberás destruirlos o bien esquivarlos, por suerte la barra energética se puede recargar utilizando los corazones que dejan algunos enemigos. También dispones de tres tipos de armas que utilizan la munición que dejan los enemigos al morir. El control de Batman es bastante sencillo. Con la cruz direccional te mueves, con el botón start seleccionas la arma a utilizar, con el B la disparas, con A saltas y para pausar el select.
El salto de un super héroe
Para que el juego no resulte exageradamente complicado hemos de saber utilizar una cosa básica: el salto de Batman. Batman tiene dos clases de saltos. El primero es el normal y se realiza al presionar el botón A. Has de tener en cuenta que la altura del salto depende del tiempo durante el que se presiona el botón, y que en ciertas ocasiones no interesa saltar mucho para evitar tocar campos eléctricos y engranajes. El otro salto, el salto entre paredes, se hace imprescindible utilizarlo a partir de la segunda fase y si no lo dominas no llegarás muy lejos en el juego. Para poder utilizarlo has de presionar el botón A en el momento en que Batman entra en contacto con un muro, en este momento Batman utilizará el muro para coger impulso y saltar al extremo opuesto del mismo. Si en el otro extremo hay un muro podrá volver a engancharse siempre que presiones el botón A en el momento que toque el muro. Mientras Batman esta en el aire lo puedes dirigir con la cruz direccional por lo que puedes alargar y acortar el salto, aprovecha esto para evitar tocar los obstáculos que hay en algunos muros. Este salto permite escalar por las paredes para llegar a sitios a los que no se podría llegar de otro modo, o si no hay otra pared enfrente para aprovechar el impulso para poder saltar una distancia mayor a la que se salta con un salto con carrera.
Fauna de Gotham
En la ciudad de Gotham hay unos catorce enemigos diferentes con la única finalidad de hacértelo pasar mal. Siempre están en el mismo sitio y si vuelves lo suficientemente atrás te los volverás a encontrar, aunque el juego tiene un bug que hace que algunos enemigos desaparezcan sin ninguna razón aparente. Normalmente podrás acabar con ellos utilizando los puños aunque hay algunos, como el rail runner, que no pueden ser eliminados de ningún modo, u otros que merece la pena matar con cualquiera de tus armas especiales.
Deadshot: Se trata de un francotirador que aparece en la primera y la segunda fase que espera a tenerte a tiro para disparar. No es muy difícil acabar con él: cuando veas que te dispara te agachas para evitar su disparo y aprovechas para dispararle con alguna de tus armas o si estás cerca para darle un par de puñetazos.
Drop claw: este lanzador automático de deshechos es el enemigo más útil del juego ya que suelta unos desechos que al ser destruidos te obsequian con algún corazón o munición. Solo lanza deshechos cuando estas lo suficientemente cerca y deja de lanzarlos temporalmente cuando has destruido tres de las minas que deja caer. Normalmente no merece la pena destruirlo. Aparece en todas las fases excepto en la primera.
EEV: bajo este extraño nombre se esconde un tanque que dispara bolas de fuego. Es bastante molesto a pesar de que solo aparece en la tercera y cuarta pantalla. Lo mejor para destruirlo es saltar sobre el con los batarangs cuando dispara una de esas bolas de fuego.
Gluk: se trata de las sobras químicas del gas DDID. Solo aparece en el primer subnivel de la segunda pantalla y no puede ser destruido. Suele caer del techo y almacenarse en algunas partes del piso, así que vigila donde pones los pies y la cabeza...
Heatwave: este enemigo esta todo el rato inmóvil y para no aburrirse dispara de vez en cuando su lanza llamas. Muy molesto cuando esta en alguna plataforma a la que tienes que saltar ya que a veces no es recomendable usar tus armas especiales para acabar con él.
Jader: es el resultado de los experimentos genéticos que ha hecho el Joker en su laboratorio. Es el enemigo más pesado del juego y uno de los que más cuesta matar sobre todo si aparecen dos en pantalla. Nada más verte va a buscarte dando saltos así que lo mejor es que nada mas lo veas utilices el Dirk para atacarle mientras da saltos esperando que te acerques. Si se te acerca demasiado utiliza los batarangs mientras intentas esquivarlo. Y reza para que no aparezca otro mientras estas esquivándolo.
Javeline: se trata de un robot que lanza su tridente cada cierto tiempo aunque suele hacerlo dos veces seguidas después de un solo lanzamiento. Lo mejor para acabar con él es usar el batarang aunque en la última fase te verás obligado a usar tus puños con él.
KG Beast: solo hay un ninja de estos en todo el juego y aunque parezca que te lo va hacer pasar mal no será así si nada más lo veas empiezas a lanzarle sin parar batarangs. No llegará ni a acercarse. Tantas animaciones para nada...
Maxiezeus: es una especie de corredor de fondo ya que se pasa toda la cuarta fase corriendo. Son muy rápidos y aveces aparecen en grupos de dos o tres así que golpeales rápidamente con tus puños.
