8 EYES
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Bienvenidos todos al mundo del futuro. Un futuro muy lejano, separado cientos de años de nuestra edad. Y lo que encontramos no es precisamente lo que nos cuentan las películas de ciencia ficción, o eso es más o menos lo que nos intentan decir con “8 eyes”, un juego ambientado en nuestro planeta pero cientos y cientos de años después, tras haber sido devastado por guerras y demás desastres, en el que los humanos están tratando de salir a flote tras cientos de años de penurias... pero como ya se sabe, el instinto humano consiste siempre en conseguir el máximo poder, y cuando las cosas están más turbias, mejor es el momento para apoderarse de todo; y así aparecieron las fuerzas del mal. Encarnaremos a un héroe de carne y hueso que deberá encontrar la forma de conseguir que el mundo pueda subsistir sin la tiranía de los poderes del mal.
Y todo ese poder reside en 8 piedrecillas, 8 joyas de incalculable valor y belleza nacidas de 8 explosiones atómicas durante las guerras que destrozaron el planeta. Éstas joyas son conocidas como los “8 eyes” (8 ojos). En ellas está el poder de reconstruir el mundo o someterlo a su completa destrucción, de ahí que sean tan peligrosas en malas manos. El dueño de los “8 eyes” es el “Great King” (Gran Rey), quien estaba al mando en la reconstrucción del planeta con la ayuda de 8 Dukes (Siete poderosos hombres y una mujer, la más inteligente de todos) en los que el “Great King” puso toda su confianza hasta incluso entregó a cada uno de ellos una joya de poder a fin de separarlas y hacer más difícil su reunión para algún posible enemigo. Todo estaba saliendo a pedir de boca, la reconstrucción del planeta iba viento en popa... pero la voluntad del hombre se corrompe con facilidad.
Los 8 Dukes del rey se revelaron contra él. Cada uno decidió plantarle cara y aceptar la joya de poder para sí mismos, usándola para su propio beneficio, creándose fortalezas inexpugnables en las zonas de las explosiones y ejércitos enormes de criaturas mutadas tras las radiaciones nucleares, transformándose en una horrenda forma de vida. Vuelven los tiempos aciagos para la humanidad, la reconstrucción del planeta se detuvo y mientras tanto los 8 Dukes ampliaban su poder hasta dominar el mundo a su voluntad; y no sólo eso sino que incluso crecía la amenaza de una nueva guerra, ya que las constantes peleas entre los ejércitos de los Dukes por hacerse con más poder hacían presagiar que algo infame estaba por llegar, y una nueva guerra tal y como estaba el planeta podría desembocar en la extinción de toda vida.
En las tierras del “Great King”, corría el rumor de que pronto vendrían a por él, y no tardaron. Tan pronto los Dukes se hicieron con el poder, desterraron al Rey a las tierras desiertas para dejarlo morir, sabiendo que nada podría hacer su ejército ante la intratable milicia de los Dukes. Pero no todo estaba perdido, en la mente del Rey todavía había esperanza; así que antes de ser expulsado llamó al más poderoso y valiente guerrero de la “King’s Guardsmen” (Guardia Real) y ese no es otro que Orin, el Halconero. Sobre Orin recayó la responsabilidad de devolver al mundo la paz.
Orin deberá recuperar cada una de los “eyes” infiltrándose en las 8 fortalezas de los Dukes, repartidas por todo el planeta. Su tarea será combatir sus tropas y enfrentarse cara a cara con cada uno de los traidores Dukes y recuperar las joyas de poder con la única ayuda de su espada y la única compañía de halcón Cutrus, que será de vital importancia para avanzar en su aventura. Los Dukes no saben de la existencia de dicha amenaza a su poder y están más confiados que nunca, ya que con el “Great King” vagando en espera de lo inevitable nadie podría hacer frente a su gobierno y su única preocupación es no perder de vista al resto de Dukes para no disminuir un ápice de su poder. Y mientras ellos vivían sus mejores momentos, lentamente se acercaba el hombre que podía poner fin a su mandato del terror.
De Orin dependerá la supervivencia de la humanidad. Toda la responsabilidad cayó sobres sus espaldas. La misión es lo más difícil a lo que cualquier hombre se haya atrevido a aventurarse. Deberá hacer gala de todas sus habilidades para sortear las hordas de enemigos, derrotar a los 8 Dukes y colocar los “8 eyes” en el “Altar of Peace” (Altar de la Paz) para que el Rey pueda regresar y proseguir con la construcción de una nueva civilización.
Así es la historia de este juego. Un buen juego, bien ambientado, con buenos gráficos y gran sonido. Con una dificultad bien ajustada, creciente hasta llegar a convertirse en un verdadero reto, un hueso duro de roer. A simple vista está claro que ha sido obviamente influenciado por la saga “Akumajau” o lo que es lo mismo “Castlevania”, y desde luego que es así. “8 eyes” salió al poco de salir “Akumajau Drácula / Castlevania” y las similitudes son muchas: el movimiento de los protagonistas, el diseño de algunos enemigos, la ambientación gráfica, escaleras aquí y allá, los ítems y la forma de usarlos, etc... Sin embargo tampoco se puede evitar hablar de las diferencias que son muchas también, la más importante es la posibilidad de jugar en modo “2 players” pero no por turnos (lo que no supondría una novedad importante) sino los 2 al mismo tiempo de forma cooperativa, con un solo marcador, de modo que uno controla a Orin como personaje principal y el otro controla a Cutrus (que, además, así puede hacer movimientos que en el modo “1 player” no podría); otra diferencia es el tempo del juego, ya que “8 eyes” es un juego más lento y que requiere paciencia y esperar que el enemigo ataque antes, cualquier enemigo es capar de causarte serios problemas si no obtienes una rutina eficaz para eliminarlo; y es un juego un poco más “realista”, con una sola vida, con enemigos realistas y otros no tanto que supuestamente han sido creados por la radiación nuclear (lo cual, por cierto, hace fruncir un poco el ceño, ya que cuesta creer que una calavera en llamas flotante y viviente pueda ser creada por mucha explosión nuclear que se precie).
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CARATULAS
PRESENTACION
ARGUMENTO
Tras cientos de años de caos, finalmente la humanidad ha emergido de las ruinas de una guerra nuclear. Este mundo del futuro lejano ha florecido una vez más bajo la dirección del Great King (Gran Rey), quien aprovechó el poder de los "8 eyes" (8 ojos) para reconstruir el planeta.
Estas extrañas joyas de poder fueron formadas en los ojos o centros de las ocho explosiones nucleares las cuales destruyeron La Tierra. En manos equivocadas, los "8 eyes" podrían causar una destrucción incalculable... y ahora, éstos han sido secuestrados por los ocho Dukes del Great King en un desesperado intento de ganar control sobre el mundo para ellos mismos. Han desterrado al Rey a las tierras baldías nucleares, ¡y además sus peleas amenazan una caída del mundo en guerra una vez más!
La tarea de recuperar los "8 eyes" ha recaído sobre ti, Orin, el Halconero, el más bravo y poderoso de la King's Guardsmen (Guardia Real). Con su halcón volador, Cutrus, debes penetrar en cada uno de los ocho castillos de los Dukes. Allí deberás enfrentarte a los soldados de los Dukes y combatir extraños mutantes nucleares como esqueletos, avispas gigantes y hombres de lava. Debes vencer a los monstruosos Jefes de cada castillo para recuperar la joya de poder que guarda.
Entonces, para completar tu misión, devuelve los "8 eyes" al “Altar of Peace” (Altar de la Paz) para esperar el regreso del Great King para que pueda finalizar la reconstrucción de La Tierra. ¡Tu recompensa será la eterna gratitud de toda la humanidad!
BASES Encarnaremos a nuestro héroe particular, Orín el Halconero; y su inseparable compañero Cutrus el halcón. Su indumentaria consiste en un traje rojo y unas botas claras. Deberá usar todas sus habilidades, ítems y por supuesto su halcón, que te puede ahorrar mucho trabajo, para rescatar los “8 eyes”.
Te esperan hordas de enemigos dispuestos a que no des un paso más dentro de las 8 fortalezas que guardan las preciadas joyas. Pero no es suficiente para parar al más valeroso guerrero de toda la Guardia Real…. ¿o quizás sí? ¡No hay tiempo que perder! ¡Desenvaina tu espada... vamos a acabar con los Dukes!
Los valores de los ataques no se cumplen siempre y son aproximativos, ya que en el juego hay incoherencias sobre el daño que hacen los ataques de los protagonistas y no siempre guardan la misma proporcionalidad. Deberás tratar por todos los medios de que no te eliminen, ya que sólo tienes un intento ¡esto es la vida real!; pero claro, luego podrás continuar partiendo de 0 puntos, y además también están los passwords que serán vitales para acabar el juego sin acabar estrellándolo contra la pared. Puedes perder a Cutrus en batalla, pero lo importante es que consigas acabar sano y salvo, ya que si acaban contigo acabará el juego aunque Cutrus esté vivo. Montones de enemigos irán reduciendo tu barra de vida hasta que si acaban con ella, habrás perdido y la humanidad quedará abocada a su completa destrucción; pero puedes ayudarte algunos ítems ocultos en las paredes y las aportaciones que hacen tus enemigos tras ser derrotados. Arriba de la pantalla está el marcador, que se compone de varias partes:
- La barra superior roja mide la cantidad de ítems que puedes usar. Dependiendo de cual uses se gastará más o menos rápidamente. - La barra del medio indica la vitalidad de Cutrus, el halcón. - La barra inferior izquierda mide la vitalidad de Orín, si se agota, el juego habrá acabado. - La barra inferior derecha mide la vitalidad de los Dukes (Boss). Sólo se llenará cuando entres en una habitación en la que lucharás con uno de ellos. - El dibujo dentro del cuadrado indica el ítem seleccionado y será el que se usará cuando lo lances. - Por supuesto, bajo la palabra “SCORE” está la puntuación acumulada. Las barras de vida e ítem están divididas en 10 unidades (cada uno de los trozos), por lo que en total, si tenemos las barras al máximo tendremos los 10 trozos llenos y 10 unidades de vida, e ítem; osea, son muchos los golpes que podremos recibir antes de besar el suelo, pero el daño que hace cada enemigo es distinto. Desgraciadamente, no empezamos los niveles con la barra completa; tal y como se observa en la figura, las barras de las características de nuestros héroes (no así la del Boss) tienen unos trozos pintados de rojo o azul, según corresponda, esto quiere decir que hay un tope y por muchos ítems curativos o de ítems que cojamos no pasaremos de ahí. Hay formas de aumentar el tope, por cada “Blue jar” que consigamos, el tope aumentará una unidad; y por cada “S bowl” que obtengamos aumentará el tope una unidad y además rellenará todas nuestras barras. Podemos acabar todos los niveles con las barras al máximo. Un caso excepcional es la última pantalla, en la que directamente empezamos sin topes y con todas las barras al máximo (incluida la de ítem, que generalmente empieza vacía)... y no es para menos atendiendo a su dificultad. La barra de ítem tiene movimientos bruscos y definidos y la resolución pixelada del juego la soporta con facilidad. No sucede así con las barras de vitalidad, que está definida de una forma un poco extraña, ya que algunos incrementos de vitalidad o daños ocasionados tienen un valor muy pequeño y algunas veces la barra no baja. Esto es debido a que cada unidad está compuesta de 7 píxeles, y el menor intervalo de vitalidad que puede subir o bajar es 1/8 de unidad (osea, la resolución no es lo suficientemente sensible como para que se noten todos los cambios de vitalidad) y esto provoca que uno de cada 8 incrementos de vitalidad con valor 1/8 de vitalidad, uno de ellos no reflejará cambios en la barra, pero está ahí, no quiere decir que seas inmune a ese enemigo. CONTROLES
El control de este juego es bastante rocoso, el movimiento es muy rudo, el protagonista siempre anda (no corre) y su salto no es controlable en el aire. Así que debemos acostumbrarnos a sus movimientos y usarlos en nuestro beneficio. Pero a lo que más se debe acostumbrar este jugador es a usar a Cutrus, nuestro halcón jugará un papel fundamental en nuestra aventura y no sólo porque activará interruptores que de otra forma no podríamos acceder si no que podemos encontrar objetos ocultos, atacar a los enemigos ¡y hasta distraerlos con su vuelo para atacarlos por la espalda! En el modo de 2 players el segundo pad controlará a Cutrus y le dará una libertad de movimiento que no tiene cuando juegas con un solo pad, por lo cual es conveniente encontrar un compañero que te eche una mano... o quizás eres lo suficientemente valiente como para controlar los 2 pads tú solo; de todas formas el juego se puede completar al 100 % con un solo pad, simplemente no podrás usar un par de estrategias.
En la portada: Start: Pasar a la pantalla del menú
En el menú: Arriba: Cambiar entre “Initiate” y “Continue” Abajo: Cambiar entre “Initiate” y “Continue” Derecha: Cambiar entre “1 Player” y “2 Players” Izquierda: Cambiar entre “1 Player” y “2 Players” Select: Cambiar entre “Initiate” y “Continue” Start: Elegir la combinación seleccionada
En la selección de pantalla: A: Cambiar la pantalla seleccionada en el sentido de las agujas del reloj B: Cambiar la pantalla seleccionada en el sentido contrario a las agujas del reloj [sólo en versión (U)] Select: Mostrar la pantalla de pistas y espada actual / Volver de la pantalla de pistas y espada actual a la selección de pantalla Start: Empezar el juego en el nivel seleccionado
En la pantalla de password: Arriba: Cambiar la letra en orden contrario al abecedario Abajo: Cambiar la letra en orden alfabético Derecha: Cambiar de letra seleccionada hacia la derecha Izquierda: Cambiar de letra seleccionada hacia la izquierda Start: Aplicar el password
Durante el juego (Modo 1 player): Arriba: Subir una escalera [sobre la base de la escalera] / Entrar por una puerta [delante de una puerta abierta] Abajo: Agacharse / Bajar una escalera [sobre la base de la escalera] Derecha: Avanzar hacia la derecha Izquierda: Avanzar hacia la izquierda A: Saltar verticalmente B: Atacar con la espada Start: Pausar el juego Select: Cambiar el weapon seleccionado
A + Arriba: Utilizar el weapon seleccionada estando de pie A + Abajo: Utilizar el weapon seleccionada agachado A + Derecha: Saltar hacia la derecha A + Izquierda: Saltar hacia la izquierda A (manteniéndolo pulsado): Saltar verticalmente un poco más alto A (manteniéndolo pulsado) + Derecha: Saltar hacia la derecha un poco más alto A (manteniéndolo pulsado) + Izquierda: Saltar hacia la izquierda un poco más alto B + Arriba: Soltar a Cutrus [cuando Cutrus está sobre tu hombro] / Llamar a Cutrus [cuando Cutrus está suelto] B + Abajo: Ordenar a Cutrus que ataque [cuando Cutrus está suelto]
Durante el juego (Modo 2 players):
[PAD 1]
Arriba: Subir una escalera [sobre la base de la escalera] / Entrar por una puerta [delante de una puerta abierta] Abajo: Agacharse / Bajar una escalera [sobre la base de la escalera] Derecha: Avanzar hacia la derecha Izquierda: Avanzar hacia la izquierda A: Saltar verticalmente B: Atacar con la espada Start: Pausar el juego Select: Cambiar el weapon seleccionado
A + Arriba: Utilizar el weapon seleccionada estando de pie A + Abajo: Utilizar el weapon seleccionada agachado A + Derecha: Saltar hacia la derecha A + Izquierda: Saltar hacia la izquierda A (manteniéndolo pulsado): Saltar verticalmente un poco más alto A (manteniéndolo pulsado) + Derecha: Saltar hacia la derecha un poco más alto A (manteniéndolo pulsado) + Izquierda: Saltar hacia la izquierda un poco más alto
[PAD 2] Arriba: Mover a Cutrus hacia arriba [cuando Cutrus está suelto] Abajo: Mover a Cutrus hacia abajo [cuando Cutrus está suelto] Derecha: Cambiar la dirección del vuelo de Cutrus [cuando Cutrus está volando hacia la izquierda] Izquierda: Cambiar la dirección del vuelo de Cutrus [cuando Cutrus está volando hacia la derecha]
B + Arriba: Soltar a Cutrus [cuando Cutrus está sobre tu hombro] / Llamar a Cutrus [cuando Cutrus está suelto] B + Abajo: Ordenar a Cutrus que ataque [cuando Cutrus está suelto]
OBJETOS
Durante la aventura debemos tomar muchos ítems que nos ayudarán a completar la aventura. No es completamente necesaria su utilización, es más, podemos acabar el juego sin conseguir ningún ítem de ningún tipo; pero eso ya son ganas de complicarse mucho la vida. Durante nuestra partida no debemos dejar escapar los ítems que encontraremos, ya que con ellos recuperamos vitalidad, ampliamos nuestro índice de ítem y podemos obtener diferentes habilidades como inmunidad transitoria o incremento de los daños producidos a los enemigos. Siempre que acabes con un enemigo recibirás una cruz o un weapon.
Existen 3 tipos de objetos:
- Cruces: Las obtienes muy a menudo al acabar con los enemigos corrientes. Aumentan las barras según el tipo de cruz, su tamaño y, a veces, quién sea el que la consigue (Cutrus u Orin).
- Weapons: Las obtienes al acabar con ciertos enemigos corrientes. Son necesarios para poder usar la barra de ítem, según el arma seleccionada consumirá más o menos barra.
- Power-ups: Están escondidos en los bloques de las fortalezas (algunos sólo se pueden conseguir con Cutrus). Tienen distintas funciones, todas muy beneficiosas.
Cruces:
Se obtienen al eliminar enemigos corrientes. Hay de dos tamaños: grandes y pequeñas, y de dos tipos: de ítem y de vitalidad. No aportan puntuación. Es mucho más frecuente obtener cruces de ítem que de vitalidad, así que si ves alguna cruz de vitalidad no la dejes escapar, que no abundan precisamente. Depende del tipo de enemigo, podremos obtener una cruz grande o pequeña: obviamente, los enemigos llamados grandes dan cruces grandes y los enemigos pequeños (generalmente aquellos que vuelan por la pantalla, aunque hay otros, generalmente enemigos sencillos) dan cruces pequeñas. Clasificación:
Cruz grande de ítem: Sube la barra de ítem media unidad [+ 1/2 unidad ítem].
Cruz pequeña de ítem: Sube la barra de ítem un cuarto de unidad [+ 1/4 unidad ítem]
Cruz grande de vitalidad: Sube la barra de vitalidad media unidad a Orin y un cuarto a Cutrus [+ 1/2 unidad vitalidad Orin + 1/4 unidad vitalidad Cutrus]
Cruz pequeña de vitalidad: Sube la barra de vitalidad un cuarto de unidad a Orin y a un octavo a Cutrus [+ 1/4 unidad vitalidad Orin + 1/8 unidad vitalidad Cutrus].
Si Cutrus está derrotado podrás seguir jugando como Orin, es decir el juego no habrá terminado y hay niveles que pueden ser terminados sin Cutrus,... pero otros no. Tampoco hay que alarmarse, cuando estés sin Cutrus consigue alguna cruz de vitalidad o algún “S bowl” curativo y volverás a tener a Cutrus vivito y coleando.