Mobile home mine: es una mina móvil que se lanza contra ti cuando estas muy cerca. Puedes optar por botarla o bien por destruirla con el dirk. No aparece en la última fase.
Mobile tracker: se pasa todo el juego buscándote, y cuando lo hace corre a saludarte. Mueren fácilmente si les das puñetazos mientras estas arrodillado.
Nightslayer: este también es el resultado de los experimentos genéticos del Joker. Al contrario que pasa con el jader, este enemigo es muy lento por lo que no llegará poner sus zarpas sobre tu persona. Puedes eliminarlo con cualquiera de tus armas o dándole puñetazos mientras estas arrodillado. Por cierto los hay de dos colores: blancos y verdes.
Shakedown: al igual que el maxizeus se pasa todo el rato corriendo y sale en grupos de dos, así que cuando veas uno preparate porque seguramente aparecerá otro detrás de él. Cuando lo veas en la primera o la segunda fase utiliza tus puños para deshacerte de él.
The enforcer: es el único enemigo normal del juego que puede volar. Va armado con una ametralladora con la que dispara en diagonal ráfagas de tres disparos. Solo hay tres en el juego y aparecen justo antes del K.G. Beast. Puedes acabar con él utilizando un par de batarangs pero debes estar cerca así que puede que sea mejor utilizar el dirk para eliminarlo.
Rail runner: más que un enemigo es un obstáculo. Los dos que hay aparecen en la cuarta fase mientras estas dejándote caer por el vacío. Lo más cómodo es intentar esquivarlo ya que en esa parte de la fase lo más rápido para llegar al suelo es esquivar los rayos y estas plataformas móviles.
FASE 1: Las calles de la ciudad de Gotham.
La primera fase es la más fácil del juego y es ideal para que te enseñes a controlar a Batman. Esto se debe a que los enemigos son bastante fáciles de derrotar y a que hay un par de sitios donde puedes aprender a controlar el salto entre paredes de Batman. Los principales enemigos con los que te encontrarás en esta pantalla son los Shakedown, Heatwave, Deadshot, Mobile home mine y los Mobile tracker. Algunos de estos aparecen en fases posteriores así que memoriza bien sus puntos débiles para que después no te cojan desprevenido. También aparecen dos enemigos exclusivos de esta pantalla y que te veras obligado a extinguir: tres Enforcers y un K.G. Beast. No deberías de tener ningún problema para eliminarlos si has leído la lista de enemigos que hay un poco más arriba.
En la primera etapa de esta fase solo te encontrarás con un par de Heatwaves, de Deadshots, de Mobile trackers y otro par de Shakedowns. No hace falta que diga que es lo que has de hacer con ellos. En la segunda etapa te encontrarás por primera vez con las minas móviles por lo que seria una buena idea que te enseñaras su comportamiento ya que aparecen en casi todas las fases del juego. Una vez hayas evitado las dos minas que hay en esta fase se te dará la opción de de utilizar el salto entre paredes o el normal para avanzar. Si escoges el segundo primero tendrás que deshacerte de tres Heatwaves utilizando los batarangs. Lo más recomendable es utilizar el salto entre paredes para practicar.
Una vez hayas llegado arriba de todo deberás dirigirte a la izquierda. En tu camino te encontrarás con unos cuantos mobile trackers así que no dudes en deshacerte de ellos. Al final del camino no tendrás más remedio que eliminar tres mobile trackers que están haciendo guardia sobre unes plataformas de escasa superficie, si no quieres que estos te molesten mucho utiliza alguna de tus armas o bien aprovecha el momento en el que te dan la espalda para subir a la plataforma que vigilan y golpearlos. Cuando te deshagas del tercero aparecerá por arriba de ti un enforcer así que prepara el “dirk” para encargarte de él. Cuando acabes con él no cambies de arma ya que durante el que queda de fase van a aparecer un par más de enforcers. Después de haber matado el tercero deberás dejarte caer por el vacío para ir a caer enfrente del único K.G Beast que hay en el juego. No dudes en utilizar tus batarangs para enviarlo al otro mundo, una vez acabes con el la única cosa que te faltara para acabar la pantalla es enfrentarte al asesino “moth”.
->Killer moth: es el enemigo final de la primera fase. Se limita a volar por la parte alta de la pantalla, tirar 4 bolas de fuego y hacer algún que otro vuelo rasante. Para deshacerte de él simplemente situate en uno de los extremos de la pantalla para esquivar las bolas de fuego y cuando veas que va a bajar utiliza los batarangs. Después de repetir esto tres o cuatro veces deberías de pasar a la segunda pantalla. El Joker tiro el dinero a la basura al contratarlo.
FASE 2: Factoría química.
La segunda fase tiene lugar dentro de una fabrica con tres plantas: la de residuos químicos, la energética y la transportadora. Esta pantalla es un poco más complicada que la primera pero También te servirá para conocer mejor los movimientos de Batman. Dentro de la Factoría te enfrentarás a Shakedowns, Heatwaves, Deadshots, Mobile home mines, Mobile trackers y por primera vez Con Nightslayers, Drop claws y Javelines. El enemigo, si es que le puede llamar enemigo, exclusivo de esta fase es el liquido sobrante del gas DDID: el Gurk. La etapa de procesamiento de residuos químicos es básicamente de plataformas por lo que abusaras del botón A. Es en esta etapa en la que aparecen las sobras del gas DDID por lo que cuando saltes tendrás que evitar entrar en contacto con el si no quieres que te quite energía. Normalmente aparecerá esparcido sobre el suelo pero a veces cae del techo así que ten cuidado. Los otros enemigos con los que tropezarás son varios Heatwaves y un montón de Nightslayers. Curiosamente puedes evitar fácilmente un nightslayer si utilizas un pequeño atajo que hay en esta sección: resulta que puedes evitar el nightslayer que queda más a la izquierda de la imagen de inferior sí en la primera plataforma te enganchas a una de las plataformas y utilizas la que queda un poco más arriba para aterrizar en la primera plataforma que has utilizado... También hay algún que otro mobile tracker y una mina móvil al final de esta sección.
En la planta energética tendrás la oportunidad de practicar el salto entre paredes mientras esquivas campos eléctricos. Al principio de la fase podrás ahorrarte una pequeña “caminata” si utilizas un par de plataformas, que en ese momento tienen pinta de ser el techo, para subir a la zona superior de la pantalla.
Tan pronto como empieces el subnivel te encontrarás con un par de shakedowns y un poco más adelante tropezaras con los primeros javelines del juego. No dudes en utilizar los batarangs para enviarlos a mejor vida. Un poco más adelante te encontrarás con una mina móvil que tendrás que activar, inmediatamente después aparecerá otro javeline y después un par de mobile trackers. Cuando llegues a la mitad de esta sección te darás cuenta que la única manera de continuar es escalando. En este trozo te toparás con dos o tres nightslayers por lo que deberás esperar a que estén lo suficientemente lejos para que cuando saltes no te golpeen. Una vez llegues arriba de todo deberás controlar la potencia de tu salto ya que hay partes del techo que están hechas con campos eléctricos. Durante el recorrido tendrás que encargarte de un mobile tracker y después utilizar el “salto con impulso” para poder alcanzar la zona libre del campo eléctrico;.esto quiere decir que deberás de engancharte al lateral del bloque que estas pisando y impulsarte con el salto, aunque de segura no tiene mucho ya que en una de esas zonas “seguras” hay un deadshot y en la otra dos shakedowns. Una vez hayas superado estos enemigos lo único que tendrás que hacer es entrar por la puerta que da acceso a la siguiente planta de la fabrica.
El último subnivel de la segunda fase es prácticamente de descenso por lo que no necesitarás engancharte en las paredes. Al principio de este nivel verás por primera vez un drop claw así que aprovecha para llenarte la vida si es que no la tienes llena, pero ves con cuidado porque hay una mobile mine esperándote a que caigas para lanzarse contra ti. Seguidamente verás debajo de ti un deadshot esperándote pacientemente mientras un mobile tracker hace guardia. Aprovecha el momento en el que el robot este lejos para bajar y deshacerte del deadshot. La próxima vez que te dejes caer aterrizarás sobre una cinta mecánica que intentará arrastrarte contra unos engranajes si no haces nada. Para complicarlo un poco más en el otro extremo de la cinta hay un heatwave esperándote. Después de él verás otro drop claw que deberás ignorar y una cinta transportadora que te conduce a un túnel de descenso con las paredes llenas de engranajes. El mejor que puedes hacer aquí es subir a la plataforma en la que hay situado un heatwave para poder hacer una una entrada más limpia en el túnel, evitando de esta manera los engranajes de sus paredes. Una vez llegues bajo podrás optar por continuar bajando, enfrentarte a dos deadshots y volverte a subir, o bien puedes engancharte a la pared, caminar por la cinta transportadora mientras destruyes un par de mobile trackers y evitar los deshechos que tiran los drop claw. El problema del primer camino es que el drop claw esta situado encima del sitio por el que subirás por lo que si no subes rápidamente seguramente te caiga un “regalo del cielo”. Una vez hayas superado esta zona deberás de volver a dejarte caer por un túnel que aparecerá a tu izquierda y avanzar por dos cintas mecánicas que actúan a modo de plataforma. No intentes pasar de la primera a la segunda cinta con un salto normal pues tendrás todas las papeletas para no llegar a tu destino, lo mejor es engancharte al extremo izquierdo de la la cinta y saltar aprovechando el impulso para llegar a la segunda cinta.
Una vez hecho esto bastara que saltes a la izquierda donde te estará esperando un mobile tracker. Un pelin más adelante aparecerán de golpe dos o tres shakedowns que no deberían de suponerte ningún problema. Finalmente llegarás a la puerta que da acceso a la habitación en la que se encuentra el Sistema de Inteligencia Mecánica.