Weapons:
Durante el juego obtenemos varias armas que podemos utilizar contra los enemigos. No todas son igualmente útiles, y no todos los enemigos son sensibles ante ellos. En la siguiente clasificación vemos las principales características de cada uno. Si quieres saber qué arma es útil ante qué enemigo, visita la sección “ENEMIGOS” y la sección “DUKES”. Los daños ocasionados son de carácter orientativo, ya que no hay un criterio coherente entre los puntos de vitalidad que quita cada arma. Clasificación:
Nombre: Dagger (daga) Descripción: Se trata simplemente de cuchillos que son lanzados horizontalmente contra los enemigos. Consumo: 1/2 unidad Daño: 1/4 unidad
Nombre: Boomerang Descripción: Es un arma arrojadiza que tras avanzar golpeando al enemigo, regresa a ti volviéndole a golpear. También sirve para conseguir algunos ítems inaccesibles sin usar a Cutrus. Si cuando vuelva lo esquivas, seguirá en esa dirección atacando a quien se ponga en medio. Consumo: 1 unidad Daño: 1/4 unidad (puede golpear 2 veces con un solo consumo)
Nombre: Molotov cocktail (cóctel molotov) Descripción: Se lanza contra el suelo creando una llama que daña al enemigo. Dura poco tiempo. No es muy útil. Consumo: 1/2 unidad Daño: 1/4 unidad
Nombre: Gun (pistola) Descripción: Realiza un disparo sobre el enemigo. Rápida y útil. Consumo: 1/2 unidad Daño: 1/4 unidad
Nombre: Ice ball (bola de hielo) Descripción: Deja paralizado unos segundos al enemigo y además le daña un poco si es un Duke quien la recibe. Muy útil y funciona con los Dukes, pero consume mucho. Tiene la virtud de que aunque no acertemos al enemigo, la bola vuelve dándote la oportunidad de acertar por abajo. Consumo: 2 unidades Daño: 1/8 unidad a los Dukes (al resto 0 unidades) + Parálisis momentánea
Nombre: Power ball (bola de poder) Descripción: Se mueve como una onda dañando a todo enemigo que encuentre a su paso. Consumo: 1/2 unidad Daño: 1/4 unidad
Power-ups:
Hay ciertos objetos escondidos en algunos de los múltiples bloques que conforman las 8 fortalezas. Encontrarlos puede ser una tarea pesada, porque muchos están en zonas inaccesibles (salvo para Cutrus), así que todo es cuestión de buscar. Hay 7 tipos de power-ups, aunque uno de ellos es sólo una pista para el puzzle final. Para saber la localización de éstos en el mapeado, consulta la sección “ANÁLISIS” y mira los mapas detalladamente. Clasificación:
Nombre: Scroll (pergamino) Acción: Te da una pista sobre la resolución del puzzle final.
Nombre: S bowl Acción: Aumenta una unidad el tope de tus barras, y además, las rellena hasta ese tope.
Nombre: S jar Acción: - Si es Orin (con o sin Cutrus en el hombro) quien la consigue se rellena su barra de vitalidad hasta el tope. - Si es Cutrus quien la consigue se rellena su barra de vitalidad hasta el tope.
Nombre: C jar Acción: - Si es Orin quien se hace con ella (con o sin Cutrus en el hombro), consigue la mitad de la vitalidad necesaria para llegar a su tope. - Si es Cutrus quien se hace con ella, consigue la mitad de la vitalidad necesaria para llegar a su tope.
Nombre: G jar Acción: Convierte a Orin en invencible durante un corto periodo de tiempo.
Nombre: Z jar Acción: Los ataques con la espada de Orin harán el doble de daño que en estado normal durante un tiempo limitado.
Nombre: Blue jar Acción: Aumenta tus topes una unidad. Es muy común y siempre hay varios repartidos por las fortalezas.
ENEMIGOS
Intensa es nuestra aventura y difícil nuestra misión. Largo ha crecido tu brazo, Orin el Halconero, si crees que puedes introducirte en las 8 fortalezas de los Dukes y salir victorioso. Batallones enteros de enemigos están dispuestos a morir por su señor. Tenemos nada más y nada menos que 36 tipos de enemigos corrientes diferentes a lo largo de nuestro juego y no están dispuestos a ponernos las cosas fáciles. Hacer frente a todos será una espinosa tarea, pero cada enemigo tiene un punto débil, una rutina que ejecutada correctamente le hará perder toda posibilidad contra ti. Los valores de las vitalidades de los enemigos y el valor de sus ataques son orientativos. Para conocer mejor a qué te enfrentas veamos las características de cada enemigo (orden alfabético):
ARABUS: Nombre: Arabus Tipo: Pequeño Localización: Arabia Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: Orin y todos los weapons excepto Ice ball Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad Puntuación: 500 puntos
Este árabe se dedica a pasear por su plataforma como un centinela. No se alterará ante tu presencia, seguirá haciendo su recorrido en la plataforma superior de la primera pantalla de la fortaleza arábica. Sólo existe éste ejemplar en todo el juego. No tiene arma alguna y no parece que tenga intención de atacarte, sin embargo, te dañará si le tocas. No se puede eliminar de forma convencional, ya que es inmune a los ataques de Orin, no tendrás más remedio que usar a Cutrus, que de un solo toque dará buena cuenta de él. Cutrus no le distrae, pero como debe ser él y no tú quien lo elimine, tampoco importa mucho.
ARCHIE:
Nombre: Archie Tipo: Grande Localización: Spain Vitalidad: 1/4 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Flecha: 1/4 de unidad Puntuación: 700 puntos
Como todo buen arquero puede causar daños importantes ya que ataca a distancia pero tiene poca resistencia a los ataques, con una estocada de Orin o 2 embestidas de Cutrus lo eliminarás. Cuídate de sus flechazos, los podrás eliminar golpeándolos, ya que son difíciles de esquivar. Quita más vitalidad su contacto que los flechazos, pero éstos pueden ser varios uno detrás de otro y causarte serios problemas. Elimínalo rápidamente. Es totalmente equivalente a un “Crossboy”.
BALDY:
Nombre: Baldy Tipo: Grande Localización: Germany (tipo 1) e India (tipo 2) Vitalidad: 3/4 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 2/5 de unidad - Pinchazo de tridente: 2/5 de unidad Puntuación: 500 puntos
Este extraño personaje aparece alguna vez en India y Germany (Alemania), tiene un tridente como el de Neptuno y cuando te vea se aproximará rápidamente a ti para asestarte un pinchazo. La forma más fácil de eliminarlo es esperar a que te ataque y cuando recoja su tridente golpearle con tu espada y retroceder. Con 2 pinchazos es suficiente, pero con cuidado porque ataca muy deprisa y espera muy poco entre ataque y ataque. Sus daños no son especialmente importantes. Puedes usar Cutrus, pero es mejor con Orin.
BIG BUZZ:
Nombre: Big Buzz Tipo: Pequeño Localización: Egypt (tipo 1), Italy (tipo 2), India (tipo 3) y Africa (tipo 4) Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad Puntuación: 450 puntos
Enemigo muy molesto, como todos los enemigos voladores. Existen multitud de diseños, uno para cada país donde aparecen: Egypt (Egipto), Italy (Italia), India y Africa (África). Se mueven formando ondas, avanzando más de lo que retroceden. Su movimiento es veloz y con aceleraciones y deceleraciones; lo mejor para eliminarlos es observar su movimiento, el patrón será siempre el mismo y sus altibajos se producirán siempre en el mismo sitio. Colócate en un sitio donde estés en condiciones de atizarles un espadazo (que será suficiente). No es conveniente usar a Cutrus, ya que cuajar los dos movimientos ondulatorios es difícil. Aparecen en grupos, nunca solos.
BIRD:
Nombre: Bird Tipo: Pequeño Localización: Africa Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad Puntuación: 2500 puntos
Otro de los típicos enemigos voladores, que vuelan en bandadas. Su movimiento es senoidal (similar al de Cutrus) y su velocidad constante. No es demasiado difícil de eliminar porque su movimiento es suave. Pero combinados con otros enemigos pueden frustrar. La estrategia es similar para todos estos tipos de enemigos. Curiosamente dan mucha puntuación, y aunque no es un objetivo primordial, si deseas tener una muy alta puntuación puedes hincharte a eliminar pajarracos de éstos en Africa y convertirte en el rey del Score. No hay referencia alguna a este enemigo en el libro de instrucciones.
CLAW:
Nombre: Claw Tipo: Grande Localización: Spain (tipo 1), India (tipo 2) Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad Puntuación: 2500 puntos
Se encuentra al acecho colgando desde una plataforma superior, y cuando pases por debajo acercándote se abalanzará sobre ti. Al menos la vida que te quita no es mucha. Lo mejor para eliminarlo es acercarte con precaución hasta que empiece a bajar, ése es el momento de retroceder un poco y girarte de nuevo para endosarle un espadazo. Repite 3 veces eso para vencerlo. No es recomendable usar Cutrus, ya que necesitaría mas toques y puede que provoque una embestida por sorpresa.
CROSSBOY:
Nombre: Crossboy Tipo: Grande Localización: Arabia Vitalidad: 1/4 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/2 de unidad - Flechazo: 1/4 de unidad Puntuación: 700 puntos
Tiene una ballesta con un gatillo muy sensible, y está dispuesto a que no te salgas con la tuya. Nada más localizarte se dirigirá hacia ti y disparará como un loco en tu dirección. Puedes eliminar las flechas golpeándolas con tu espada. Es sencillo de eliminar, basta un espadazo o 2 picotazos, pero ante todo debes evitar establecer contacto con él, ya que te arrebatará media unidad de vitalidad (lo que equivale a dos flechazos). Es totalmente equivalente a un “Archie”.
FANG:
Nombre: Fang Tipo: Pequeño Localización: Arabia, Egypt, Germany, India e Italy Vitalidad: 1/8 unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad Puntuación: 450 puntos
Enemigo cansino y agotador. ¡Está por todas partes, en casi todos los países! Será el enemigo más repetitivo y odioso de todo el juego. Uno de ellos en sí no supone un problema, pero sí lo supone si está por todas partes y mezclado con otros enemigos más considerables... y además vienen en bandadas y no son pocos. Su movimiento es senoidal, como el de Cutrus y a velocidad constante. Son fáciles de predecir pero a veces nuestra atención se va a otros enemigos y éstos no desperdician la oportunidad. Quitan muy poca vida y se eliminan con extrema facilidad, sin embargo pueden frustrar estrategias contra otros enemigos. Eliminarlos no es más que aprenderse el patrón de movimiento y colocarnos en una posición de privilegio de modo que con un golpe de espada los mandemos al otro barrio.
HARDBALL:
Nombre: Hardball Tipo: Grande Localización: India Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: Orin y todos los weapons excepto Ice ball Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad - Golpe de bola: 1/8 de unidad Puntuación: 500 puntos
Otro de estos enemigos que sólo se pueden eliminar con Cutrus. No te será peligroso si lo eliminas con facilidad y a distancia con un solo golpe del pico de tu halcón. Asusta más de lo que en realidad importa. Cuando advierte tu presencia se dirigirá a ti y te intentará golpear con su bola de acero. Afortunadamente sus golpes no son tan graves como parecen y la vitalidad que quita no es nada del otro mundo. Elimínalo de la forma más rápida y asquerosa posible.
HOT HEAD:
Nombre: Hot head Tipo: Pequeño Localización: Egypt, Germany, Italy y Spain Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad Puntuación: 450 puntos
Un enemigo especialmente pesado, aparece en muchos países y siempre incordiando. Con su movimiento ondulatorio y su velocidad inconstante te pueden frustrar estrategias contra los enemigos normales. Aparecen en bandadas de varios “Hot heads” y para eliminarlos lo mejor es observar su trayectoria y calcular una buena posición para asestarle un golpe que será definitivo. Si hay enemigos terrestres mejor intentar esquivarlos hasta que des cuenta de ellos. Mantén la calma aunque te hayan golpeado un par de veces, mantén la estrategia y el orden. Exprimamos nuestra imaginación para pensar que este ser tan “llamativo” es producto de la radiación nuclear.
JABBER:
Nombre: Jabber Tipo: Grande Localización: Spain (tipo 1) y Germany (tipo 1 y tipo 2) Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: Todos los weapons excepto Ice ball Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad - Pinchazo de lanza: 1/8 de unidad Puntuación: 500 puntos
No se mueve muy rápido, por culpa de su pesada armadura pero a cambio es algo durillo de eliminar. Cuando advierta tu presencia tratará de pincharte 3 veces; si quieres evitarlo espera a que se acerque, cuando vaya a atacarte aléjate un poco para que su ataque no te toque, en cuanto haya terminado los intentos de pinchazo arrímate y golpéale con tu espada. Realízalo 3 veces y será eliminado. No sería mala idea tampoco usar a Cutrus, debido al lento movimiento del Jabber no te será difícil derrotarlo, aunque para derrotarlo con Cutrus deberás golpearlo 4 veces, aunque no es difícil.
JACK KNIFE:
Nombre: Jack Knife Tipo: Pequeño Localización: India Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad - Cuchillo: 1/4 de unidad Puntuación: 700 puntos
Como todos los enemigos que arrojan rocas, flechas, cuchillos, etc..., Jack Kinfe es un enemigo que casi siempre consigue que pierdas algún punto de vida; y más Jack, que tiene una vitalidad considerable para los enemigos normales. Cuando te detecta comienza a arrojarte cuchillos, los cuales son difíciles de esquivar, así que lo más conveniente es que los destruyas con tu espada mientras avanzas a por él, en cuanto estés cerca de él asístele un espadazo y retrocede, pero no demasiado ya que tendrás que volver a mirarle para parar sus siguientes cuchillazos y volver a golpearle. Hazlo 3 veces para derrotarlo. Sinceramente, es difícil escapar de esta batalla sin recibir un pequeño toque al menos así que puedes acercarte y darle los 3 espadazos lo más rápido posible, aún sabiendo que te llevarás un golpe por contacto (que a fin de cuentas, no es para tanto).
KICKING FIGHTER:
Nombre: Kicking fighter Tipo: Grande Localización: Spain Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: Orin y todos los weapons excepto Ice ball Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad Puntuación: 500 puntos
Otro de estos curiosos enemigos que no se pueden eliminar normalmente con Orin. Pero por suerte, se puede eliminar con un solo toque del pico de Cutrus. No es nada peligroso, se acerca a ti pero empieza a soltar patadas mucho antes de estar lo suficientemente cerca lo que te da la oportunidad de sacar a Cutrus y terminar con su vida. No hay referencia alguna a este enemigo en el libro de instrucciones.
KILLER FISH:
Nombre: Killer fish Tipo: Pequeño Localización: Egypt Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad Puntuación: 450 puntos
Este extraño enemigo, una especie de pez volador (o al menos saltador) con una dentadura que asusta sólo hará acto de presencia si te arrimas a los desagües de la fortaleza egipcia. Una vez andes por esos derroteros, los Killer fish hambrientos saltarán para endosarte un bocado. Son fáciles de eliminar (basta un toquecito) pero cuentan con el factor sorpresa a su favor. Cuando estés en la plataforma donde aparecen sube hacia arriba lo más rápido posible para que no te arañen demasiada vitalidad. Se supone que la explosión nuclear le dio ese aspecto... puede ser creíble. No hay referencia alguna a este enemigo en el libro de instrucciones.
KNIVES THROWER:
Nombre: Knives thrower Tipo: Grande Localización: Spain Vitalidad: 1/5 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Cuchillo: 1/4 de unidad Puntuación: 700 puntos
Adversario que en principio se parece a Jack Knife, pero que en realidad lo único que tienen en común es su habilidad como lanzadores de cuchillos; ya que un Jack es mucho más resistente que un Knives thrower. Con un solo golpe de tu espada caerá. Ten mucho cuidado de no establecer un contacto directo con él, ya que te quitará nada más y nada menos que media unidad de vitalidad. Acaba rápido con él. No hay referencia alguna a este enemigo en el libro de instrucciones.
MACE:
Nombre: Mace Tipo: Grande Localización: Germany (tipo 1), Italy (tipo 1) e India (tipo 2) Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: Orin y todos los weapons excepto Ice ball Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad - Golpe de bola: 1/8 de unidad Puntuación: 500 puntos
Este enemigo es totalmente equiparable a Hardball, por lo que todo lo dicho para él sirve para éste. Sólo que los Mace aparecen más a menudo, en más países y con distintos aspectos. Como no podemos usar la espada de Orin, saca a Cutrus a volar en cuanto le veas y asístele un buen picotazo que le derrote. No tiene más historia. Sus ataques no causan daños graves, pero es que ni siquiera es necesario acercarse si sabes que un golpe de Cutrus es la única forma de derrotarlo.
MUDMAN:
Nombre: Mudman Tipo: Grande Localización: Egypt Vitalidad: 1/5 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Bola de barro: 1/4 de unidad Puntuación: 700 puntos
Contrincante especialmente peligroso. Debido a que su ataque de bolas de barro es muy difícil de esquivar y sus daños, cuando ya son varios los toques, empiezan a ser preocupantes. Procura sobre todo que no te toque con su cuerpo gelatinoso... los daños serían bastante serios. Como lado positivo está que lo puedes eliminar con un golpe de Orin o con dos golpes Cutrus. Por suerte son muy poquitos ejemplares los que hay en el juego. Lo mejor para destruirlos es acercarte hasta que empiecen los lanzamientos de bolas; los primeros serán lanzamientos bajos por lo que mejor que no te acerques, tras ésos vendrán un lanzamiento alto y otro medio, aprovecha ese momento para acercarte y dar buena cuenta de él. ¿Alguien me explica que tipo de radiación nuclear puede provocar este tipo de engendros?
NINJOE:
Nombre: Ninjoe Tipo: Grande Localización: Spain Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/4 de unidad - Pinchazo de cuchillo: 1/4 de unidad Puntuación: 500 puntos
Enemigo típico y abundante en Spain (España). Su daga no es muy larga, pero no hay que confiarse. Nada más verte correrá a tu presencia para enseñarte qué es capaz de hacer. Lo único destacable de este guerrero es su resistencia, para matarlo es necesario que le aciertes con tu espada 3 veces con Orin o 4 con Cutrus. Lo mejor es esperar a que te ataque él antes y entonces arrimarte un poco y asestarle el primer toque para luego retroceder; y así hasta que desaparezca. Aprovecha que los enemigos parpadean tras recibir un toque, ya que en ese momento no te puede golpear.
PUNCHING FIGHTER:
Nombre: Punching fighter Tipo: Grande Localización: Spain Vitalidad: 3/8 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/3 de unidad Puntuación: 500 puntos
Este personaje aparece una sola vez y no debe ser un reto especial para Orin. Tiene en las manos algún tipo de palo con el que tratará de golpearte 3 veces, tras eso caminará otro poco hasta que se haya acercado lo suficiente. Aprovecha esos pasitos para darle los 2 toques necesarios para enviarlo al otro barrio. Puedes usar a Cutrus si quieres practicar con él. No hay referencia alguna a este enemigo en el libro de instrucciones.
ROCK:
Nombre: Rock Tipo: Grande Localización: Italy (tipo 1), India (tipo 2) y Africa (tipo 3) Vitalidad: 1/5 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Golpe de roca: 1/4 de unidad Puntuación: 700 puntos
Un contrincante decente. Aparece en muchas fortalezas y siempre crean peligro. Se dedican a lanzar rocas con mala intención, con trayectoria parabólica. Lanza 2 rocas y avanza un poco y lanza otras 2. Tiene poquita vitalidad, así que un golpe de Orín cuando no esté lanzando rocas y a otra cosa. La vitalidad que se pierde con sus ataques no es despreciable, y más incluso si consigue acercarse lo suficiente como para tocarte.
SCIMITAR SAM:
Nombre: Scimitar Sam Tipo: Grande Localización: India (tipo 1) y Arabia (tipo 2) Vitalidad: 1/5 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Pinchazo de espada: 1/2 unidad Puntuación: 500 puntos
Se trata de un árabe armado con una espada, y no la usa mal; su ataque es muy dañino y si entras en una rutina de espadazos puedes acabar en cuadro. Elimínalo con Orin rápidamente de un solo golpe. Si te diriges rápidamente hacia él y le pinchas en cuanto puedas acabarás con él sin darle ni siquiera la oportunidad de atacarte. Pero si no te gusta correr riesgos ante un enemigo tan peligroso espera a que ataque para arrimarte y destruirlo. Mucho ojo porque aparecen de entre las puertas.
SHARP:
Nombre: Sharp Tipo: Grande Localización: Spain (tipo 1) e Italy (tipo 2) Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: Cutrus y todos los weapons excepto Ice ball Ataques: - Contacto: 1/4 de unidad - Pinchazo de espada: 1/4 de unidad Puntuación: 500 puntos
Este guerrero con armadura tiene una movilidad muy lenta y brusca. Ésa es la principal ventaja que tienes ante ellos, su lentitud, y bueno... que su espada es muy cortita. En contra tenemos que su armadura le confiere una resistencia importante, son 3 los toques necesarios para hacerle besar el suelo. Aprovecha su lentitud y deja que ataque primero, luego ataca tú entre sus ataques, y para el tercer toque, desaparecerá. Curiosamente, Cutrus no le afecta, así que ni lo intentes.
SHRIMP:
Nombre: Shrimp Tipo: Pequeño Localización: Arabia, Egypt, India e Italy Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1 unidad Puntuación: 0 puntos
Es el enemigo más extraño y místico de todo el juego. Aparece puntualmente en muchos países y ya se nota que es especial porque no da ninguna puntuación, ¡cero! Además si te golpea te quita nada más y nada menos que toda una unidad completa. Por otro lado son muy débiles y un golpe de Orin o Cutrus lo destruye. Su movimiento también es muy peculiar y no se parece en nada a cualquier otro enemigo, parece que va huyendo de ti, pero si le acorralas se pondrá nervioso y se abalanzará sobre ti. Más te vale ser rápido y eliminarlo antes de que te toque porque su contacto es letal. Hay veces que se pone agresivo y se dirige hacia a ti con malas intenciones y saltará para atacarte, ojo con eso. En la mayoría de ocasiones, al vencerlo obtienes un weapon, por eso te recomiendo que no abandones ninguna habitación sin eliminarlo.
SIR SLICE:
Nombre: Sir Slice Tipo: Grande Localización: Italy Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/4 de unidad - Pinchazo de espada: 1/4 de unidad Puntuación: 500 puntos
El señor “Sir “rebanada”” no lo es tanto. Su mayor virtud es su velocidad de movimiento; paseará tranquilo de un lado a otro hasta que estés lo suficientemente cerca como para alertarle. Será entonces cuando verás que su velocidad cambia y que se dirige como una exhalación hacia tu posición. No hay por qué alarmarse. La estrategia es sencilla, espera a que ataque (dando dos o tres espadazos) y cuando vaya a adelantarse un poco para volver a atacar aprovecha y golpéale una vez (vamos..., la típica estrategia). Repite esta operación 3 veces y se acabó el cuento. Sus ataques son normalitos (ni muy preocupantes ni despreciables).
SKELETON:
Nombre: Skeleton Tipo: Pequeño Localización: Egypt Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 2/5 de unidad Puntuación: 500 puntos
Aparece sólo una vez, dándote la bienvenida a la fortaleza egipcia. Cuesta creer que estos seres esqueléticos tengan vida gracias a no se qué radiación nuclear, y más aún que tras haber pasado lo que han pasado, estén ahí ayudando al Duke egipcio en sus sucios objetivos. Pero está ahí y hay que eliminarlo. Al parecer es ciego, ya que anda de un lado para otro independientemente de tu presencia, la de Cutrus o haber recibido un ataque. Pues aprovechemos esa circunstancia para asestarle 2 espadazos (o 3 picotazos) para eliminarlo. Lo más conveniente es usar una estrategia combinada entre Cutrus y Orin: un ataque de cada uno y a otra cosa. Procura que no te toque, no sería un buen comienzo. No hay referencia alguna a este enemigo en el libro de instrucciones.
SLEDGE:
Nombre: Sledge Tipo: Grande Localización: Egypt Vitalidad: 1/5 de unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Martillazo: 1/2 unidad Puntuación: 500 puntos
Tiene un mazo enorme, pero es un enemigo sin importancia, cierto es que hace daños importantes, pero no debería llegar a tocarte. Un golpe de Orin será suficiente para hacerle morder el polvo. No te compliques usando a Cutrus, ve directo a por él y no le des oportunidad. No debería darte problemas. Su movimiento es rápido cuando te ve, e irá a tu encuentro, cuando estéis cerca, debes ser el primero en atacar. Sólo hay uno y en Egypt (Egipto).
SLIM:
Nombre: Slim Tipo: Grande Localización: Egypt (tipo 1), Arabia (tipo 2) e Italy (tipo 2) Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/4 de unidad - Pinchazo de espada: 1/4 de unidad Puntuación: 500 puntos
Realmente peligroso. A pesar de no tener músculos ni cerebro ni órganos, éste saco de huesos está provisto de escudo y espada, y no los usa mal. El escudo le confiere una protección extra que hace que eliminarlo requiera 3 toques (como la mayoría de seres con armadura) y su espada es larga y la usa con velocidad, cortando el aire se podría decir. También se mueven rápido, y esto unido a que normalmente aparecen junto a otros enemigos y que en algunas zonas en cuanto te cargas uno, aparece otro desde las puertas, pues ya la tenemos armada. Tómatelo con calma que las prisas no son buenas en este juego; sepárate un poco cuando ataque y pínchale cuando avance a por ti. Si te ves sobrepasado por las circunstancias de la batalla (que puede convertirse en “melee” junto a otros enemigos) suelta a Cutrus para que te eche una mano.
SNAGGLETOOTH:
Nombre:Snaggletooth Tipo:GrandeLocalización: Italy (tipo 1), Egypt (tipo 2), India (tipo 3), Italy [boss] (tipo 4) Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/4 de unidad Puntuación: 2500 puntos
Esta pantera no se anda con chiquitas. Tiene muy mal carácter y no acepta la intrusión de nadie en su terreno. Pasea alerta en su parcela hasta que divisa su presa, entonces se para un instante para abalanzarse sobre el osado guerrero capaz de poner un pie en su territorio. Así que si se te cruza en tu camino prepárate porque es dura de roer. Pero como todo enemigo, tiene una estrategia que bien utilizada le dejará sin oportunidades. Pues bien si te quedas quieto mirándola (por lo que mas quieras, ten a Cutrus sobre tus hombros, no te conviene tenerla despistada saltando por aquí y allá) ella caminará hacia ti hasta un punto cercano, entonces dará un salto para atacarte, ése es el momento cuando debes sacar tu espada y golpearla, entonces aprovechando que mientras está parpadeante no te puede atacar, ella te pasará sin dañarte hacia el otro lado; gírate y repite la misma operación, a la tercera ya será historia y recibirás 2500 puntos... ahí es nada. Hay de muchos colorines y destaca una entre todas, la azul celeste: ésta no es un Snaggletooth normal, su fuerza y vitalidad la han hecho merecedora de un puesto al lado del Duke de su fortaleza, ella estará a la derecha de Geno Comechio, el Duke italiano y será tratada aparte, junto a su amo.
SPIKE:
Nombre: Spike Tipo: Grande Localización: Egypt Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: Cutrus y todos los weapons excepto Ice ball Ataques: - Contacto: 1 unidad Puntuación: 500 puntos
Un ser mutado por la radiación que más o menos podría ser creíble. Su tamaño es descomunal y su movimiento lento, como con pasotismo y luego mueve las manitas como bailando, intentando... ¿asustarte? Pues no lo conseguirá. Es uno de los varios enemigos exclusivos que tiene Egypt (Egipto). Si te roza te quita toda una unidad de vitalidad, pero hay que ser muy topo para que te roce... siempre y cuando sepas que es Cutrus y no tú quien puede acabar con esa cosa verde. Pues ya lo sabes, envía a Cutrus desde la distancia y como pasa con todos los enemigos inmunes a Orin, un golpe de Cutrus y adiós Spike.
SPIT:
Nombre: Spit Tipo: Grande Localización: India Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/4 de unidad - Bocanada de fuego: 1/4 de unidad Puntuación: 500 puntos
Es curioso ver cuantos enemigos empiezan por “S”. Spit es un peculiar adversario que echa fuego por la boca, anda despacio (tiene sobrepeso el hombre...) y sus ataques no son devastadores. Elimínalo con tranquilidad usando la espada de Orin y aprovechando el tiempo entre bocanada y bocanada ardiente. Así de sencillo. No conviene usar a Cutrus porque no merece la pena, es fácil con Orin, aunque si quieres puedes usar a los 2 personajes en un ataque combinado. Enemigo normalito y “del montón”.
SPOOKY:
Nombre: Spooky Tipo: Grande Localización: Egypt Vitalidad: 1/5 de unidad (para 1ª fase), 1/8 de unidad (para la 2ª y 3ª fase) (daño no acumulado de una fase a otra) Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/4 de unidad Puntuación: 450 puntos
Vaya, y yo que creía haberlo visto todo..., pues ¡nos atacan fantasmas! (o eso parece). Enemigo muy particular, ya que cambia de forma. En su primera versión está flotando por el aire despacito, aproximándose a ti sigilosamente, como el que no quiere la cosa. Sólo te verá si no estás lo suficientemente debajo como para ocultarte, es decir, tienen un punto ciego como las cámaras de vigilancia. Tampoco sirve de mucho, porque aunque estén quietos, estarán arriba sin posibilidad de que les ataques y en cuanto te muevas un ápice, irán a por ti. Solución: Camina hacia un lado (aprovecha que eres más rápido que él) y cuando veas que tienes una ventaja suficiente date la vuelta y golpéale... sin embargo no es lo más conveniente ya que entraría en la segunda fase estando muy cerca de ti, así que mejor usa un weapon (“Boomerang” o “Power ball”) para acabar esta primera fase con el enemigo algo alejado. Entonces se transformará en su segunda fase, las más pesada y difícil. Se dedica a perseguirte todo el tiempo a una velocidad pareja a la que tiene Orin al andar; consecuencia: no te puedes librar de él ni distanciarte y no te da tiempo a girarte sin que te golpee al menos una vez; solución: haber eliminado la primera fase de el Spooky algo alejada para asestarle el golpe cuando vaya hacia a ti. Ya nos hemos librado de dos fases, queda la tercera. Aquí el Spooky cambia de estrategia: se pega a la plataforma inmediatamente superior a esperar que te arrimes para salir en tu busca, sin embargo su puntería es horrible, es casi imposible que te de, pero así también es difícil darle con la espada ya que se mueve lejos de tu alcance, lo mejor que puedes hacer es acercarte por un lado y cuando se mueva cambia de dirección y da unos pasitos hacia atrás, podrás alcanzarle sin problemas. La principal dificultad de este enemigo es que te salen 3 de golpe en la última habitación de la fortaleza egipcia antes del Duke, y a 2 de ellos tendrás que enfrentarlos al mismo tiempo lo que comporta que seguramente pierdas algo de vitalidad.
UGLY:
Nombre: Ugly Tipo: Grande Localización: Spain Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/4 de unidad - Pinchazo de espada: 1/4 de unidad Puntuación: 500 puntos
Enemigo típico de la zona de España, un tipo al que le llaman Ugly (feo), vamos... el típico español (¿estos japoneses se creen más guapos que nosotros?). Sus espadas son más largas que las de sus compañeros de fatigas Ninjoe. Y además atacan tanto hacia el frente como a sus espaldas, así que de poco sirve tratar de distraerlo con Cutrus. Usa la estrategia típica para este tipo de enemigos: esperar que ataque, atacar, esperar que ataque, atacar, etc... Tres toques son suficientes. Acostúmbrate a este enemigo y a su forma de eliminarlo ya que esta estrategia es muy usada con muchísimos adversarios.
WINGS:
Nombre: Wings Tipo: Grande Localización: Spain (tipo 1) y Germany (tipo 1 y 2) Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: Gun y Molotov cocktail Ataques: - Contacto: 1/4 de unidad - Golpe de hacha: 1/4 de unidad Puntuación: 500 puntos
Es el típico adversario con armadura. Resistente y lento. En esta ocasión empuña un hacha e intentará golpearte con ella (no los confundas con sus “hermanos” Wings axe throwers) sin soltarla. Al ser un hacha su arma, no tiene mucho alcance, lo que lo hace muy propicio para la estrategia básica de eliminación de enemigos terrestres: espera a que ataque, y acércate para golpearlo; así 3 veces y listo. Si te sientes valiente puedes intentar ser el primero en atacar, es muy lento y no creo que consiga hacerte daño. Puedes usar a Cutrus si quieres, aunque no uses aquí la “Gun” o los “Molotov cocktails”, sólo desperdiciarías barra de ítem.
WINGS AXES THROWER:
Nombre: Wings axe thrower Tipo: Grande Localización: Germany Vitalidad: 1/2 unidad Inmunidad: Gun y Molotov cocktail Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad - Hachazo: 1/4 de unidad Puntuación: 700 puntos
De idéntico aspecto que Wings (salvo por el color de la armadura), pero un poco más encabritado. Los Wings axe throwers no se conforman con golpearte con sus hachas, ahora van más allá, las lanzan contra ti. Son difíciles de esquivar como toda arma arrojadiza de los enemigos, así que ya sabes lo que hay que hacer: golpearlas para destruirlas y así poder acercarte para golpearle 3 veces lo máximo posible. Aquí no es mala posibilidad usar a Cutrus, ya que lo distrae mucho y casi nunca lo acierta, y como es tan lento de movimientos te da tiempo a atacarle diez veces antes de que se entere. Fácil de derrotar.
YODA:
Nombre: Yoda Tipo: Grande Localización: Arabia e Italy Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: Dagger Ataques: - Contacto: 1 unidad - Bola de fuego: 1/4 de unidad Puntuación: 700 puntos
Un ser formado por huesos, que se pasa el día sentado (pero que aún así se desplaza de un lado para otro...) y además al divisarte te lanza bolas de fuego (¿de donde las saca?). No debe preocuparte mucho a no ser que caigas encima suya (cosa que te podría pasar) ya que un contacto con su huesudo cuerpo y adiós a una unidad de vitalidad. No debería pasarte eso ya que su vitalidad es mínima, tanto que un golpe de cualquier personaje lo destroza, aunque mientras tanto puede ser una amenaza debido a sus bolas de fuego, casi imposibles de esquivar pero que puedes eliminar agachándote y golpeándolas.
ZULU:
Nombre: Zulu Tipo: Grande Localización: Africa Vitalidad: 1/8 de unidad Inmunidad: Orin y todos los weapons excepto Ice ball Ataques: - Contacto: 1/8 de unidad - Golpe de lanza: 1/8 de unidad Puntuación: 500 puntos
Este salvaje enemigo abunda mucho en la fortaleza africana (único lugar donde habita) tiene una lanza y la usará si te acercas demasiado a su posición. Existe una variación entre los Zulus que es otro tipo de salvajes, de igual aspecto, que no se limitan a empalarte con su lanza si no que ya desde lejos las lanzan hacia ti. No hay forma de distinguirlos hasta que no veas su “modus operandi”. Así que ojito, ya que son muy distintos uno de otro. Para acabar con él suelta a Cutrus y con un golpe bastará, ya que Zulu es inmune a tus espadazos (que me explique cómo..., si va desnudo y sin escudo). Sus ataques no son preocupantes y su velocidad no es lenta.
ZULU SPEARS THROWER:
Nombre: Zulu spears thrower Tipo: Grande Localización: Africa Vitalidad: 1/5 Inmunidad: No Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Lanzazo: 1/4 de unidad Puntuación: 700 puntos
Igualito, igualito que Zulu, sólo que éste lanza sus lanzas en cuanto te vea, y tiene buena vista. ¡Y las lanza a diferentes alturas! Las de altura media destrúyelas con tu espada, y las altas agáchate para que pasen de largo. Eliminarlo está chupado, un golpe de Orin o dos de Cutrus es más que suficiente. Lo que mayor riesgo entraña es confiarte y pensar que es un Zulu normal, ya que esperas que no ataque a distancia y puede hacerlo. Mucho ojo, y trata de recordar sus posiciones para no confundirlos, ya que en Africa (África) es posible que tengas que pasar varias veces por la misma pantalla.
DUKES:
Justo al final de cada una de las 7 primeras fortalezas nos encontraremos a los Dukes. Unos enemigos que nada tienen que ver con lo visto hasta ahora, estos traidores están protegidos por el poder de los eyes y derrotarlos no va a ser tarea fácil. Intenta llegar con la máxima vitalidad posible a estos encuentros, ya que seguro que la necesitarás. No todos los Dukes son igualmente poderosos y algunos se adaptan mejor que otros a tus posibilidades. Las estrategias a seguir con cada Duke las encontrarás en el apartado “ANÁLISIS” de este comentario.
A cada Duke le corresponde una espada, la cual es el doble de efectiva contra él; es muy útil saber esto, ya que así aumentarás exponencialmente tus posibilidades de éxito en cada zona. También cada Duke custodia un Eye, el cual recuperarás al vencerle. Todos los Dukes (menos uno, el alemán, y no se sabe por qué) acompañarán a Ruth para proteger el último Eye. Aquí viene, a modo descriptivo, una introducción a cada uno de los Dukes por el orden en que es recomendable enfrentarse a ellos:
ENRIQUEZ BARTONA:
Nombre: Enriquez Bartona Tipo: Duke (boss) Localización: Spain y House of Ruth Vitalidad: 10 unidades Inmunidad: Todos los weapons excepto Ice ball y Power ball Debilidad: Espada negra Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Golpe de espada: 3/4 de unidad Custodia: Perla Negra: “Black Butterfly of Pereshusu” (Mariposa Negra de Pereshusu) Puntuación: 10000 puntos (Spain) / 5000 puntos (House of Ruth)
Gobernador del castillo español, donde se aloja la joya negra. Experto en el arte de la esgrima (puede que incluso mejor que Orin, ya que llegó a ser Duke del Great King y Orin no) que sabe usar su espada bastante bien. Es considerado de los más débiles debido a que no tiene un ataque a larga distancia y no se mueve demasiado rápido, pero aún así es un Duke y merece tu respeto. Hay un par de estrategias que puedes utilizar para eliminarlo sin problemas, pero sería raro que no te llevaras al menos un par de heridas de su espada. Utiliza con sabiducha la Ice ball. Cutrus en esta batalla puede tener bastante que decir.