->S.I.M. (Sistema Inteligencia Mecánica): es el ordenador que controla la planta de procesos químicos. Esta formada por tres partes bien diferenciadas que deben de ser destruidas en orden para conseguir que el sistema se convierta en un montón de chatarra. El primer paso es destruir los dos cañones que hay en la parte inferior. Estos cañones disparan dos proyectiles de manera alterna y periódica, lo mejor es destruir primero el inferior ya que para destruir las balas del superior no es necesario arrodillarse. Has de tener en cuenta que mientras arrodillado la cinta transportador te estará arrastrando hacia los engranajes para que te trituren. Una vez hayas terminado con los dos cañones te has de poner al lado de la barrera energética que protege el sistema central y disparar desde esa posición dardos tranquilizantes a la célula energética que hay en el extremo opuesto. Después de unos cuantos impactos el campo de fuerza que tenias detrás se desvanecerá y podrás destruir el sistema central, aunque no a placer debido a que cada cierto tiempo su sistema de emergencia dispara tres balas que pueden ser evitadas si te arrodillas debajo de él. Aprovecha los momentos en los que no te dispara para endurecer tus puños...
FASE 3: Los conductos subterráneos
La tercera fase te sitúa en el subsuelo de Gotham. En los dos primeros subniveles has de travesar las alcantarillas para llegar a los túneles subterráneos, lugar en el que te espera el electrocutador. Es una fase que se hace un poco pesada porque, a parte de ser larga, tienes que avanzar poco a poco para acabar más fácilmente con los jaders. Al final del ultimo subnivel deberás de saltar de pared en pared mientras esquivas engranajes. En los conductos subterráneos te las veras con Heatwaves, Mobile home mines, Mobile trackers y con varios drop claw. Los enemigos nuevos que aparecen en esta fase son los jaders y los tanques EEV. Tan pronto como empieces te encontrarás con un jader así que cambia rápidamente a dirk y mata lo a distancia. Un poco más adelante vuelve a salir otro así que no será necesario que cambies de arma hasta que acabes con el. Ahora viene una pequeña zona de tranquilidad en la que deberás de esquivar un par de minas, heatwves y mobile trackers. Seguidamente tendrás que engancharte a un bloque y de ahí engancharte a la pared para poder pasar por encima de la zona llena de trituradoras. Cuando toques tierra verás otro jader así que vuelve a seleccionar el dirk y acaba con él. A penas un poco más adelante verás dos mobile trackers patrullando mientras un jader te espera; aquí lo mejor es no precipitarse y dejarse caer lo más cerca del triturador cuando los dos mobile trackers no están en pantalla, aprovecha ese momento para cambiar rápidamente a dirk y deshacerte de golpe de los tres enemigos. Con algo de suerte no te quitarán mucha energía y podrás superar de forma más tranquila la zona de plataformas que hay un poco más adelante, aunque ves con cuidado porque la ultima plataforma esta un poco más alta y si intentas saltar directamente a donde este el mobile tracker te darás en el techo y no llegarás; la solución pasa por dejarte caer apegado a la plataforma y engancharte rápidamente a su lateral, desde ahí con un salto con impulso llegarás cómodamente al escalón. Ya en ese escalón verás un mobile tracker y un Drop claw vigilando la entrada al siguiente subnivel, deshaz te del robot móvil y olvidate del drop claw ya que en el poco espacio que hay lo único que conseguirás sera que te quite energía.
La siguiente subfase es una “ampliación”, en todos los sentidos, de la anterior: empezaras bajando para Después acabar subiendo. El principal problema lo tendrás en el descenso, concretamente en la zona donde están los dos jaders, ya que no podrás ver donde aterrizarás hasta que sea demasiado tarde. La primera caída viene después del primer mobile tracker, para salir bien de ella salta como si fueras a pegarte a la pared de enfrente, si lo haces de este modo caerás en un hueco que hay en esa pared y podrás saltar cómodamente a la plataforma que quedará a la izquierda. Cuando mates el heatwave deja te caer apegado a la pared y después coge carrera para poder llegar con un salto a una plataforma que queda a la parte izquierda de la pantalla. Un poco más abajo de ti hay una mina que deberás hacer explotar antes de dejarte caer otra vez apegado a la pared de la derecha. Bajo de todo hay un jader que vendrá a darte una cálida bienvenida, mata lo sin avanzar demasiado porque hay otro esperando un poco más adelante y no dudara en ir a buscarte nada más te vea. Si eso pasa considerate hombre muerto...
Una vez hayas terminado con los dos jaders, dos mobile trackers marcaran el inicio de la ascensión hacia la entrada a los túneles subterráneos. Si no tienes mucha energía dirigete hacia la izquierda ya que ahí hay un drop claw. Una vez estés servido de energía continua tu camino hacia la salida de la fase. El ultimo subnivel de la tercera pantalla es tan, o más, pesado que los anteriores. Uno de los problemas con los que te encontrarás son la gran cantidad y variedad de enemigos. Una imagen vale por más de mil palabras así que mira la imagen inferior.
La principal novedad de este subnivel son los tanques EEV ya que es la primera vez que aparecen. Normalmente salen tres de estos tanques pero a veces, debido a un bug del juego, el segundo no aparece. Aparezcan los que aparezcan no deberían de molestarte mucho si cuando te disparan saltas hacia delante y les disparas mientras tanto con tus batarangs. La poca energía que te puedan quitar la podrás recuperar hacia la mitad de la fase que es donde hay un drop claw esperándote para echarte una manita en tu misión. Después del drop claw descubrirás un problema en forma de 'habilidad: para acabar lo que queda de fase has de trepar mientras esquivas enemigos y engranajes. El recorrido es bastante lineal y te servirá como calentamiento para lo que te espera en la torre del reloj. En esta situación los problemas no te los darán la pareja de heatwaves, a los que podrás destruir fácilmente dejándote caer sobre ellos cuando dejen de utilizar su lanzallamas, sino los engranajes que hay en las paredes.
Cuando hayas matado un heatwave lo que has de hacer es engancharte a la pared de roca para poder engancharte más fácilmente a la parte de arriba del segundo engranaje. La próxima vez que saltes de la roca a las tuberías seguramente irás a parar hacia un engranaje y eso no interesa, para evitarlo frena un poco tu movimiento de avance en el aire y cuando veas que estás a la altura de la marca de los tres puntos que hay debajo del engranaje, enganchate al tubo y bota hacia la roca, de esta manera te quedarás a la misma altura que el engranaje y la próxima vez que saltes lo harás directamente arriba del engranaje por lo que no lo tocaras. Después de repetir esto un par de veces llegarás arriba de todo donde un EEV y el electrocutador aguardan.
->Electrocutador: en un primer momento podrías pensar que este engendro va a freírte utilizando los 10000 Giga voltios que son capaces de crear sus brazos, pero tranquilo que no sera así. Solo has de asegurarte de llegar con toda la vida llena y un buen puñado de batarangs, después te sitúas en el medio de la pantalla, te arrodillas y desde esa posición empiezas a disparar tus batarangs allá donde este el. Después de un ratito pasara a ser historia.
FASE 4: El laboratorio en ruinas
La penúltima fase tiene lugar en el escondite del joker: un laboratorio secreto. Es ahí donde ha creado los jaders y a otros enemigos tan pesados. No es una fase muy complicada pero tiene un lugar de sitios donde no lo pasaras muy bien. Los principales enemigos a los que te enfrentarás son los mobile trackers y los heatwaves, pero también hay un par de jaders, un EEV y alguna que otra mina móvil deseando hacerte la puñeta. Conocerás un enemigo nuevo en el primer subnivel de la fase: el maxiezeus, mientras que en el tercero aparecerá un obstáculo nuevo: el rail runner. La primera parte de esta fase tiene lugar en el laboratorio en ruinas del joker. Tan pronto como empieces te verás forzado a esquivar una mina móvil (o a destruir-la con el dirk). Un poco más adelante verás en el techo un drop claw, otra mina y un jader esperando al momento adecuado para lanzarse a por ti, así que anda poco a poco y tan pronto como lo veas deshazte de él, y al mismo tiempo de la mina, utilizando el dirk. Cuando el jader pase al otro mundo y tu a avances un poco el drop claw te atacara así que preparate para evitar sus desechos mientras te deshaces de dos mobile trackers que vigilan una zona más alta (si, es lo que muestra la imagen inferior). Dispara desde abajo el dirk para destruir la mina móvil y destruir el mobile tracker al mismo tiempo, de esta manera podrás encargarte del heatwave de manera más cómoda. El siguiente heatwave tampoco deberia de suponerte ningún problema. Tan pronto con avances empezarán a salir maxiezeus y algún mobile tracker ira en tu busca así que preparate para un poco de acción. Un poco más adelante tropezarás con un heatwave e inmediatamente después el plato fuerte del subnivel: dos jaders, uno detrás del otro...
La siguiente subfase transcurre en el almacén del laboratorio, lugar en el que también se encuentran los motores y los conductos de energía del laboratorio. El principio de la fase es un poco “light” porque solo aparecen tres o cuatro maxiezeus, pero después la cosa cambia ya que has de atravesar una zona en el que piso esta construido a base de engranajes por lo que te verás obligado a ir desocupando de heatwaves o mobile trackers las plataformas para poder ir avanzando. En alguna de estas plataformas no necesitarás hacer uso de tus armas especiales, pero en otras (la mayoría) deberás engancharte a las paredes y mientras estás en el aire descargar tu furia sobre sus ocupantes. Otra cosa que has de tener en cuenta al avanzar es que las plataformas están bastante altas por lo que al saltar te golpearás la cabeza con el techo por lo que lo mejor que puedes hacer es dejarte caer apegado a la pared vertical de la plataforma, engancharte y saltar desde ahí hacia la siguiente plataforma.