NARI TANATOS:
Nombre: Nari Tanatos Tipo: Duke (boss) Localización: Egypt y House of Ruth Vitalidad: 10 unidades Inmunidad: Todos los weapons excepto Ice ball y Boomerang Debilidad: Espada roja Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Rayo mágico: 1/2 unidad Custodia: Rubí Rojo: “The Blood of Tutankhamen” (La Sangre de Tuntankamón) Puntuación: 20000 puntos (Egypt) / 5000 puntos (House of Ruth)
Antaño fue el gran hechicero de la corte del Great King, pero ahora se dedica a la magia negra. Con su bastón envía rayos mágicos con muy mala leche, difíciles de esquivar y de destruir, y sumado a su capacidad para eludir parcialmente la gravedad le convierten en uno de los Dukes más poderosos de todos. No te fíes de su aspecto envejecido, éste anciano te dará muchos problemas, hay que sudar la gota gorda para vencerlo y no hacer la más mínima concesión. Una batalla realmente dura.
GENO COMECHIO:
Nombre: Geno Comechio Tipo: Duke (boss) Localización: Italy y House of Ruth Vitalidad: 10 unidades Inmunidad: Todos los weapons excepto Ice ball y Gun Debilidad: Espada verde Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Carta: 1/2 unidad Custodia: Esmeralda verde: “Dancing Princess of Frenellie” (Princesa Bailarina de Frenellie) Puntuación: 30000 puntos (Italy) / 5000 puntos (House of Ruth)
Además de ser Duke del Rey, Geno Comechio es un gran malabarista que maneja la baraja como nadie; y cuando digo como nadie me refiero a que la utiliza para atacarte..., y es bastante molesto; ya que las lanza en múltiples direcciones y muy difíciles de esquivar o destruir. No contento con eso, se apoya en su leal Snaggletooth, que nada tiene que ver con cualquiera que hayas visto antes, ya que quita el doble de vida que las Snaggletooths normales y tiene nada más y nada menos que 4 unidades de vida, por lo demás, es normal, además no es necesario eliminarlo, queda a tu criterio eliminarlo u obviarlo y centrarte en Geno. Geno puede ser derrotado con tranquilidad si no le dejas respirar y usas el Ice ball con criterio.
SYFER NASIM:
Nombre: Syfer Nasim Tipo: Duke (boss) Localización: India y House of Ruth Vitalidad: 10 unidades Inmunidad: Todos los weapons excepto Ice ball y Molotov cocktail Debilidad: Espada amarilla Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Rayo mágico: 1/2 unidad Custodia: Obsidiana amarilla: “Wing of Angels” (Ala de Ángeles) Puntuación: 40000 puntos (India) / 5000 puntos (House of Ruth)
Residente en el castillo de la India, el Duke Nasim gobierna su fortaleza gracias a sus dotes de liderazgo. Syfer es un maestro del yoga y los poderes de la mente, es capaz de realizar teletransportaciones durante la batalla y lanzar extraños campos de fuerza con intención de dañarte. Sin embargo, poco puede hacer ante Orin ya que éste es el enemigo más fácil de todos los Dukes. Es tremendamente lento y predecible y con una sencilla rutina acabara cediendo al poderío del líder de la Guardia Real y su leal halcón.
KING AMIN:
Nombre: King Amin Tipo: Duke (boss) Localización: Africa y House of Ruth Vitalidad: 10 unidades Inmunidad: Todos los weapons excepto Ice ball y Boomerang Debilidad: Espada naranja Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Golpe de hacha: 3/4 de unidad - Hachazo: 1/2 unidad Custodia: Topacio naranja: “Devil of Zimbawe” (Diablo de Zimbawe) Puntuación: 50000 puntos (Africa) / 5000 puntos (House of Ruth)
Este guerrero está hecho un animal, y pelea como tal. Curtido en mil y una batallas, su valor y fortaleza le hicieron ganar un puesto al lado del Gran Rey, pero se corrompió como todos tentado con el poder y se hizo con todo el reino africano, donde gobierna con mano de hierro. Se mueve veloz y ataca con furia, una lucha cuerpo a cuerpo puede ser peligrosa, así que alterna esta forma de luchar con el uso del “Ice ball”, el “Boomerang” y a Cutrus. Enemigo decente, pero debes ser capaz de vencerlo, intenta que no se te separe ya que así tomaría ventaja para atacarte.
WALTER SMITH:
Nombre: Walter Smith Tipo: Duke (boss) Localización: Germany Vitalidad: 10 unidades Inmunidad: Todos los weapons excepto Ice ball y Gun Debilidad: Espada púrpura Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Estrella gigante: 1/2 unidad Custodia: Amatista púrpura: “Fairy of Granada” (Hada de Granada) Puntuación: 60000 puntos
Detrás de su atractiva apariencia se oculta un guerrero letal. Es el único guerrero que no apoyará a Ruth en última instancia, no se saben sus motivos, pero quizás pensó que todo esto había llegado demasiado lejos... total, que sólo lo encontrarás en Germany (Alemania). Enemigo muy duro, las estrellas gigantes vuelan durante toda la batalla y tienes que estar muy avispado para evitar algunos roces. Intenta que tu vitalidad no esté muy debilitada al entrar en sus aposentos, ya que si entras con poquita vida... puedes ir despidiéndote de la victoria. Por cierto, un nombre no muy alemán...
GHADIE RASALL:
Nombre: Ghadie Rasall Tipo: Duke (boss) Localización: Arabia y House of Ruth Vitalidad: 10 unidades Inmunidad: Todos los weapons excepto Ice ball y Dagger Debilidad: Espada blanca Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Golpe de espada: 3/4 de unidad - Cuchillo: 1/2 unidad Custodia: Diamante blanco: “Tear of the Nile” (Lágrima del Nilo) Puntuación: 70000 puntos (Arabia) / 5000 puntos (House of Ruth)
Un tipo muy recursivo; tiene un potente ataque cuerpo a cuerpo con su espada árabe y también puede atacarte desde lejos con sus dagas voladoras. Es ésta variedad de ataques lo que le da dificultad a esta batalla, pero verás que no es para tanto si utilizas bien las bazas a tu favor podrás eliminarlo. Por ejemplo, puedes usar que su movimiento es horizontal, es decir no salta ni “vuela” de un lugar a otro, lo que puedes usar para acertar con tus “Ice balls” y freírlo a espadazos con Orín, también puedes usar a Cutrus, aunque con moderación.
RUTH GRANDIER:
Nombre: Ruth Grandier Tipo: Duke (boss) Localización: House of Ruth Vitalidad: 10 unidades Inmunidad: Todos los weapons excepto Ice ball Debilidad: No Ataques: - Contacto: 1/2 unidad - Latigazo: 2/3 de unidad Custodia: Diamante azul: “Nail of Nightmares” (Clavo de las pesadillas) Puntuación: 80000 puntos
Es la líder de todos los rebeldes. Controla la rebelión desde la sombra y ansía ante todo el poder; tiene dominados a todos los Dukes y no piensa dejar que las joyas vuelvan al Gran Rey. Sus planes son reunir todos los eyes para gobernar el mundo en solitario, y para ello piensa pasar por encima de quien sea. Sin embargo, una vez hayas pasado todas las pruebas hasta llegar a enfrentarte a Ruth, ésta no supondrá un escollo infranqueable... todo lo contrario, es una Duke normal y corriente, sin más arma que un látigo bastante corto. Además se mueve bastante lenta y sus ataques no son nada del otro mundo; si le atacas sin parar no podrá vencerte. Bella, pero asequible.
EYES
Son 8 las fortalezas en las que te tienes que infiltrar, 8 los Dukes rebeldes que tienes que derrotar y 8 los eyes que tienes que recuperar. Son ocho joyas de poder nacidas en los ojos de las ocho explosiones nucleares que antaño arrasaron el planeta. Sobre ellas recae el poder de reconstruir el planeta y salvar a la humanidad. Largo tiempo estas joyas habían pertenecido al Gran Rey, que con su gran liderazgo guió a la humanidad en el camino de la supervivencia y la prosperidad, sacándola del caos y la ruina de las antiguas guerras. Pero los 8 Dukes del rey se rebelaron y con sus ansias de poder asumieron las joyas para sí, sometiendo al planeta a la más grande de sus crisis.
Las joyas en manos equivocadas provocan el horror y la miseria en los pueblos de la Tierra. ¡Orin debe recuperarlas para el Rey antes de que fuera demasiado tarde! Cada Duke custodia un Eye, ocultos en los aposentos de cada fortaleza. Aquí están los 8 eyes:
ESPADAS
Cada uno de los Dukes (excepto Ruth Grandier) tiene una debilidad ante una espada concreta cuando se encuentran en su fortaleza (no así cuando los encuentras en House of Ruth); es muy importante que sepas que espada es la que funciona con cada Duke para que tu aventura sea un poco más asequible. Si te enfrentas a uno de estos enemigos finales con la espada equivocada, ¡la batalla será el doble de dura! Para que esto no ocurra debes averiguar primero como funcionan las relaciones espada–Duke; ya que existe una relación por la cual puedes averiguar qué espada es conveniente usar contra cada Duke, y es ésta: “Cada Duke es débil ante la espada del mismo color que la joya que guarda”. Esta relación no viene en el libro de instrucciones ni en ninguna pista del juego, es algo que en lo que tienes que caer si quieres que tus batallas no sean prácticamente imposibles. Curiosamente, no sólo aumenta la efectividad de Orin contra el Duke correspondiente, sino que Cutrus mejora también su ataque. En definitiva, aumenta el poder de los ataques al doble tanto de Orin como de Cutrus.
Pero las espadas no están a tu total disposición, pudiendo elegir cualquiera de ellas en cualquier instante. Cuando empiezas a jugar, empiezas con una espada de un color determinado, y cuando acabes con tu primera fortaleza, obtendrás otra de otro color (en función de a quién hayas derrotado) que sustituirá a la espada anterior, y así sucesivamente hasta entrar en House of Ruth, en la cual ya no importa qué espada tengas, porque no hará ningún efecto contra ninguno.
Éstas espadas sólo tienen efecto contra los Dukes, los enemigos normales y corrientes de las fortalezas no notarán diferencia alguna, así que no hay que preocuparse por eso. Las espadas, las formas de obtener una u otra y su utilidad vienen a continuación:
Puedes consultar cual es la espada que tienes pulsando el botón Select en la selección de pantalla. También aparece en la parte superior cual es la espada obtenida al terminar cada una de las 7 primeras fortalezas. Estas espadas son las que determinan del orden ideal para ir pasando las fortalezas, de manera que siempre nos enfrentemos al Duke que es débil ante nuestra espada, hablaremos de esto en el apartado “ANÁLISIS”, que viene a continuación.
GUIA
Después de todas estas explicaciones y aclaraciones previas, entramos de lleno en el juego con el fin de extraerle todo su jugo hasta que no quede una gota. Tras la pantalla de presentación entramos en el menú principal, donde tenemos dos cosas para decidir: El número de jugadores y si vamos a empezar desde el principio o usar un password. La guía parte desde el principio del juego, así que si usas un password (los cuales vienen en su apartado correspondiente) no tienes más que buscar la parte desde la que sigues el juego para continuar.
El juego cambia mucho del modo 1 player al modo 2 players. Con un solo jugador, tú debes controlar a Orin y Cutrus, y claro, esto conlleva una pérdida de libertad de movimiento que acaba pagando el halcón, al cual no puedes dirigir por el aire; con el modo para dos jugadores, el mando 1 controlará a Orin y el mando 2 controlará a Cutrus, de modo cooperativo con un sólo marcador común, dándole una libertad de movimiento que te ahorra mucho trabajo y además crea nuevas estrategias para derrotar a los enemigos. Si sois dos compañeros para jugar, perfecto, el modo 2 players es tu modo de juego. Si eres un solo jugador tienes 2 opciones: Jugar con el modo 1 player e intentar pasar el juego de forma natural, o, si te sientes valiente, usar el modo 2 players llevando en danza los 2 mandos (sólo recomendable a jugadores expertos). Si sólo eres 1 jugador, no te preocupes, puedes terminar el juego completamente sin necesidad de un compañero de juego, lo único que pierdes es un par de atajos, alguna estrategia que ya no puedes usar y un poco de tiempo en algunas situaciones.
Una vez seleccionado el modo de juego nos encontramos en la selección de pantalla. El juego nos da libertad para derrotar a los primeros jefes en el orden que queramos, dejando el último para el final (como en los juegos de Megaman), pero es muy recomendable que se hagan en un orden determinado con el fin de aprovechar las debilidades de los Dukes ante ciertas espadas concretas. Recordando que la debilidad de los Dukes es a la espada del mismo color que la joya que guardan, podemos ver que empezamos con la espada negra, ¿y quién custodia la joya negra? El Duke español Enriquez Bartona; entonces ya sabes donde debemos ir en primera instancia (por si el jugador no hubiese descubierto la relación, el libro de instrucciones da una pista sobre donde debemos ir en nuestra primera misión: “Un país cerca de Francia”.
Haciéndolo así el orden ideal es el siguiente: Spain, Egypt, Italy, India, Africa, Germany, Arabia y House of Ruth. Si en algún momento no lo cumples, se te desdibuja todo y debes ir viendo que es lo que te convendría hacer observando la espada que tienes y los rivales que te quedan por derrotar. Pero si lo cumples no tendrás ningún problema.
Los enemigos en las pantallas se regeneran cuando volvemos a entrar por segunda vez en ellas. Es decir, podemos limpiar completamente una zona, que si volvemos a entrar en ella por segunda vez, todos los enemigos estarán repoblados, así que no te confíes.
SPAIN:
La fortaleza española no es en exceso difícil, aunque si es tu primera partida puede hacerte sufrir. Se trata de un castillo medieval, lleno casi en su totalidad de enemigos humanos (muchos de ellos espadachines), algunos Hot heads y un par de murciélagos. Tu enemigo principal se encuentra en el sótano del castillo, para ello debes subir hasta la torre más alta y bajar por el otro lado hasta tener acceso al sótano y derrotar a Bartona. Si quieres ver el mapa de Spain pulsa aquí:
No hay nada en la entrada, sólo un interruptor que abre la puerta principal, úsalo golpeándolo con tu espada y entra en el castillo. Damos de bruces con un ninjoe que se dirige hacia nosotros, pues debemos avanzar a su encuentro, esperar a que nos ataque y cuando avance aprovechar para darle un pinchazo y retroceder (a partir de ahora, llamaremos a esta estrategia “esgrima”), pues aplicando esta esgrima 3 veces lo eliminarás. Sube las escaleras con cuidado de que no te toque el Ugly que te espera arriba, para ello accede a la plataforma superior cuando el enemigo esté lo más a la derecha posible; gírate y aplica 3 veces la táctica de la esgrima, pero cuidado que su espada es más larga que la de Ninjoe. Cuando haya sido derrotado coge el “Dagger”, saca a Cutrus y consigue el “Scroll” oculto en el muro y con él, tu primera pista para el puzzle final.
Subimos arriba hacia lo desconocido, pero cuidado, tenemos un Claw amenazando desde arriba, que bajarán en cuanto pongas un pie en suelo firme, para que no te dañe, cuando subas síguete moviendo hacia uno de los lados (mejor hacia la izquierda) y esquiva su ataque; cuando te vuelvas a acercar, bajará a atacarte, así que retrocede hasta una posición segura y golpéale 3 veces y fuera. Ahora queda un Sharp que patrulla las escaleras, aprovecha la baja altura de su plataforma para eliminarlo fácilmente, quédate frente al borde derecho de la plataforma y salta cuando se acerque el Sharp para golpearle. Hazlo 3 veces y a otra cosa, pero no olvides coger la “Power ball”, que pese a no ser muy útil, nunca se sabe. Luego sube un poco las escaleras y suelta a Cutrus para que pueda alcanzar sin problemas la “Blue jar” oculta en el bloque.
Seguimos subiendo y ahora vemos a otro Ugly, usando nuestras dotes de esgrima lo eliminamos como ya sabemos hacer. En el muro que separa tu estancia de la de la derecha hay escondida una “C jar”, pero te recomiendo que la uses cuando estés haciendo el camino de bajada por el otro lado, que seguro que la necesitarás más y podrás cogerla con Cutrus. Bien, ahora debemos subir a la plataforma donde está el Archie, quédate en la parte derecha, pegado al borde pero sin caerte, así en cuanto se acerque le atacas con tu espada y acabas con él. Luego accede a su plataforma y ya estás preparado para subir al otro piso.
Allí te recibirá un Punching fighter, utiliza dos veces la estrategia de la esgrima y darás buena cuenta de él. Asegúrate de coger el “Ice ball” que soltará, será de gran ayuda contra Bartona. Hasta ahora no hemos usado la barra ítem, y mejor así, ve coleccionando cruces blancas para llenar esa barra y no las malgastes, ya que no necesitas hacerlo, mejor ir cargado de ítem para visitar el sótano del castillo. Antes de subir, coge la “Blue jar” que está en el muro separador en la parte inferior. Subimos la escalera, pero no del todo, nos quedamos al límite para que el Knives thrower que patrulla por arriba no nos vea, cuando esté lo más alejado posible, entonces subimos; él se dará la vuelta y te arrojará cuchillos, golpéalos con tu espada para destruirlos y sigue andando a su encuentro, con un solo golpe será historia. En éstas pantallas ten cuidado con los enemigos que están a tu derecha, ya que algunos pueden atacarte a distancia con flechas o cuchillos, así que cuídate de ellos. Sube al siguiente piso.
Aquí las cosas han cambiado, hay montones de Hot heads pululando aquí y allá, cuídate al llegar para que no te dañen, colócate en un sitio estratégico para que no te dañen (observa el vuelo y colócate en un sitio clave para que se te acerquen de manera que las puedas golpear antes que ellas puedan tocarte a ti) y hazlas papilla una a una. Un buen sitio es justo en el centro del espacio que comprende la escalera que sube a la plataforma superior, en esa posición acabarás con los 4 Hot heads del piso de abajo. Al menos atacan de uno en uno. Sube arriba que allí te espera lo peor, debes cuidarte del vuelo de los Hot heads y eliminar al Jabber lo antes posible. Sube cuando el Jabber esté lejos y los Hot heads no estorben mucho, entonces camina hasta su posición y usa la esgrima 3 veces para eliminarlo, pero no te distraigas que los Hot heads pueden tocarte. Ahora puedes quedarte a eliminarlos o subir al siguiente piso, tú decides, tú veras la prisa que tienes. En cualquier caso, antes de subir, suelta a Cutrus en la plataforma superior y haz que golpee el muro separador para obtener otra “Blue jar”.