Después de pasar esta zona deberás de bajar y luego seguir hacia la izquierda. En la parte superior de esta zona deberías de preocuparte principalmente de la potencia de tus saltos pues en algunas zonas el techo tiene engranajes. En la parte inferior deberás deshacerte de un par de mobile trackers que aparecerán cerca del drop claw. En ese sitio habrás de engancharte a la pared, saltar cuando el drop claw no este soltando basura y evitar de ese modo el engranaje. Un poco más adelante deberás repetir esto pero con la diferencia de que no habrá un drop claw incordiando. En la última sección de la fase te encontrarás en la planta de procesamiento térmico. Durante el descenso verás por primera y ultima vez dos rail runners. En esta zona es difícil que alguien no te hiera pues a parte de los rail runners hay unos campos energéticos que se activan aleatoriamente, así que no te preocupes si te quitan dos o tres barras de energía. Además, hay un drop claw abajo por lo que podrás llenarte la vida que hayas perdido. Una vez abajo dirígete hacia la izquierda utilizando las plataformas, después de unos saltos verás un heatwave, deshaz te de él y utiliza las plataformas que han aparecido a tu derecha para seguir adelante. Por el camino te encontrarás con un mobile tracker que deberás eliminar con alguna de tus armas especiales. Una vez pasado esto estarás en la parte más complicada de la subfase: deberás utilizar unas cintas transportadoras minúsculas para poder llegar al final de la fase. Lo más recomendable es que utilices el lateral de la primera cinta transportadora para poder trepar hasta arriba del primer bloque, teniendo en cuenta que hay un cañón que dispara periódicamente un rayo. Cuando estés arriba del bloque salta al segundo e intenta matar al mobile tracker del cuarto bloque con el dirk desde esa posición. Ahora déjate caer a la tercera cinta y cuando estés arriba de ella muévete en dirección contaría a la suya y cuando estés preparado salta a la siguiente cinta, vuelve a andar en dirección contraria a su movimiento y cuando puedas salta al lateral del cuarto bloque (que puede estar ocupado por un mobile tracker) para engancharte al tercer bloque y así poder subir a la superficie del cuarto bloque. Desde este bloque también puedes intentar matar a un mobile tracker que aparecerá en el sexto bloque. El camino a este es bastante directo de bloque en bloque pero el camino al ultimo ya no lo es tanto ya que has de volver a dejarte caer sobre otra cinta transportadora y de esa cinta saltar a la siguiente y de ahí al lateral del ultimo bloque para poder engancharte al lateral del séptimo bloque y desde ahí saltar a la superficie del ultimo bloque. Todo claro, no? También puedes intentar pasar esta zona sin tener que matar los mobile trackers sí utilizas el impulso de los saltos del tercer y el quinto bloque para aterrizar directamente sobre la sexta y octava cinta transportadora. Es complicado pero divertido.
Lo que queda de fase es bastante fácil de superar. La única cosa que te molestara serán los dos EEV que hay en el trayecto y los dos nightslayers que hay custodiando la sala donde se encuentra la alarma del laboratorio. No olvides utilizar cualquiera de los dos drop claws para llenarte la vida y recargar tu munición antes de enfrentarte a la alarma dual container.
->Alarma Dual Container: son dos bloques de acero que recorren toda la pantalla y disparan bolas de fuego. No necesitarás aprender su recorrido si te sitúas en la plataforma central, te arrodillas y cada vez que pase un bloque por encima de ti le golpeas todas las veces posibles con tus puños. Puede que alguno de sus disparos te toquen y te tire al suelo, si esto pasa date prisa en volver a subir arriba si no lo quieres pasar mal. Después de unas cuantas pasadas uno de los bloques será destruido y deberás bajar a la parte central de la pantalla, arrodillarte y disparar Batarangs como un loco. Lo mejor de esto es que puede que aunque el bloque te toque no te quite energía por lo que destruir la alarma será todo un placer.
FASE 5: La catedral
La última fase, al igual que en la película, tiene lugar en la torre del reloj de la catedral de Gotham. Esta fase es seguramente la más difícil del juego a pesar de no tener ningún subnivel más como pasaba en las anteriores. Los problemas te los darán, por una parte los heatwaves y los javelines, y por la otra los engranajes. Al menos, debido a un extraño bug del juego, algunos enemigos no aparecen siempre en el recorrido... La primera parte de la fase no es muy complicada comparado a lo que viene después. En la “planta baja” de la catedral hay un heatwave preparado para darte la bienvenida mientras que un poco más adelante una pareja de mobile trackers estarán esperando pacientemente tu llegada. Mientras tanto en la primera planta tres heatwaves dispararan de manera des-sincronizada sus lanzallamas por lo que tendrás que ir con cuidado de no achicharrarte con el fuego del segundo heatwave mientras te estas ocupando del primero. Después de matar el tercer heatwave deberían aparecer mobile trackers y después de sortear el vacío con un salto aparecerán dos más. Ahora no tendrás más remedio que utilizar el salto entre muros para poder continuar, pero no será fácil ya que un par de engranajes y un heatwave te pondrán las cosas un poco difíciles. Al igual que en la tercera pantalla, aquí también deberás de saltar justo debajo del engranaje para que el próximo salto desde la pared de enfrente lo hagas a la altura del engranaje y no lo toques en el siguiente salto, pero hay una diferencia: en la caja donde has de caer hay un heatwave probando su lanzallamas por lo que deberás de apañártelas para eliminarlo sin que te incinere. Parece fácil, pero si te quemas quedarás paralizado y te precipitaras al vacío y, por tanto, tendrás que volver a repetir los saltos. Lo mejor que pues hacer es saltar hacia donde esta el después de que su lanzallamas se apague, pegarle todos los puñetazos posibles y si no se ha muerto volver a engancharte a la pared y repetir el proceso. A veces también puedes aprovechar el tiempo que el heatwave esta en rojo (inmediatamente después de golpearlo) para quedarte delante de él y rematarlo sin que te quiten energía. Ahora, delante de ti tendrás a un heatwave que deberías matar con alguna de tus armas especiales. Seguidamente habrás de pasar a la otra parte del escenario con un salto con impulso, ya que el engranaje que hay arriba de tu cabeza dificulta el salto. Tan rápido como tomes tierra destruye el mobile tracker y súbete al escalón en el que estaba si no quieres que el drop claw te lo haga pasar mal. Si vas bien de energía (la tienes llena) no te entretengas con el drop claw, pero si no adelanta un poco para que el drop claw deje de soltar chatarra y vuelve hacia atrás, sitúate al lado del escalón donde estaba el mobile tracker e intenta llenarte toda la vida. No te vayas sin la vida llena a no ser que quieras morir prematuramente. Por cierto, no avances mucho en tu intento de hacer parar de disparar al drop claw sí no quieres que este desaparezca para siempre... hasta puede que hagas desaparecer los dos heatwaves que marcan el inicio de la escalada final (en la imagen inferior solo aparece uno de los dos que pueden salir)
Todo lo que te queda ahora por hacer es trepar hasta llegar arriba del campanario de la catedral. Esta afirmación tan corta implica más de lo que te piensas. Mira esto para ver de lo que hablo. En principio solo un par de engranajes deberían de molestarte ya a simple vista parece que los otros se podrán esquivar fácilmente con el salto entre paredes, pero no va a ser de este modo ya que en la mayoría de cajones en los que has de caer están ocupados por javelines o heatwaves. Y esto es un gran problema ya que en ninguno de los dos casos podrás acabar con ellos con un un solo golpe, y como que aparecen de golpe no podrás saber exactamente cuando han utilizado sus armas por lo que puede que cuando vayas a atacarlos te disparen y te envíen directamente hacia al engranaje que hay bajo de ti con todos los problemas que esto implica... Al menos hay veces que algún javeline o heatwave no hacen acto de presencia. La estrategia que has de utilizar aquí es la de antes: saltar debajo del engranaje y buscar el cuerpo a cuerpo con el javeline (o con el heatwave) cuando haya dejado de disparar recordando que puedes ponerte en la punta del cajón sin sufrir heridas mientras esta bajo el efecto de tus golpes (cuando esta en rojo) y que los javelines disparan esperan y después realizan dos lanzamientos seguidos.
Un ejemplo de engranaje casi imposible de evitar lo puedes ver en la imagen superior. Si te fijas en el Batman que esta quieto en el cajón verás que entre los dos cajones hay dos engranajes: el de arriba lo tocarás cuando intentes botar directamente al otro cajón y el segundo cuando toques el de arriba. Seguramente esto te hará pensar que es imposible saltar al otro cajón sin tocar ninguno de los engranajes, pero no te equivoques ya que no es imposible sino muy complicado. Lo que has de hacer es dejarte caer pegado al cajón de la derecha y engancharte a él antes de tocar el engranaje de abajo, luego hacer un salto suave que nos permita usar el impulso para llegar al otro cajón. Recuerda que sí te pasas con la potencia del salto tocarás el engranaje superior, sí esto pasara déjate de tonterías y salta rápidamente (y de manera suave) al cajón al que querías llegar aprovechando que eres inmune unos segundos. En la parte superior de la imagen, donde están en línea el heatwave y el javeline, hay un engranaje que la parte de arriba que puede ser evitado si utilizas el salto con impulso; es decir te enganchas al lateral inferior del cajón del javaline para impulsarte al cajón en el que estaba el heatwave.