El siguiente piso ya es la azotea, ¡podemos ver el exterior!, pero está todo oscuro. Un Ugly nos dará la bienvenida, usa la esgrima para derrotarlo y sube las escaleras hasta el límite, osea, sin asomar la cabeza, y espera a que el Archie esté lejos; entonces sube y ve acercándote mientras golpeas las flechas que te lanza para que no te den a ti. Cuando estés cerca, dale un espadazo que será definitivo. Avanza hacia la derecha hasta encontrarte con otro Archie, pero con un obstáculo de por medio, así que no te arrimes si está el arquero cerca, espera a que se aleje y soslaya el pequeño obstáculo, ahora dirígete al Archie, eliminando las flechas que te lance y eliminándolo de un solo golpe. Déjate caer por el hueco hacia abajo cuando el Ninjoe que te espera está lo más a la izquierda posible, entonces dirígete hacia él y elimínalo con la táctica de la esgrima (debes empezar a dominarla, la usarás muchísimo). Antes de irte de la azotea, suelta a Cutrus para que consiga otro “Blue jar” escondido en el muro separador en el centro de la azotea. Ahora arrójate hacia abajo por el hueco.
Volvemos al piso en el que pululaban los Hot heads. Cuando caigas, uno de ellos te tocará, y no hay modo de caer en el que puedas evitar su contacto, así que asúmelo con resignación. En esa plataforma no hay enemigos de tierra, pero estás a merced de los Hot heads, tanto los que vuelan a tu altura como los que vuelan bajo tus pies; ya que éstos últimos asoman la cabeza debido a su movimiento al volar. Quédate en una zona donde los de abajo no te golpeen y tú puedas derrotar a los que vuelan a tu altura. Cuando estés listo déjate caer hacia abajo con cuidado, observando que no hay enemigos que te puedan dañar al bajar. Ahora quédate subido en los bloques de la derecha para ir eliminando poco a poco a los 4 Hot heads que hay a esa altura. Luego baja y usa la esgrima 3 veces contra el Wings que patrulla esa zona. Cuando bajamos pasamos por sitios en los que ya habíamos cogido los Power-ups cuando subíamos, por lo que no busques con Cutrus porque no hallarás nada. Tras esto déjate caer hacia abajo, pero con mucho cuidado, haciéndolo desde el borde derecho y dando pasitos cortos hasta caerte, de esa manera caerás vertical hacia abajo. Si no lo haces así, el Knives thrower que te espera abajo a la izquierda te atacará, y su ataque unido al de la derecha te quitarán valiosos puntos de vida.
Camina hacia el Knives thrower destruyendo los cuchillos que te tira y elimínalo de un golpe. Entonces baja las escaleras, terminando de bajarlas cuando el Kicking fighter esté lo más a la derecha posible, cuando estés abajo suelta a Cutrus mirando al luchador y haz que éste le de un picotazo. No hay más que hacer aquí, baja las escaleras.
Termina de bajar las escaleras y sitúate en la plataforma cercana al Archie. Estás en ventaja ante él, cuando se arrime salta y golpéale, lo derrotarás, ahora recoge el “Boomerang” que te ofrece y baja hasta la plataforma inferior donde te espera un Ninjoe son su daga. Usa la consabida estrategia del esgrima 3 veces y será derrotado. Aquí se encuentra la “C jar” que antes no debiste coger a menos que fuese necesario; golpea con la espada de Orin el bloque en el que se esconce el Power-up y consíguelo con Orín para sumar una importante cantidad de vitalidad a tu barra. Ahora baja al siguiente piso.
Estamos como acorralados, si bajamos las escaleras nos atacará un gigantesco Claw, así que no parece el camino adecuado. Mejor que eso, salta desde la plataforma hacia adelante, de manera que caigas abajo ignorando las escaleras, mirando antes que el Sharp no ande cerca del sitio de tu caída. Ahora elimina al Sharp con la esgrima usándola 3 veces. Y ahora puedes ocuparte del Claw o bajar hacia abajo ignorándolo, como quieras. Si lo eliminas usa la misma táctica que antes, acércate hasta que se abalance, entonces retrocede un poco, gírate y golpéale. Así 3 veces.
¡Ya estamos cerca de nuestro primer jefe! Sólo nos queda este pequeño escollo hasta llegar a él, seguro que ya tiembla ante los rumores de que se acerca el guerrero que pondrá fin a su gobierno. Sólo hay que eliminar un Ugly en el piso superior usando 3 veces la esgrima y un Archie en el inferior acercándote mientras eliminas las flechas para derrotarlo de un golpe. Nada nuevo para ti. Cuando estés listo baja, respira hondo, llega nuestro primer reto.
La música ha cambiado, la barra de Boss se está llenando. Esto es otra cosa, el Duke Bartona te espera abajo, patrullando de un lado para otro, agitando su espada exigiendo venganza, deseoso de probar su espada en duelo contra ti. Antes de bajar suelta a Cutrus para que descubra la “S jar” que se esconde en los bloques que cuelgan del techo en el centro de la habitación. Ahora debes decidir que harás con ella. Si estás bien de vida (tanto con Cutrus como con Orin) déjala para cuando te haga falta, si Orin está necesitado de vitalidad, saca tu “Boomerang” y consigue la “S jar” lanzándolo hacia su posición, y por último si Cutrus está en las últimas, consíguelo con él para que se recupere de salud. Si has seguido paso a paso el camino descrito hasta aquí, deberías estar bien de salud y dejarlo para luego; entonces déjate caer hacia el fondo de la pantalla cuando Enriquez Bartona esté lejos. La mejor estrategia contra Bartona es usar a Cutrus; cuando hayas bajado suelta a Cutrus y sube por las escaleras de la derecha para poner a Orin a salvo. Si estás en modo “2 players”, será más fácil evitar que te hiera, pero si para un solo jugador tampoco es difícil. Usa el ataque de Cutrus contra E. Bartona una y otra vez. Lo malo de esta estrategia es que es muy pesado de eliminar, ya que Cutrus no quita demasiada vida. Cuando a Cutrus le quede poca vida, llámalo para que vuelva a tu hombro (estando arriba) y suéltalo para conseguir la “S jar” si no la cogiste antes, así puedes seguir dándole caña. Si te desesperas con Cutrus, baja y plántale cara, usa la “Ice ball” para paralizarlo y aprovecha para golpearle varias veces. Haz esto unas cuantas veces, mientras tengas barra de ítem, para reducir su vitalidad. Si no te queda otra, puedes luchar cuerpo a cuerpo con Bartona, esto es más bien un duelo en el que el que más vitalidad tenga ganará. Una vez derrotado conseguirás la perla negra, tu primer Eye. Tras ser derrotado, increíblemente, Bartona se tomará una infusión (a saber cual) con Orin, ¡servido por un esqueleto blanco! Al parecer has conseguido que entre en razón... ¿o no?
Apunta el Password si quieres y observa la espada que recibimos: es roja. ¿Quién tiene la joya roja? Lo tienen el temible Tanatos en su fortaleza egipcia. Allí nos dirigimos para el siguiente reto.
EGYPT:
Pese a no ser demasiado difícil, tiene un jefe final duro de verdad, seguramente el más difícil de todos. En esta ocasión nos introduciremos en una especie de pirámide, llena de sarcófagos, plataformas y... claro, enemigos por doquier. La densidad de enemigos no es pequeña, así que mucho cuidado con no perder mucha vitalidad, ya que tienes que estar fuerte para la dura batalla final. Afila tu espada ya que aquí tendrás que matar esqueletos a porrillo, y no son fáciles. Conforme nos adentramos en la pirámide los enemigos pasan a ser más y más raros. Estate preparado para todo.
En la entrada a la pirámide tenemos un regalito cortesía de los programadores, nada menos que un “S bowl”, muy útil sobre todo porque rellena tu barra de ítem. Una vez lo hayas tomado pulsa el interruptor y cruza la puerta de entrada. Ya en la primera pantalla, un Skeleton formará el comité de bienvenida, dale los 2 golpes necesarios lo más rápido posible y coge la “Ice ball” que te ofrece. Sube arriba usando las esclaras o saltando de bloque en bloque, como quieras; llega arriba cuando el Slim no te vea y sitúate lo más a la derecha posible, fuera del alcance del Slim. Acaba con cuantos Fangs se aproximen a tu posición y cuando hayas despejado la zona de murciélagos dirígete al Slim, al cual puedes eliminar sin necesidad de bajar el escalón usando 3 veces la esgrima. Antes de seguir subiendo, coge la “Blue jar” escondida arriba a la derecha, en el muro separador de estancias.
Ya arriba dirígete a la derecha saltando a la plataforma móvil con cuidado de no caerte, ya que volverías a la primera pantalla con la consiguiente repoblación de enemigos. Ten cuidado también con los Fangs que pululan y que son molestos hasta la saciedad. Puedes acabar con ellos antes de subir si vas saltando cuando vuelan bajo para acabar con ellos, es recomendable que lo hagas, así te los quitas de encima. Sube las escaleras cuando el Slim (que abundarán mucho ahora) esté en la otra punta, luego dirígete hacia él y machácalo con tu fantástica táctica de la esgrima 3 veces. Sigue hacia la derecha y observa lo que se cuece abajo: hay un Shrimp y un Slim. Baja cuando los dos estén los suficientemente alejados. Intenta, si puedes, acabar antes con el Shrimp (recogiendo el “Boomerang” después), ya que su contacto hace mucha pupa y luego con el Slim. Elimínalo con la esgrima. Parece que ya no quedan más enemigos, ¿verdad? Pues no, de esa puerta saldrá otro Slim para que no te vayas de rositas... ya sabes que hacer con él. Antes de salir de aquí, vuelve arriba saltando los bloques y suelta a Cutrus hacia la derecha, ya que en la punta de la pirámide invertida de bloques que cuelga del techo encontrarás la segunda pista del juego, escrita en su “Scroll” correspondiente.
Volvemos a la primera pantalla, pero por el lado derecho. Tenemos a 2 filas de Fangs revoloteando, cuidado cuando bajes las escaleras, procura que no te toquen y no te entretengas eliminándolos, no merece la pena. Baja cuando el Slim esté lo más a la derecha posible y cárgatelo con tu espada. Saldrá otro de la puerta cuando acabes con el primero. Haz lo mismo que antes y baja. Aquí ya no hay nada más.
En esta pantalla pululan Hot heads en dos líneas distintas, una alta y otra algo más baja, elimínalas antes de hacer otra cosa. Una vez sin calaveras flotantes, déjate caer con cuidado de no tropezar con el Spike, al cual eliminarás soltando a Cutrus y atacándole con él, justo a la derecha tienes un “Blue jar” que puedes conseguir con Orin, golpeando la pared con su espada. Sortea el obstáculo central y haz lo mismo con el Spike de la derecha y coge la “Power ball” que te regala el monstruo al vencerle. Baja por las escaleras hasta la siguiente pantalla.
Baja con decisión las escaleras, que tenemos que eliminar cuanto antes al Mudman que hay debajo de ellas. Cuando llegues abajo, el Mudman lanzará bolas de barro contra ti, debes tratar de evitarlas mientras te acercas a él y eliminarlo rápidamente y coge el “Molotov cocktail” que te regala (no es muy útil, pero ya que estás cógelo), es posible que te de algún toque, acéptalo con filosofía y dedícate a destruir esas pesadas Hot heads hasta que no quede ninguna. Antes de seguir golpea la esquina del saliente de la pared izquierda, allí hay otro “Blue jar”. Ahora avanzamos hacia la derecha con cuidado de no caer a la zona de las cataratas, ya que serás atacado por los Killing fishs, procura no caer. Sigue hasta la plataforma derecha, llegando a ella cuando el Mudman esté en la derecha; entonces aproxímate a él y derrótalo sin demora. Ahora suelta a Cutrus y úsalo para pulsar el interruptor y abrir la puerta. Crúzala.
Siguiente pantalla. La cosa se va complicando, ahora salen Big buzzs a mogollón, 8 en total. Lo primero que debes hacer es eliminarlos, tras haber dado buena cuenta de ellos. Ahora mira abajo, hay un Sledge y un Snaggletooth; si bajas por la parte izquierda, te enfrentarás al Snaggletooth sin que el Sledge te moleste, hazlo así. Para eliminar al Snaggletooth atácale cuando se lance hacia ti, luego gírate y haz lo mismo otras 2 veces y será historia. Ahora dirígete a la derecha, el Sledge te está esperando, puedes ir a atacarle directamente con Orin o sacar a Cutrus y cargártelo en 2 toques. Antes de irte, en la segunda plataforma superior, en el extremo derecho, hay una “S jar” que puedes coger con Orin o Cutrus; depende de tu criterio, pero te recomiendo encarecidamente que los cojas con Orin, saltando y golpeándola con tu espada. Ya puedes subir las escaleras por la izquierda hasta el piso superior.
Nos vamos adentrando en la pirámide, ahora revolotean a nuestro alrededor 3 Spookies, que se mueven de forma curiosa. Los 2 de la izquierda tendrás que enfrentarlos a la vez, lo que requiere habilidad y en grandes dosis. Este enemigo cambia de forma con cada toque de Orin, primero son globos gordos que flotan por el aire aproximándose a ti, dependiendo de la posición, intenta alejarte de ellos aprovechando tu velocidad hasta que puedas usar algún weapon de forma que el Spooky pase a la 2ª fase estando lo suficientemente lejos para asestar un golpe a la segunda fase cuando se acerque a ti. Si quieres separar un poco a los 2 primeros Spookies, sube las escaleras e inmediatamente acorrálate contra la esquina derecha, el fantasma más alejado no te perseguirá; ahora tienes que ser muy rápido con tu weapon (recomiendo la “Power ball”), pasarlo a segunda fase, golpearlo cuando vaya a ti y volver a golpearlo en seguida antes de que la 3ª fase actúe. Esta 3ª fase es menos molesta, se cuelga del techo y cuando te acercas se tira a por ti, pero sin puntería. Usa la misma táctica para los otros 2 Spookies, aunque la 3 fase la puedes eliminar más relajadamente; acercándote con precaución y cuando se descuelgue, retrocede, date la vuelta y acaba con él. Intenta no perder mucha vida aquí,... la necesitarás, te lo aseguro. Si te sientes fuerte, intenta eliminarlos sin gastar ítem, aunque es mejor no jugársela y no reparar en gastos. Aquí no hay Power-up que valga. Pulsa el interruptor soltando a Cutrus abajo y sube con Orin las escaleras. Ahora cuando Cutrus vuele cerca del interruptor, actívalo y entra (si juegas en “2 players” no hace falta tanto rollo, mueve a Cutrus al interruptor con Orin arriba, cerca de la puerta y úsalo). Entra por la puerta. Esto no ha hecho más que comenzar... Tanatos te espera.
¡Estás ante el que seguramente es el jefe más difícil del juego! Es una verdadera prueba de fuego a estas alturas de la partida, pero hay que plantarle cara ahora, con la espada roja. Si sabes como eliminarlo, acabarás venciendo con menos problemas. Intenta encarecidamente llegar con la barra llena o prácticamente llena al final de la pantalla (¡que bien venía esa “S jar”!, ¿verdad?). Entonces, si estás preparado disponte a pelear con él. Estando arriba, antes de dejarte caer, suelta a Cutrus, y déjalo volando por la parte de arriba, ahora tu baja y planta cara a Tanatos. Usa las “Ice balls” para paralizarlo y atacarle, y por si fuera poco, al mismo tiempo tienes que ir desplazándote a la derecha hasta el borde... ¿para qué? Pues para coger con Cutrus la “Z jar” que se oculta en uno de esos bloques que cuelgan de la esquina superior derecha; y todo eso mientras tratas de esquivar sus rayos, que se mueven como una honda e intentas que no te toque cuando le da por volar. Eso hará que con cada golpe de Orin le quites toda una unidad de vitalidad a Tanatos, pero por tiempo limitado. Ni que decir tiene que debes darle palos a ese tío a la velocidad del rayo y sonido juntos, intenta que no se te aleje demasiado. El resto del tiempo intenta terminar con él rápidamente, usando lo que tengas a mano, “Ice balls” o el “Boomerang” y no te separes mucho, que los rayitos esos que te lanza son muy puñeteros y ya no digamos cuando se pone a volar el tío. Si estás escaso de vida, ya está la cosa más complicada, no hay una manera clara para que Tanatos no te dañe demasiado cuando le atacas, puedes, si quieres usar el “Boomerang” para no acercarte demasiado, aunque depende mucho de tu habilidad. Una vez consigas terminar esta batalla saliendo victorioso, puedes relajarte y disfrutar del momento. Estás preparado para afrontar casi todo el resto del juego con confianza. Ahora puedes apuntar el password para no perder este importante avance mientras Orin y Tanatos disfrutan de una agradable conversación tomando un té (por ejemplo...) servido por un esqueletito.
La espada recibida es verde, toca ir a Italia a por el Duke Geno Comechio, un tipo que no lleva muy bien eso de perder jugando a las cartas... ya lo conocerás.
ITALY:
Nuevo país. Nueva ambientación. La fortaleza italiana es un gran caserón verde, con enemigos variados, aunque no demasiado abundantes. No es un país demasiado complicado, no hay marabuntas de enemigos atacándote a la vez. Como en Egypt, el verdadero reto lo encontrarás al enfrentarte al jefe final, Geno Comechio, que es difícil de eliminar y además no está solo... Los primeros enemigos en esta etapa son guerreros con armadura generalmente, pero conforme vamos avanzando los enemigos van siendo más raros, como esqueletos y demás extraños enemigos.
Empezamos en los aledaños del caserón italiano. Antes de entrar recoge la “S bowl” escondida en la antorcha de la derecha. Una buena ayuda para empezar, ¿no? Una vez recogido abre la puerta pulsando el interruptor y cruza esa enorme puerta que te introducirá de lleno en la propiedad de Comechio. Entramos por ese espacioso hall, con estatuas griegas y lo primero que encontraremos son unos cuantos Hot heads; elimina a los 4 antes de seguir avanzando (el Shrimp no te atacará, se acercará y luego se irá). Avanza hasta quedar cerca del Sharp y dale 3 golpes usando la esgrima (estrategia en la que ya tienes que ser todo un experto) y luego acorrala al Shrimp y destrúyelo antes de que te toque. No olvides coger el “Boomerang” que te ofrece. Sube las escaleras cuando el Sir Slice esté alejado; acércate a él y atácale usando la esgrima y teniendo cuidado con su velocidad, la cual sorprende para un enemigo con una armadura tan pesada. Antes de irte, ve por arriba hacia la derecha hasta el final, golpea el bloque que contiene la “Blue jar” consíguela. Ahora ya puedes pulsar el interruptor y marcharte por la puerta.
Apareces por arriba junto a un Sharp, mándalo al otro mundo como ya sabes, usando la esgrima. Deberías haber acabado con él antes de que aparezca el primer Hot head, es entonces cuando debes eliminarlos buscando un sitio clave en el cual estés siempre preparado para eliminarlos. Una vez no quede ninguno, ya puedes bajar abajo cuando no haya enemigos merodeando los alrededores. Ya abajo, deja al Shrimp para el final, ya que huye de ti; lo normal es que el primero en acercarse a ti, debido a su velocidad, sea el Sir Slice; elimínalo con 3 golpes de esgrima; avanza y haz exactamente lo mismo con el Sharp que hay más a la izquierda; y luego acorrala al Shrimp y destrúyelo, te dará el “Dagger” para usarlo cuando quieras. Vuelve ahora sobre tus pasos hasta la parte derecha de la pantalla para conseguir de la pared el “Scroll” que te dará una nueva pista para el puzzle final. Activa el interruptor y usa la puerta.