En la parte final de la pantalla no deberías de tener ningún problema ya que no hay muchos engranajes que sortear. A pesar de esto has de tener en cuenta que para acceder al cajón en el que hay un mobile tracker patrullando no te debes de pasar con la potencia del salto ya que golpearás el techo y te precipitarás hacia abajo a no ser que te enganches rápidamente a alguna pared. También necesitarás utilizar el salto entre paredes para poder llegar al sitio en el que está el drop claw; aquí tienes que hacer lo mismo que has hecho ya un par de veces antes: te dejas caer pegado al lateral del cajón donde estaba el mobile tracker, te enganchas al lateral, saltas al bordillo opuesto al del drop claw y de ahí saltas a donde esta el drop claw. Tan pronto como estés debajo sal pitando de ahí sí no quieres sufrir ya que con el poco espacio que hay es muy complicado llenarse la vida o recargar munición,; es posible utilizarlo para llenarse la vida, aunque es recomendable no hacerlo si solo es un corazón lo que necesitamos o solo nos quedan un par de cuadros. Al saltar a la otra parte recuerda que el techo es muy bajo y que al tocarlo caerás directamente sobre el engranaje que hay debajo...
->Firebug: es el guarda espaldas del mismo Joker. Batman mato a su hermano así que se podría decir que busca venganza. Es un enemigo muy rápido y un poco difícil de matar. Cuando veas que levanta su brazo es que va a disparar una bola de fuego que podrás evitar saltando sobre ella. Aprovecha ese salto para dirigirte hacia él y golpearle con tus batarangs. Si ves que corre hacia ti, corre tu también hacia él para poder saltar por encima suyo, aprovecha el momento que lo tienes de espaldas para volver a darle con los batarangs. A veces se da el caso que se vuelve loco y lo único que hace es saltar delante y detrás de ti algo que podría ser malo si no fuera porque salta lo suficientemente lejos para no golpearte con su puñetazo y lo suficientemente cerca para que le golpees a placer con tus batarangs. Además hay veces que se vuelve todavía más loco y cuando corre, si estas arrodillado, no te golpea...
->El Joker: por fin estás delante de tu enemigo más peligroso y duro. Matarlo no va a ser fácil y vas a necesitar suerte, habilidad y mucha paciencia ya que seguramente te matará más de una vez pues de un golpe te puede quitar hasta tres barras de energía. La única ventaja que tienes es que siempre utiliza el mismo patrón de movimientos, sí levanta el brazo va a hacer que caigan rayos que deberás evitar y cuando veas que dispara bota su proyectil y atácale con los batarangs. Otra cosa que puedes hacer es arrodillarte delante del final del cañón de su pistola y cuando esta en el piso darle puñetazos, siempre intentando evitar sus balas y el rayo. Es una tarea difícil pero nadie ha dicho que ser super héroe fuese fácil.
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TRUCOS Y CONSEJOS
Si el juego se te hace demasiado difícil (o fácil) prueba a usar alguno de estos códigos para el Game Genie:
->SZUGGTVG: Vidas infinitas, útil en el enfrentamiento final con el Joker ya que no has de volver a subir hasta arriba del todo.
->AEESKGZA: no tiene mucho sentido pero sirve para complicar el juego ya que empiezas con una vida.
->YEEPOTPA: este otro código te ahorra “hacer cola” delante de un drop claw ya que al coger un corazón se te llenará toda la barra de energía.
->AEEPOTPA: sí te va el masoquismo prueba con este: los corazones no dan energía.
->GZNOUGST: soluciona tus problemas de munición con este código: munición infinita después de recoger munición.
->KPSPXVZA: este no tiene mucho de útil ya que los items de proyectiles abundan... proyectiles al máximo al coger munición.
->PASPXVZA: una bala un proyectil. Seguro que ahora merece coger este item...
->AASPXVZA: otro para los amantes de los retos: los proyectiles no dan munición.
->SKGGGT: Este otro es para que tu energía se restaure cuando estés a punto de perder, cuidado con el Joker, porque podría ser el único que conoce tu secreto y saber como chafártelo.
Aunque son de conocimiento general, las he tomado prestadas de los Boards de GAMEFAQS:
-> Vicky Vale no sale en el juego, excepto en la introducción.
-> El Stage 1-2 y 4-3 tienen enemigos exclusivos.
-> Los enemigos no pueden dañarte cuando están siendo dañados (este es más un tip que una rareza).
-> En la intro, la palabra “parents” (padres) esta mal escrita, dice “parrents”.
-> Este es de los juegos que cuando salió a la venta tenía diversas carátulas, incluso los manuales se
cambiaron de una remesa a otra.
-> La película de Batman fue durante muchos años la película que más dinero recabó en el día de su estreno.
-> Cuando pasan los créditos, aparece la frase “SPECYAL THANKS TO”, la “Y” debió haber sido “I”.
-> El final es de los más espectaculares que cualquier otro juego de Batman, Nintendo no censuró la violencia, que incluso sobrepasa la de la cinta.
-> La versión japonesa tiene remixes de la música de los stages 1 y 2 de las versiones Americana y Europea.
-> No tienes que agacharte para golpear a los mobile tracker.
PITETA