Elimina a otro Sharp más, como siempre, con la estrategia de la esgrima usada 3 veces, te dará la siempre útil “Ice ball”. Antes de subir coge la “Blue jar” oculta en los bloques de la izquierda de esa zona. Ahora ya subes los peldaños que te llevarán a la plataforma superior cuando el otro Sharp esté lejos y los Hot heads no te molesten. Ahora ve eliminando los Hot heads que puedas antes de que el Sharp se pase por tu posición, es en ese momento cuando deberás barajarte con el Sharp y algún Hot head a la vez; estate atento a ambos e intenta que no te dañen. Luego sigue eliminando el resto de Hot heads buscando la posición adecuada para hacerlo sencillo. Ya baja las escaleras cuando el Sir Slice esté lo más a la izquierda posible, cuando estés abajo derrótalo con 3 usos de esgrima. Es un poco monótono tener que derrotar a tantos enemigos tan parecidos, ¿no?, no te preocupes, ya se han acabado, pero todavía queda mucho caserón por descubrir y variados enemigos por derrotar para llegar a los aposentos de Geno Comechio. Usa el interruptor soltando a Cutrus y haciéndolo atacar cuando se acerque al interruptor (ya que Orin no llega) y entra por la puerta que acabas de abrir.
Empieza a complicarse un poco la cosa, mientras te atacan los Fangs, hay un Baldy algo pesado, intenta barajarte como puedas entre los dos frentes de ataque y haz papilla al Baldy en cuanto puedas. Luego quédate eliminando a los Fangs hasta que no quede ninguno, entonces avanza y sortea el obstáculo, antes de seguir suelta a Cutrus porque lo necesitarás. Te encontrarás de bruces con un Mace, no te preocupes, Cutrus lo mandará al otro barrio con un picotazo. Sin más enemigos en el piso superior bajamos al inferior con mucho cuidado de los Fangs que vuelan en el piso inferior; una vez abajo destruye esos pesados murciélagos como hiciste arriba, nada te molesta para hacerlos picadillo. Antes de seguir da media vuelta y suelta a Cutrus para obtener otra “Blue jar”. Sigue hacia la derecha, donde encontrarás otro Mace, suelta a Cutrus con antelación para repetir la operación anterior, un picotazo y santas pascuas... baja las escaleras que la cosa sigue.
Baja las escaleras sin demora y aunque hayas terminado de bajar mantén pulsado el botón de abajo, es la única forma de que el Fang que sale al principio no te toque. Una vez haya pasado de largo levántate y mátalos a todos, antes de bajar lanza a Cutrus hacia la izquierda y en el bloque de la esquina inferior izquierda del cuadrado de bloques que cuelga del techo encontrarás otro “Blue jar”, que por cierto es redundante, ya que si lo has conseguido todo hasta ahora, ya tienes las barras con los topes al máximo, así que da igual si la coges o si no la coges. Baja hasta el piso intermedio donde te esperan otros cuatro Fangs todos para ti, procura eliminarlos sin que te dañen y baja hasta la zona donde está un Slim con mala leche, te recomiendo en vez de usar las escaleras que pegues un salto hacia delante así caerás más rápido y el Slim si está lejos no atacará. Pero claro, habrá que atacarle ya que el Slim es un enemigo rápido, antes de encontrarte con él, intenta avanzar un poco para tener espacio para retroceder al usar la esgrima contra el Slim, cuando estés cerca de él, usa la esgrima 3 veces, pero con cuidado por que es un enemigo rapidísimo. Cuando acabes con él, no te confíes, por que de la puerta aparecerá otro pesado Slim que tendrás que eliminar, haz exactamente lo mismo y sube los peldaños hasta la parte izquierda de la pantalla. Si el Slim que te espera hasta arriba se ha parado en el borde, baja un poquito, espera a que se vaya y sigue subiendo; sortea el hueco que hay para no quedar atrapado y perder tiempo saltando. Plántate cerca del Slim e intenta tener espacio detrás para aplicar la técnica de la esgrima, los Slims tienen una espada larga y requiere que te apartes más cuando atacan. Tras usar 3 veces la esgrima será un montón de huesos sobre el suelo. Ahora baja las escaleras hasta la zona de la puerta, cuando el Yoda esté moviéndose hacia la izquierda baja hasta el final, gírate y avanza hasta él destruyendo las bolas de fuego que pueda lanzarte golpeándolas con tu espada estando agachado. Acércate lo suficiente y de un golpe se acabó su existencia. Ya sin enemigos activa el interruptor y sal de ahí. Ya queda poco.
Siguiente pantalla, antes de nada, elimina los 8 Big Buzzs que vuelan por la parte superior. Busca la posición apropiada rápidamente porque hay muy poco tiempo entre uno y otro, es que son dos líneas de ataque colocadas en el mismo sitio. Una vez acabes con toda esa cantidad de insectos gigantes, intenta saltar de plataforma en plataforma sin caerte; la primera es sencilla, sólo dos bloques, la segunda ya es complicada, tienes que apurar mucho el salto, lo normal es que caigas, así que cuando lo intentes procura no caer sobre los Snaggletooth que hay abajo en caso de que falles. Si consigues saltar el segundo hueco puedes saltar con facilidad el tercero cuando el Rock camine hacia la izquierda, y entonces derrotarlo con un golpe de Orin. Bien, estás ante la puerta, pero el interruptor está abajo, si estás jugando en modo “2 players” puedes soltar a Cutrus y mandarlo abajo para que active el interruptor cuidándote de las Snaggletooths, pero si juegas en modo “1 players” deberás bajar y enfrentarte a las panteras con valor, mejor que usar las escaleras déjate caer cuando estés fuera de peligro. Contra las Snaggletooths usa la táctica específica para este enemigo: esperarle quieto y cuando se abalance golpearlo con la espada, luego date la vuelta y hazlo otra vez, vuélvete a girar otra vez para hacer lo mismo y un Snaggletooth menos. Puedes hacer lo mismo con la otra si te molesta (además, esta te dará la “Gun”). Es posible que te quiten algún punto de vitalidad... no te preocupes, en la plataforma central, en el extremo izquierdo, hay todo un “S jar” esperándote. Alta recomendación de cogerlo con Orin, por supuesto. Suelta a Cutrus y vuelve arriba, haz que Cutrus active el interruptor y entra por la puerta. Que bien venía esa “S jar” porque lo que viene ahora no es nada menos que el Duke de turno.
Geno Comechio no está solo... lleva consigo a su Snaggletooth personal, que nada tiene que ver con las que has conocido hasta ahora. Es muchísimo más resistente, por lo que te costará horrores deshacerte de ella. Sin embargo no es necesario que la derrotes, ya que si eliminas a Comechio habrás acabado con todo ser viviente en su caserón. Tú decides si la eliminas o no. Ten en cuenta que el Power-up de esta zona está en la parte inferior derecha, osea, en la zona custodiada por la pantera azul; así que no podrás obtenerlo si no le plantas cara. Siendo estratégicos, el Power-up no es más que una “G jar” que te dará inmunidad transitoria (por poco tiempo) que apenas podrás sacar provecho de ella; además, deberás haber matado primero a el Snaggletooth (con la consiguiente pérdida de vitalidad) o esquivarla, coger el Power-up y salir echando mistos de ahí (pero entonces la pantera te perseguirá y se meterá en la batalla de Geno y Orin. Desde luego renuncia a la tentación de usar a Cutrus contra la pantera, aunque a priori pueda parecer lógico, no es más que una pérdida de tiempo y una forma de complicarte la vida, ya que Cutrus no tiene nada que hacer ante la poderosa pantera azul y además Geno se uniría a la fiesta en cuanto viese la batalla entre animales. La mejor estrategia que he contemplado se trata de ignorar por completo a la pesada de la pantera y el Power-up y centrarte exclusivamente en Comechio. Este italiano, alto y hábil, lanza cartas que cortan como cuchillas, difíciles de esquivar o destruir, y muy seguidas y de diversas trayectorias. Para poder centrarte en él debes realizar un salto excelente para solventar tres bloques en horizontal. No te preocupes, ya que no pasa nada si te caes y la Snaggletooth está lejos, puede que te siga, pero una vez te hayas alejado lo suficiente, no te molestará. Ocupémonos del Duke italiano, lo mejor es acorralarle, que se asfixie a sí mismo. No te separes de él ni un ápice y arremete un espadazo tras otro sobre él. Si ves que se te escapa ten preparados los “Ice balls” para usarlos, y no repares en el gasto de ítem. No dejes que se aleje demasiado, si no su ataque a larga distancia te dará problemas de los buenos. Aprovecha que tienes la barra llena tras haber cogido una “S jar” en la pantalla anterior, por lo que tu vitalidad estará al 100 %. En poco tiempo verás como tu vitalidad decrece en menor medida que la del Duke si todo va bien. Desde luego, no te acerques a la zona de la pantera, y no dejes que Geno se pase por allí, si la pantera se sumase a la batalla podrías estar en desventaja aunque aún así se podría ganar. Si por lo que fuese te vieses obligado a luchar contra los 2 enemigos a la vez, céntrate en Geno Comechio e ignora a la pantera (prueba a soltar a Cutrus, quizás la distraiga); ahora tu táctica debe ser más fina y depurada, intentando que Geno reciba más golpes que tú y no dejándole respirar, aunque si lo has hecho todo como apunté anteriormente, no debería pasarte esto. Cuando lo elimines y consigas la joya correspondiente, Orin y Geno eliminarán tensiones tomándose una infusión servida por nuestro camarero habitual, el esqueleto blanco.
Es importante apuntar el password correctamente para no llevarte disgustos luego (aunque este análisis proporciona todos los necesarios). ¿Espada amarilla? Mmm... ¡vámonos a la India!
INDIA:
En la India nos sumergiremos en el palacio de Syfer Nasim con intención de recuperar la joya de poder para nuestro legítimo rey. No es una pantalla sencilla, la densidad de enemigos de consideración es abundante y debes tener mucho cuidado para no acabar tu partida antes de tiempo. No obstante el Duke indio es muy torpe usando sus poderes, es predecible hasta la saciedad y no tendrás problemas en eliminarlo. Un juego de niños comparado con el resto de la pantalla.
No hay nada en el exterior del palacio, usa el interruptor y cruza el portón. Un Scimitar Sam nos dará la bienvenida a las tierras indias. Para estos enemigos, sólo es necesario usar la esgrima una vez (son como los Slims pero causan más daño y mueren con un toque de Orin, en vez de 3); hazlo así. Continúa avanzando y llegarás al encuentro con otro, haz lo mismo; puedes eliminarlos antes de que ellos ataquen: acércate y dale el golpe sin demora. Sigue avanzando y saldrá otro Scimitar Sam de la puerta de la izquierda, vuelve a practicar tu estilo con la espada contra este repetitivo enemigo. ¿Te has cansado ya de matar árabes con sable? Pues todavía sale otro por salir, ya sabes que hacer con él. Cuando ya no quede ninguno sube las escaleras con cuidado del Shrimp y del Jack Knife. Sube cuando el Shrimp esté por la derecha y el lanzacuchillos por la izquierda; entonces llega hasta arriba y ve a la derecha hasta acorralar al Shrimp y derrotarlo con facilidad. Coge el “Dagger” que te ofrece, y de paso coge la “Blue jar” que oculta el bloque que cierra el camino superior. Ahora dirígete a la izquierda a enfrentarte al enemigo más difícil de los que hasta el momento te has encontrado en esta habitación: Jack Knife. Este lanzacuchillos ataca a larga distancia, pero al contrario que otros lanzacuchillos, tiene una gran resistencia y necesitarás 3 toques para destruirlo. Avanza con cuidado destruyendo los proyectiles que te lanza en forma de cuchillo usando tu espada, cuando estés cerca ataca lo más rápido que puedes hasta que el árabe muerda el polvo (es posible que te reste vitalidad, pero no es demasiado grave, recuerda que aquí el Duke este es sencillo). Una vez te quedes sólo en esa pantalla, pulsa el interruptor y sigue adelante por la puerta.
Nueva pantalla llena de enemigos por doquier. Antes de bajar, espera un poco y verás que hay una fila de Fangs volando por el piso superior; busca una posición clave (pegado al muro izquierdo es un buen sitio) y elimina a los 4 bicharracos con alas. Ahora baja de un salto (es mejor que usar las escaleras) y elimina a todos los enemigos del piso inferior, da igual el orden, ya que todos caen con un solo golpe y no se te acumularán si eres rápido, en total hay un Shrimp, que te dará la “Ice ball” y un Scimitar Sam que una vez eliminado provocará que de la puerta salga otro más (al eliminarlo volverá a salir otro más, osea, 3 en total). No deben darte problemas. Una vez esté limpia toda esa parte ve a la derecha y verás otro Jack Knife, no hay más remedio que volver a plantarle cara, avanzando mientras destrozas sus cuchillazos y cuando estés cerca derrótale atacándole lo más rápido posible y procurando que no te dañe. Arriba te espera otro árabe con espada de esos que ya estás cansado de ver, termina de subir las escaleras hasta el final cuando el Scimitar Sam esté cerca del borde diestro de la plataforma que patrulla. Una vez arriba elimínalo con tranquilidad y sin problemas; ahora puedes coger el Power-up que está en el centro de la plataforma superior que debes coger con Cutrus, se trata de otro “Blue jar”. Ahora pulsa el interruptor dejando a Cutrus abajo y estando Orin arriba (si juegas en modo “2 players” no hace falta que bajes) y entra por la puerta.
Nada más entrar suelta a Cutrus y avanza, encontrarás a un Hardball (que son inmunes a Orin) que debe ser eliminado con un picotazo de tu halcón. De seguido aparecerá una Snaggletooth amarilla, para la cual debes estar preparado, esperándole a que se acerque y cuando se tire a por ti golpéale y gírate; realízalo 3 veces y acabarás con su vida. Sube arriba por las escaleras y enfréntate al Spit, un enemigo sin nada especial que con 3 toques de esgrima será historia. No te vayas sin antes coger la “S jar” que está en el pico saliente en la parte derecha de la plataforma superior. Todo un regalo para recuperar fuerzas. Ahora ya sube las escaleras para arriba.
Sube hasta el tope y camina hacia la derecha para estar cómodo ante los Fangs que proliferan por esas habitaciones; elimina a los 4 del piso inferior estando bien colocadito y sin problemas. Ahora camina hacia la izquierda y salta a la plataforma siguiente cuando el Baldy esté caminando hacia el lado contrario (si se queda quieto mirándote, sepárate del borde y verás que seguirá patrullando, entonces es el momento de seguir). Usa con el Baldy la estrategia de la esgrima un par de veces y listo. Arriba te espera otra fila de 4 Fangs y un Hardball, sube cuando ninguno de estos enemigos te vaya a estorbar. Suelta a Cutrus en cuanto pises el piso superior para enviarlo a por el Hardball y éste sea el primero en morir. Ahora acaba con los Fangs con tranquilidad. Avanza hacia la derecha (sorteando hueco) para acabar con la vida de otro Baldy con 2 toques de esgrima, luego coge el “Boomerang” que suelta. Luego usa a Cutrus en el borde izquierdo de la plataforma superior derecha para obtener otro “Blue jar”. Sube las escaleras.
Por la parte de arriba se moverán Big Buzzs, pero no debes preocuparte ahora por eso, no están a tu alcance. Mira mejor lo que tienes delante, hay un Snaggletooth negro y un Rock; intenta ocuparte primero de la pantera haciendo que te siga hasta separarte del Rock. Luego aplica la técnica típica para los Snaggletooth: golpearles cuando se abalancen contra ti, girarte y volverlo a hacer 2 veces más. Luego encárgate del Rock, acercándote con cuidado para que no te den sus piedras y golpeándole una vez cuando lo tengas a tiro; te dará el “Molotov cocktail”. Sube las escaleras cuando el Rock que vela la seguridad de la puerta superior esté lejos y los mosquitos no se interpongan en tu trayectoria. Haz papilla primero al Rock como hiciste abajo y luego destruye todos los Big Buzzs buscando la posición adecuada para acabar con su pesada existencia, son 4 en total y el borde derecho de la plataforma es un buen lugar para eliminarlos sencillamente. Usa a Cutrus para obtener la última “Blue jar” del palacio de la India, está justo en el borde diestro de la plataforma superior. Luego usa a Cutrus para activar el interruptor que está a la derecha de la puerta y entra por ella.
Sólo nos queda un pasillo para llegar a la habitación de Nasim. Lo custodian 3 Claws que miran desafiantes desde el techo a todo intruso que sea capaz de llegar hasta aquí. Puedes hacer 2 cosas: Eliminarlos o esquivarlos. Si te dedicas a eliminarlos es hacer 3 veces lo mismo con cada uno de estos vampiros gigantes: acercarte hasta que se arroje contra ti, retroceder y asestarle un pinchazo con tu espada antes de que vuelva al techo, luego repite esta operación hasta que lo derrotes... así con los 3 Claws. Si los vas a esquivar acércate al más cercano hasta que caiga sobre ti, entonces aléjate y cuando vayan a subir pasa por debajo de ellos para superar así el escollo que supone su presencia; así con todos los demás, aunque el último es posible que te golpee. Es más recomendable derrotarlos, además de por la satisfacción personal de no dejar alma viviente en este palacio, porque así puedes rellenar tus barras con las cruces que sueltan al morir ahora que el jefe de turno está a la vuelta de la esquina. Pero como siempre tú eres el que decide en última instancia que estrategia vas a usar. Pero todavía falta algo en esta pantalla, ¿verdad?, pues sí: aún no has cogido el “Scroll” que debe haber en cada fortaleza. Éste se oculta aquí, justo en el bloque que supone el segundo escalón de la escalera final. Pulsa el interruptor (usando a Cutrus si quieres) y entra por la puerta para una nueva batalla final.
Tras haber derrotado a los jefes de Egipto e Italia, Syfer Nasim es un respiro de aire fresco debido a lo fácil que es derrotarlo. Observa su manera de atacar, pues es lo que hará una y otra vez, y de una manera brusca y torpe. Podemos decir que este Duke tiene dos habilidades: Lanzar rayos de gran tamaño en trayectoria de arco pero fáciles de esquivar y teletransportarse de un sitio a otro... pero lo hace tan lento y tan predecible que no tendrás problemas en encontrar una rutina sencilla para que bese el suelo sin haberte dañado seriamente. Primero dedica unos segundos a observarle (por supuesto, esquiva cualquier ataque) y asegúrate de que comprendes su movilidad y su forma de atacar. No tiene mucha historia: acércate quedando entre Nasim y sus rayos (justo en el centro del arco que forman) y usa la esgrima para atacarle cuando está dando unos pasitos hacia adelante. Cuando esté parpadeante significa que se está teletransportando hacia otra estancia de la habitación, procura estar cerca para así estar preparado para volver a atacarle. No intentes dañarle cuando estira la mano lanzando los rayos, ya que entonces él te dañará a ti. Si tienes la oportunidad intenta colocarte a las espaldas de Nasim, de esta manera podrás sacudirle más veces, aunque, ojo, que tras la primera descarga de rayos se dará la vuelta. En esta habitación también hay un Power-up para ayudarte, concretamente en la parte derecha, justo es el primer saliente, pero es difícil acertar con Cutrus (a menos que juegues en modo “2 players”) debido a su altitud. Además se trata de un “Z jar”, que tampoco es nada demasiado importante. Procura vigilar tu vitalidad para no llevarte sustos y no dejes que escape con vida. No merece la pena sacar a Cutrus en esta batalla, Orin solo puede dar cuenta de él sin dificultad; así que no hace falta que lo separes de tu hombro. Sobre todo no tengas prisa en esta batalla, que con tranquilidad las cosas en este juego salen mejor. Para ahorrarte tiempo siempre está la “Ice ball” que contra los Dukes siempre suele ser de mucha utilidad y con este no se va a hacer una excepción. No peques de confiado y no busques la lucha cuerpo a cuerpo, ya que no es necesario jugarse el tipo, con las rutinas descritas arriba todo irá bien. Nuestro amigo el esqueleto blanco nos servirá un trago para hablar calmadamente con Nasim tras su humillante derrota.
No olvides apuntar el password en un lugar seguro. Ahora la espada es naranja, hemos de recuperar el topacio naranja que está en África, custodiado por King Amin.
AFRICA:
En este nivel el juego da un giro radical. Parece extraño que lo programadores no aprovecharan las posibilidades que da este tipo de juegos para crear laberintos y despistar al personal con bucles entre pantallas. La fortaleza africana la puedes terminar según dos filosofías distintas de juego: Puedes pasar por todas las zonas para recopilar los Weapons y Power-ups y acabar el nivel hasta arriba de ítems o puedes hacer el recorrido justo y necesario para terminar el nivel sin dar rodeos inútiles. En este análisis se describirán las 2 formas básicas de terminar la pantalla; de ti depende hasta donde quieres llegar o como las combines (si es que decides combinarlas). En el mapa se muestran las zonas del nivel pero sin conexión directa, ya que como comprobarás no existe linealidad en la agrupación de las zonas e incluso para un mismo camino pueden existir dos destinos en función de los acontecimientos que hayas realizado. Es un nivel realmente difícil, ya que si no sabes que camino has de usar para llegar hasta el Duke puedes estar dando vueltas y vueltas hasta que lo encuentres. Respecto del Duke del final, es un contrincante decente, pero sin nada de particular, salvo que puede atacarte tanto de cerca como de lejos.
Presta mucha atención en acertar con los movimientos que abajo se indican ya que para llegar a la habitación del Duke se deben de hacer varias acciones en un determinado orden y todo lo que sea salirse de esa línea tendrá como consecuencia tener que volver a empezar de nuevo el recorrido. Del exterior de la precaria fortaleza africana sólo nos interesa el interruptor que abre la puerta principal. Entra dentro. A continuación se explican cómo terminar la pantalla de manera rápida y de manera completa. Tú decides:
Manera rápida: Avanza nada más entrar y déjate caer por el primer abismo. Ahora estás en un bucle, es decir tanto si abandonas la habitación por las escaleras de arriba o abajo o te tiras por el pequeño hueco de abajo volverás directamente a la misma pantalla, además mientras estés atrapado en su interior estarán revoloteando unos Birds bastante molestos. En la parte derecha en el primer piso tienes tres Blue jars; sí, son tres, ya que cuando vuelvas a aparecer allí por la acción del bucle habrá otra Blue jar esperándote, y luego otra más; lo cual quiere decir que son tres las habitaciones gemelas que forma el extraño bucle. Pero lo que importa, la solución para acabar con el bucle es abandonar la pantalla por una de las escaleras (recomendable salir por abajo y aparecer por arriba, de esta forma evitarás un golpe de Bird que recibirías en caso de salir por arriba y aparecer por abajo), hecho esto ahora tienes que tirarte por el pequeño hueco inferior dos veces seguidas. Una vez acabado este proceso acabarás cayendo desde arriba hasta una plataforma bastante alta. Sube las escaleras que encontrarás ante ti para subir a la pantalla superior. Ahora estás a la derecha de la zona del bucle, elimina a los pájaros que revolotean en el piso inferior buscando una zona apropiada para ello y luego sube hasta el piso superior usando las escaleras cuando el Zulu spears thrower esté alejado, aunque es posible que te dañe alguna de sus lanzas, elimínalo rápidamente acercándote y golpeándole con tu espada, un golpe es suficiente y te dará la “Dagger”. Elimina también a los Birds de la misma forma que hiciste abajo. Ahora camina hacia la izquierda sorteando el bloque central y sube las escaleras “et voilà” ahí tienes la puerta que hubieses tardado horas y horas en encontrar y seguramente cuando dieses con ella no sabrías cual habría sido el motivo de que se cruzara la solución en tu camino. Este es el camino básico, más bien poco recomendable por lo poco preparado que irás al encuentro con Amin.
Ahora que ya sabes cual es el circuito básico que debes recorrer para encontrar la salida vamos a dar una vuelta por toda la geografía de la fortaleza africana, consiguiendo todos los objetos para que la batalla final contra Amin caiga de nuestro lado.
Enfrente tienes un hueco de dimensiones considerables, es muy difícil saltarlo con garantías y puede que caigas. Pero total nos da igual porque vamos a dejarnos caer. Abajo tenemos un bucle sin salida aparente; tanto las escaleras como el hueco inferior nos llevan una y otra vez al mismo sitio; pero existe una manera de conseguir escapar de él que se describe a continuación. Antes de todo coge la “Blue jar” que está en la pared derecha. Pues bien para salir hemos de salir de la pantalla por una de las escaleras (recomendable la de abajo para evitar un golpe con un Bird) y luego arrojarte dos veces por el agujero inferior. Procedamos. Baja las escaleras y aparecerás por arriba, no te entretengas matando Birds una y otra vez ya que cada vez que sales y entras se regeneran, así que sería bastante cansado, pero haz lo que quieras. Aquí hay otra “Blue jar” justo donde estaba la otra, osea que esta es una pantalla nueva gemela a la anterior. Déjate caer por el hueco y aparecerás arriba y podrás comprobar que existe otra “Blue jar esperándote allí. Podemos afirmar que el bucle está compuesto por 3 pantallas gemelas. Vuelve a tirarte por el agujero inferior.
Ya nos hemos quitado de encima esa pesadilla de pantalla, si nadie nos ofreciese la solución podríamos tardar bastante tiempo en escapar y seguramente no nos acordaríamos de que hemos hecho para salir de allí. Ahora ya estamos fuera, justo en una plataforma bastante elevada del suelo y cerca de una escalera. Lo primero es acabar con esas cansinas aves que revolotean por toda la zona superior, son un total de tres; quedándote justo donde estás es una buena posición para golpearlas. Ahora déjate caer sobre el montículo de bloques central y baja de él por la izquierda, en zona segura. Manda a Cutrus hacia la izquierda que tiene trabajo, elimina al Zulu que está pegado al montículo y consigue la “Blue jar” escondida en el bloque central del mismo. Ahora ve hacia la derecha sobrepasando el montículo y déjate caer por el hueco que hay bajo un interruptor (que no activaremos porque no nos sirve de nada... de momento).
Volvemos a la pantalla desde la que empezamos, si pudiésemos ver hacia la izquierda veríamos el hueco por el que nos dejamos caer. Un Zulu nos dará la bienvenida, y Cutrus saldrá a su encuentro para zanjar cuentas con él, estos Zulu son muy sencillos de matar, un toquecito de Cutrus u Orin, según corresponda y listo. Justo en el montículo central de esta pantalla está oculto el “Scroll” con la correspondiente pista, está accesible para Orin justo a su izquierda. Ni te molestes en subir las escaleras a por el resto de enemigos, no vamos hacia allí. Baja las escaleras que tienes a tu derecha. Ahí encontramos a un Zulu spears thrower que seguramente te tocará con alguno de sus lanzamientos, pero no es importante; acaba con él saltando el bloquecito (que la verdad molesta mucho) y golpeándole lo antes posible, no olvides coger la “Ice ball”. Luego acaba con todos los pajaritos que te servirán para llenar algo tus barras y sube por donde habías entrado. ¿Para qué hemos bajado? Pues para conseguir la “Ice ball” que es muy muy importante para todos los jefes finales.
Una vez hayas vuelto a subir a la zona anterior vuelve a matar al Zulu con ayuda de Cutrus (por cierto, éste es un buen sitio para rellenar tu barra de ítem, bajar, subir y eliminar al Zulu, fácil y eficaz). Ahora si vamos a por los de arriba, sube las escaleras cuando ni el Zulu (que es del tipo spears thrower) ni los Birds te molesten. Elimina primero al Zulu, que es más peligroso y luego ocúpate de los Birds sin problemas. Ahora sube hasta arriba donde hay una zona llena de Big buzzs; elimina con tranquilidad los de abajo buscando una posición adecuada y aprovechando que no hay ningún otro enemigo por ahí. Luego sube hasta donde patrulla el Rock y termina de subir cuando no haya enemigo alguno que te incordie; es entonces cuando debes ir velozmente hasta el Rock y eliminarlo de un golpe. Ahora dedícate, como abajo, a eliminar todos y cada uno de los Big buzzs que pululan esta apestosa cueva. Avanza y no tendrás más remedio que tirarte por el gran hueco central si quieres avanzar. Tírate y consigue de la pared izquierda una “S jar” que viene de perlas. Baja por las escaleras, que es el único movimiento posible.
Baja y saca a Cutrus en seguida para eliminar al Zulu que patrulla la plataforma superior que está justo a la entrada (como verás, estamos dando vueltas una y otra vez para coger todos los ítems posibles). Luego acaba con los Birds si quieres (recomendable hacerlo si quieres obtener mucha puntuación, los Birds son muy generosos en ese tema) y sube por las escaleras de la izquierda, la contraria de por donde has venido. Sube y vuelve a eliminar a los pesados mosquitos que eliminaste hace poco, pero ahora están por otro lado. Sube después las escaleras para enfrentarte a otro Rock, opera igual que antes, sube cuando esté despejado, acabo con Rock rápidamente de un toque de Orin y luego encárgate de los mosquitos. No olvides coger la “Power ball” que te dará el Rock. Baja las escaleras y vuelve por donde has venido hasta la pantalla anterior.
Volvemos a estar en el principio de los tiempos, a la entrada. ¿Crees que no hemos hecho nada? Mira tu inventario y tus barras. Deberían estar bien cargadas. Ahora toca hacer todo como en el modo rápido. Baja rápidamente hacia la plataforma inferior si no quieres volver a enfrentarte al Zulu y los Birds. Ahora tírate por el hueco que te llevará ante el bucle. Ya sabes que hacer (lo mismo de antes): pasa una vez por las escaleras que llevarían fuera de la pantalla y tírate dos veces por el bucle. Recuerda que ya cogimos los Power-ups de estas pantallas así que ya no estarán. Cuando hayas caído, puedes entretenerte matando más pájaros y luego subir o subir directamente hacia arriba por la escalera que tienes enfrente. Ahora todos los sitios nos parecen conocidos. Mata a los Birds y sube por las escaleras cuando tu integridad no peligre y elimina al Zulu spears thrower lo antes posible (te dará la “Dagger”); luego haz lo mismo con los Birds, que no quede ni uno. Sube por las escaleras hacia arriba y ¡premio!, ahí tienes tu ansiada salida. Suelta a Cutrus hacia la izquierda y cuando se acerque al interruptor hazle atacar para activarlo (no te preocupes demasiado por los enemigos adyacentes, con su estocada, tu halcón se librará de ellos. Como supongo que estarás ya harto de los pájaros entra en la puerta y prepárate para enfrentarte a un enemigo más competente.
No debería darte mucha guerra si administras bien tu ventaja. Primeramente descubre el Power-up oculto en esta pantalla y verás que se trata de una “G jar”, que hará invulnerable a Orin durante un corto periodo de tiempo. Se encuentra en la pared izquierda del montículo que hay al principio. Tiempo que deberás aprovechar al máximo para sacarle ventaja. Eso unido a que debes tener una “Ice ball” y una barra de ítems bastante llenita debería desnivelar la balanza a tu favor. King Amin es un tipo valiente que no se esconde ni retrocede; eso podemos usarlo a nuestro favor, en una batalla cuerpo a cuerpo, los Dukes tienen siempre un arma más larga que la nuestra, por lo que si retroceden ellos pueden acertarnos de pleno pero nosotros no (¡qué tramposos!), sin embargo Amin no tiene costumbre de hacer eso (aunque a veces lo haga) así que en una batalla cuerpo a cuerpo en la que administres tu barra de ítem para usar la “Ice ball” tendrás las de ganar, y ya si juntamos que tienes una “G jar” en esa habitación este Duke no debería ser un problema. La mejor estrategia es la más básica: Nada más entrar consigue el “G jar” y utiliza el tiempo que estarás invulnerable (apenas unos segundos) para sacarle cierta ventaja a King Amin luego lucha cuerpo a cuerpo con él y usa la “Ice ball” para mantenerlo quieto mientras le atizas hasta que muera. Ya te has enfrentado a varios Dukes y conoces su filosofía de ataque. Luego Amin se cambiará de ropa para acompañarte en el clásico té (o cualquier otra bebida, a saber cual...) que toma Orin con todo enemigo final que se precie. Ya has completado Africa, el juego empieza a entrar en su recta final. Espero que no estés cansado.
Apunta el password junto con los demás. Espada púrpura: crucemos el estrecho y atravesemos media Europa hasta el imperio alemán, donde Smith custodia la amatista púrpura.
GERMANY:
Si en Africa ya nos perdimos buscando la salida final, lo que se busca en Germany es mas o menos lo mismo. En esta ocasión es la conexión entre las puertas lo que nos dará la clave para encontrar a Walter Smith en el entrerramado de habitaciones. Aquí también están presentes las dos filosofías de juego: Manera rápida y manera completa. Aquí es mucho más importante que hagas el recorrido completo ya que Walter es un Duke realmente poderoso y serás prácticamente incapaz de vencerle si vas con lo justo; aunque, como ya sabes, tú eres quien decide en última instancia. Además, Germany está plagado de enemigos duros, ninguno es demasiado rápido pero si muy resistentes y dañinos; ve con ojo. Hay muchos agujeros en el suelo que comunican unas habitaciones con otras, sin embargo no existe linealidad entre habitaciones por lo que crearte una idea de cómo van conectadas es complicado. Lo mejor es seguir las instrucciones para acabar el juego. La diferencia entre el camino rápido y el completo son caminos cerrados que vuelven al comienzo, así que se comentará sólo la manera completa comentando que partes son opcionales y cuales no.
Nada hay fuera del caserón alemán, pulsa el interruptor y entra dentro que fuera seguro que hace frío (estos países del norte...). Primeramente vamos a hacer un caminito opcional con el único fin de obtener Weapons (importante: si vas a realizar el camino completo no hace falta que hagas este primer camino, ya que en el segundo y en el tercero ya está incluido. Si vas a hacer el recorrido completo pasa al siguiente párrafo): Empieza eliminando los Hot heads para ir calentando motores, luego sube por las escaleras hasta la plataforma donde está el Wings axes thrower, cuando esté lo más a la izquierda posible sube y elimina sus hachazos, cuando estés cerca golpéale lo más rápido posible hasta eliminarlo (puede ser que te dañe un poco), te dará la “Gun”. Ahora sube hasta arriba las escaleras hasta la siguiente habitación. Cuando no te molesten los enemigos sube hasta arriba y derrota primero al Jabber usando la esgrima (hacía tiempo que no la usábamos), coge el “Boomerang” que te ofrece y luego mata a los Hot heads que revolotean por la zona. Si siguiéramos subiendo sólo encontraríamos más enemigos en un sitio desde el cual lo único que podríamos hacer es bajar; así que baja otra vez hasta que vuelvas a la entrada, aquí se acaba esta parte opcional.
Ahora vamos a hacer otra pequeña parte opcional con el fin de obtener mejores condiciones para la batalla final. Desde la pantalla de inicio tírate por el primer hueco de la izquierda (el mayor de todos). Entrarás en una habitación con un Baldy bastante pesado y muchos Fangs aún más pesados; encárgate del Baldy con la estrategia de la esgrima cuidándote de los murciélagos; da buena cuenta de ellos en cuanto acabes con el demonio del tridente. Coge la “Ice ball” que te da el Baldy y no te tires por el hueco de la izquierda; en vez de eso sube por las escaleras que empiezan justo en el borde del abismo. Elimina ahora al Wings usando la esgrima y vuelve a eliminar más calaveras en llamas, a la derecha tienes tu primer “Blue jar” de este caserón. Vuelve por donde has venido y ahora sí tírate por el hueco (entrarás en la zona del primer camino opcional) y mata al Jabber con tu estrategia de la esgrima y también a todos los Hot heads. Baja hasta estar otra vez dentro de la primera pantalla (cuando pases por aquí elimina si quieres con los enemigos que vuelven a aparecer). Aquí ha acabado tu segundo recorrido por estas tierras.
Esta última vuelta opcional es sólo para conseguir el “Molotov cocktail”; así que tú decides si la haces o no. Tírate esta vez por el hueco de más a la derecha de los 3 que se encuentran a la entrada. Acabas de entrar en una habitación con un Wings axes thrower que debes eliminar rápidamente y coger el “Molotov cocktail”; y luego elimina a nuevos Hot heads. Antes de bajar coge otro “Blue jar” de la pared de la derecha. Baja por la izquierda y elimina al Wing azul con la esgrima. Déjate caer por el hueco e irás a parar a una habitación con un interruptor y una puerta a la que no tienes acceso. Elimina a más Hot heads si te apetece y luego baja para dar cuenta del Wings que abajo te espera, cuando esté lejos termina de bajar y cárgatelo con la esgrima. Baja por las escaleras a una habitación que si has hecho los caminos opcionales 1 y/o 2 te sonará. Elimina al Jabber y a los Hot heads como siempre hemos hecho y baja hasta la primera pantalla de nuevo.
Ahora empieza el recorrido básico, ésta es la secuencia de acciones que debes hacer para encontrar el escondite del Duke alemán. Lo primero que tienes que hacer es dejarte caer por el hueco central de los que te encuentras en la entrada (el más estrecho de todos). Elimina al montón de Hot heads, un enemigo muy pesado por estas tierras (ten en cuenta que pueden salir desde cualquier lado aquí) y coge el “Blue jar” de la pared de la derecha. Baja las escaleras al piso inferior cuando el Jabber esté alejado y luego mátale con tu espada haciendo uso de la esgrima. Déjate caer por el hueco (el único camino posible). Tan pronto como puedas salta el hueco hacia la izquierda y saca a Cutrus para que haga su trabajo contra el Mace, simplemente mándalo atacar y de un golpe lo eliminará; ahora quedan unos cuantos Fangs que no perderán ocasión de dañarte si no los eliminas con presteza. Verás un interruptor y una puerta, antes de irte por ahí coge el “Scroll” con la correspondiente pista para el puzzle final. Sobre todo no caigas por el hueco de la derecha, volverías a la primera pantalla cayendo sobre un Jabber. Ten en cuenta que todo lo que sea salirte del camino llevará consigo tener que volver a empezar el recorrido. Una vez hayas entrado por la puerta aparecerás en otra zona del caserón; en vez de lo que te dicta el sentido común, no saltes el hueco sino que debes dejarte caer por él (antes de dejarte caer coge el “Blue jar” que encontrarás arriba si no hiciste el tercer recorrido opcional).
Caerás en otra habitación que seguro conocerás (es la de entrada) pero ahora estás en la parte derecha. Verás una puerta que tiene un interruptor arriba (justo donde te encuentras); para abrir la puerta deberías dejar a Cutrus arriba y hacerle atacar el interruptor estando Orin cerca de la puerta. Pero volviendo a ignorar el sentido común, no debemos entrar por esa puerta, ya que entraríamos en la zona en la que estuvimos al entrar en la tercera zona opcional. Así que nada de entrar, para seguir el camino debemos tirarnos por el hueco de la derecha, pero evita la tentación de tirarte directamente sin apoyarte en el piso inferior, ya que de otra forma no cogerás el Power-up de esta habitación. Déjate caer con cuidado de no pasarte y de no chocar contra enemigos en la caída. Entonces elimina al Wings con la esgrima y a los Hot heads buscando una posición adecuada. En la pared de la izquierda está tu premio, una “S jar”. Ahora sí déjate caer por la derecha hasta la próxima habitación. Elimina a los Fangs del piso superior y baja con cuidado de que no te dañen ni el Baldy ni los Fangs, entonces elimínalos de forma convencional, cargándote primero al Blady. Vuelve a dejarte caer y gírate rápidamente para acabar con las calaveras voladoras que aparecerán; luego baja y acaba con el Wings usando, como siempre, la esgrima. Vuelve a dejarte caer por el hueco inferior.
Aparecerás en otro lado del caserón. Es muy importante que no caigas en el hueco que encontrarás a tu izquierda. Si caes al piso inferior de la habitación volverás a una parte del recorrido que ya has hecho, con lo cual perderás tiempo y vitalidad. Sáltalo y enfréntate al Wings con tu estrategia básica de la esgrima. Sube las escaleras que hay en ese lado. Acaba con el Wings axes thrower antes de que él acabe contigo y si quieres conseguir el último “Blue jar” sube las escaleras, usa la esgrima contra el Jabber y en la pared de la izquierda lo encontrarás. Baja hasta el piso inferior de nuevo y ahora déjate caer por el hueco de la izquierda. ¡Por fin has encontrado la puerta de salida!, ahora no tienes más que soltar a Cutrus hacia la izquierda y hacer que pulse el interruptor (si quieres puedes entretenerte destruyendo más Hot heads). Entra por la puerta que acabas de abrir.
Walter Smith es un rival muy duro. Lanza shurikens contra ti con mucho tino. Tiende a ir retrocediendo si ve que vamos buscando una lucha cuerpo a cuerpo, lo cual es muy frustrante ya que el nos va arañando vitalidad y Orin ni se arrima. La batalla hay que plantearla con serenidad y debes ir bastante lleno tanto de vitalidad como de ítems (para poder usar la “Ice ball”). Mientras no subas a su plataforma estarás a salvo, además puedes ir descubriendo el Power-up aquí escondido, una “Z jar” muy útil para este caso. Pero sólo debes usarlo cuando el Duke esté lo suficientemente cerca como para no malgastar tu poder persiguiéndolo (recuerda que el efecto de una “Z jar” dura sólo unos segundos). Debes ser muy rápido cogiendo el Power-up y saltando hacia arriba de modo que no se te escape el Duke y le puedas plantar cara cuerpo a cuerpo ya que ahora tus golpes le quitarán muchísima energía y en poco tiempo estarás tomando una infusión con él. Si ves que te va ganando terreno ten preparada la “Ice ball” para usarla ganando algo de tiempo y cogiendo ventaja. Si usas todas estas condiciones no deberías perder. Existe una estrategia alternativa si estás jugando en modo “2 players”, ya que si sueltas a Cutrus y lo haces volar por la parte superior distraerás a Walter, haciendo la batalla mucho más fácil. Debería ser una batalla corta y cuida tu vitalidad si no llegaste con la barra muy alta. No dejes que se separe demasiado ya que en la lejanía el te puede dañar a ti pero tú a él no. Una vez hayas ganado coge la gema y relájate con una bebida servida por el camarero más delgado del mundo: el señor esqueleto blanco. Sólo queda un rincón del mundo por visitar, y no será fácil, os lo aseguro.
Escribe el password sin error alguno y observa que tu espada ahora es blanca, sin remedio debemos ir a Arabia (además es el único sitio a donde podemos ir). Rasall nos espera.
ARABIA:
No podemos elegir otra opción, sólo nos queda esta zona antes de ir a por Ruth. En esta ocasión volvemos a la linealidad, con lo cual el recorrido es mucho más fácil de explicar. Arabia está plagada de poderosos enemigos que nos pondrán las cosas difíciles, pero su Duke es un enemigo no demasiado complicado, pero que tiene sus recursos y puede darte trabajo. El palacio de Ghadie es enorme y no te será fácil llegar a sus aposentos. Un nivel realmente plagado de enemigos.
En la entrada no hay nada interesante más que el interruptor que abre la puerta. Úsalo y entra dentro del caserón. Ya en la primera habitación observamos la densidad de enemigos que pueblan estos alrededores, que es enorme. No avances demasiado, simplemente quédate en una posición cómoda para enfrentarte a los Fangs que vuelan en esta zona, se te acercará un Shrimp, pero si no has avanzado demasiado ni te atacará, osea, no te preocupes. Elimina al Scimintar Sam que se te acercará mientras te cuidas de los Fangs que quedan. Estate atento porque seguirán apareciendo Scimitar Sams (en total dos más) y sus espadazos son muy dañinos. Los Scimitar Sams se eliminan de un golpe así que intenta ser más rápido que ellos o espera a que ataquen para derrotarlos. Cuando no queden más enemigos en la zona acorrala al Shrimp por la derecha y elimínalo. Te dará el “Dagger”. Sube al siguiente piso cuando ni el Crossboy ni el Arabus te dañen y elimina primero al de la ballesta atacándole rápidamente (quizá de te dañe un poco). Luego encárgate del Arabus soltando a Cutrus y dejándolo hacer su trabajo. Un picotazo y a otra cosa. Si quieres quita de en medio a los Fangs con tu espada y coge el Power-up que se encuentra en el borde izquierdo de la plataforma superior, justo en el voladizo, donde sólo Cutrus lo puede alcanzar. Es un “Blue jar”, ahora pulsa el interruptor y pasa a la siguiente habitación.
Antes de bajar por las escaleras puedes ir eliminando a la fila de Fangs que vuelan por arriba. La mejor posición para destruirlos es lo más pegado a la derecha posible. Una vez elimines a todos observa lo que pasa abajo: muchos enemigos. Esa es la tónica de esta pantalla, así que cuando más despejado veas el asunto lánzate con un salto (sin poner un pie en las escaleras); así llegarás abajo de golpe sin que los enemigos puedan darse cuenta y acumularse. Elimina al Crossboy rápidamente ya que es el único que patrulla esa zona sin salirse, luego cuidado con los murciélagos y ve a la caza de los enemigos mayores, concretamente varios Scimitar Sams (cuando acabes con uno aparece otro de la puerta, así hacen un total de 3) y un Shrimp que nos dará la preciada “Ice ball”. Cuando no queden enemigos abajo sube arriba y cárgate el Scimitar Sam (enemigo muy muy pesado en Arabia) que hay allí, otro saldrá de la puerta, vuelve a matarlo como siempre. Otro más saldrá, vuelve a hacer lo mismo (en esta pantalla hemos eliminado nada más y nada menos que a 6 Scimitar Sams). Otra vez en el extremo del voladizo de la plataforma superior encontrarás el Power-up, Cutrus será el encargado de cogerlo. Aprieta el interruptor y sigamos adelante.
Nada más entrar verás a un Slim, un viejo conocido de otras zonas. Se comporta como un Scimitar Sam, salvo que el Slim tiene el triple de resistencia, dale tres golpes para derrotarlo usando con cuidado la estrategia de la esgrima. Curiosamente, las dos filas de Fangs no nos tocan, puedes eliminar la fila superior saltando y golpeando a los murciélagos. Justo a tu derecha, en la pared, está otra “Blue jar”, cógela y baja las escaleras cuando esté libre de enemigos. Cuídate de los murciélagos y elimina primero al Slim con la esgrima. Estrategia que debes volver a utilizar si quieres derrotar al siguiente Slim que aparece tras la puerta. Ahora antes de seguir avanzando quita de en medio a todos los Fangs; sigue hacia la derecha hasta que el Yoda haga acto de presencia, es decir, que te lance sus bolas de fuego. Es entonces cuando debes agacharte y destruirlas, continúa avanzando siguiendo la misma estrategia hasta que estés tan cerca como para asestarle un golpe de espada que será definitivo. Sube las escaleras cuando el Slim camine hacia la izquierda y aséstale tres espadazos con la estrategia de la esgrima. Otro más saldrá desde la puerta, acaba con él igual que antes y sube las escaleras.
Ahora estamos en una habitación con plataformas a varias alturas. Ir de plataforma en plataforma por la parte inferior no lleva a ningún lado, en cuanto saltes un par de ellas caerás, estorbado por plataformas superiores, por el hueco acabando en la pantalla anterior. En vez de eso elimina a la fila inferior de Fangs y sube las escaleras con cautela ya que además del Slim hay dos filas de murciélagos. Una de ellas puedes eliminarla si te quedas en la escalera sin llegar a asomar la cabeza por arriba; puedes acabar con toda esa fila y ya sólo tendrías que preocuparte del Slim de arriba y de la fila superior de Fangs. Sube cuando esté la cosa más o menos despejada y acaba rápidamente con el esqueleto andante, acto seguido aparecerá otro, destrúyelo como siempre, con la esgrima. Hecho esto acaba con todo murciélago que quede por esa habitación. Que no se te olvide coger con Cutrus el “Scroll” que hay en la parte derecha de la plataforma en la que estás. A continuación debemos sortear las plataformas hasta llegar a la más cercana a la plataforma final. Mucho ojo con caerte, ya que perderías bastante recorrido. Cuídate de las bolas de fuego del Yoda y cuando esté tranquilo atácale sin miedo con Cutrus (un golpe basta). Sube hacia donde estaba y manda a Cutrus a pulsar el interruptor. Entra por la puerta que acabas de abrir.
Antes que cualquier otra cosa, mata con calma a todo bicho volador que se te acerque. Ahora planteemos la situación. El Yoda de abajo no debería plantarte cara a no ser que caigas, cosa que no debe pasar, así que ignórale (no tiene ningún Weapon, así que ni lo intentes); súbete a la plataforma móvil y déjate llevar hasta la izquierda, donde te esperarán un Slim y un Yoda. Procura no caer a lo que parece un abismo... no lo es, pero te hace perder vitalidad hasta que salgas. Desde luego no pases a la plataforma ya que sería una masacre, en vez de eso recomendaríamos usar algún Weapon, y como sólo dispones de la “Dagger” y ésta no afecta a los huesudos, pues nada, habrá que eliminarlos con Orin y Cutrus. Primero manda a Cutrus a que elimine a Yoda, así sus bolas de fuego no te molestarán. Luego llámalo y ocúpate tú del Slim... trabajo en equipo. Otro más aparecerá desde la puerta. Aplica la esgrima y sigue avanzando. Baja hasta la plataforma inferior y destruye al Slim y al que saldrá de la puerta como siempre hacemos. No te vayas sin antes conseguir algo muy útil, una “S jar” de la pared de la derecha. Rellenará toda la vitalidad. Asegúrate de que lo coges con Orin. Baja las escaleras, ya casi estamos acabando.
Baja con precaución y elimina rápidamente al Slim cuidándote de los Fangs (muy repetitivos estos enemigos, ¿verdad?). Ahora no tienes más que acabar con los murciélagos que queden y bajar las escaleras, no sin antes coger la “Blue jar” que hay en la pared derecha. Una vez abajo mata al Slim con la esgrima y haz lo mismo con el que aparecerá tras la puerta. Luego arrímate hacia la derecha con precaución y destruye al Yoda cuidándote de sus bolas de fuego, un toque basta. Ahora si juegas en modo “2 players” podrás mandar a Cutrus a las alturas y activar el interruptor, pero si no, sube otra las escaleras de la izquierda y suelta a Cutrus en las alturas, entonces baja con Orin hasta estar cerca de la puerta y ordena a Cutrus que active el interruptor. Atraviesa la puerta.
Ya estamos ante Ghadie Rashall, un tipo rápido y recursivo, tiene ataques a larga y corta distancia, pero nada de “superpoderes” como su colega egipcio. Con lo cual estando en la plataforma superior estaremos a salvo, además así podemos elegir donde dejarnos caer para sorprenderle. El Power-up de esta zona está a la derecha del todo en la pared inferior y se trata de una “C jar”, que rellenará parte de tu vida. Ni que decir tiene que debes usarla sólo cuando sea necesario. La estrategia a usar está bastante clara, además sabiendo que tu vida no debe ser la más elevada debido a que hay multitud de enemigos y situaciones en Arabia que habrán hecho que pierdas vitalidad. Nada más entrar, no te detengas y camina hacia las escaleras y súbelas, si lo haces rápido no te golpeará. Avanza hasta la derecha para bajar por sus escaleras, ahora descubre, pero no cojas (a no ser que estés en las últimas), la “C jar”, ahora ten preparada la “Ice ball” porque vas a plantarle cara. No dejes que te lleve hasta la zona izquierda, quédate por ahí para que cuando tengas muy baja la vitalidad consigas rápidamente el Power-up que te recupere. No hay mucho que hablar sobre cómo luchar: simplemente atácale cuerpo a cuerpo lo más rápido que puedas sin dejar que tu vitalidad llegue a 0. Usa con sabiduría las “Ice balls” y conseguirás ganar. No dejes que te ataque a distancia, se te hará una eternidad volver a acercarte a él. La única limitación grave podría ser la vitalidad con que llegues al encuentro. Cutrus puede echarte una mano dejándolo abajo y quedándote tú arriba, es una opción que no debes desestimar ya que puede que tú estés muy débil, pero Cutrus puede estar casi entero de vida. Utiliza tus ventajas de la mejor manera y no escapará con la joya. Una vez le hayas derrotado coge el diamante y tómate y té con él.
Es muy importante este password, ya que la pantalla que acabas de pasar es muy difícil. Da igual el color de tu espada, ¡ahora toca ir a por Ruth y el color no te servirá de nada!
THE HOUSE OF RUTH:
Hemos llegado al final. Este nivel no tiene nada que ver con los demás, es difícil hasta la saciedad. Aquí no encontrarás enemigos corrientes, no; aquí lo que encontrarás es a todos los Dukes que dejaste escapar con vida reunidos con la intención de que no des un paso más. Bueno todos no... el Duke Walter Smith, gobernador de Germany no aparece, y se desconocen las causas, ¿quizás se haya rendido? Apareces con todas las barras llenas hasta los bordes, y con todos los Weapons para darte mayores facilidades. No es para menos, y no sólo eso, sino que tras derrotar a cada Duke, tus niveles de vitalidad e ítems se recuperarán para empezar otra batalla en las mejores condiciones. Lo más importante que debes saber es que aquí no importa cual espada lleves, el daño que causa la combinación color espada – color joya aquí ya no sirve, recuerda que ya no tienen ninguna joya (tú se las quitaste) y el efecto será nulo. Esa es la principal dificultad. Si no estás aterrorizado agarra el mando y concéntrate. Cualquier error puede mandar al traste tus expectativas de victoria. Ya deberías saber como ganar a los Dukes así que la redacción de este nivel no será muy detallada para no caer en la redundancia.
Habitación 1: Enriquez Bartona. Es muy importante usar a Cutrus mientras tú estás a salvo en la parte superior. Si te ves en apuros coge la “S bowl” que encontrarás en tu plataforma, justo en el borde del voladizo. Es, quizás, de los más fáciles que encontrarás, así que hazte una idea. Atraviesa la puerta hacia el siguiente enemigo.
Habitación 2: Nari Tanatos. Muy complicado. Batalla durísima. Muy igualada. Debes elegir muy bien el momento de coger la “S bowl” del voladizo de la plataforma superior derecha. No dejes que se aleje y controla sus movimientos. Si lo consigues habrás salvado un gran escollo.
Habitación 3: Ghadie Rasall. ¿Le recuerdas? Hace muy poco te enfrentaste a él. Le venciste antes y ahora igualmente lo harás. Haz exactamente lo mismo que antes. Usa a Cutrus si te ves en apuros. La “S bowl” la tienes arriba nada más entrar.
Habitación 4: Geno Comechio. Intenta ignorar la pantera del piso superior y pasar directamente a la batalla con Geno, no dejes que se te aleje y atízale rápidamente. La “S bowl” está a la derecha de la puerta. No te entretengas con la pantera y usa bien tus “Ice balls”. Cuidado con tu vitalidad y acorrálalo para que no vaya huyendo.
Habitación 5: Syfer Nasim. Una batalla fácil al fin. Este Duke es muy inútil. Haz lo de siempre y no te precipites, si estás apurado coge la “S bowl” que está en los bloques que cuelgan del techo y no tengas prisa. Sólo se abrirá la puerta del medio. Las otras son de adorno.
Habitación 6: King Amin: Después de tanto enemigo complicado Amin no será muy problemático, pero no te confíes. El “S bowl” está accesible, pero no lo cojas hasta que sea necesario. Usa el ataque cuerpo a cuerpo y ve cogiéndole ventaja. Usa con criterio las “Ice balls”.
Habitación 7: Ruth Grandier: A pesar de lo que pueda parecer. El último de los Dukes no es demasiado poderoso. Tiene un látigo bastante corto con el que no puede llegar muy lejos y además no tiene ataques de larga distancia. No se mueve demasiado rápido y sus golpes no son demasiado dañinos. Sin más que un rival medianamente asequible. Si después de eliminar a enemigos como Geno o Tanatos, Ruth te da problemas es algo realmente preocupante. Sobre todo no te confíes porque entonces puede acabar contigo y no veas lo frustrante que es acabar tu partida en este punto. Al límite de terminar la pantalla. Tienes la “Ice ball” y debes usarla como cuando la usabas con Bartona, por ejemplo y mientras esté paralizada, atácale sin parar, observa tu vitalidad para que cuando baje de un cierto límite hacer que Cutrus consiga la “S bowl” escondida en la habitación (justo a en el borde izquierdo del voladizo derecho). También puedes hacer que Cutrus haga parte del trabajo, quedándote tú en la plataforma superior. Lo cierto es que elijas una opción u otra, Ruth no tiene nada de particular, y, al contrario de lo que se pueda pensar por lo visto en otros juegos similares, al vencerla no se transformará en otro enemigo muy superior. Ella es tal cual y este juego “intenta” simular la posible “realidad” sin entrar en cosas demasiado fantasiosas. Ataca sin parar y no te preocupes por sus ataques, no son ni muy rápidos ni muy violentos. Es una lástima que este juego no tenga un enemigo final más memorable, más duro, más competente; pero tendremos que conformarnos con que una chica (con buen cuerpo, por cierto) nos atice con un látigo mientras nosotros la machacamos a espadazos en un plis plas. Al menos la música de esta batalla es bastante memorable (es una versión de la canción de la portada). Como suele ser habitual, y en la batalla final no va a ser menos, Ruth acaba rindiéndose ante Orin y le entrega su joya de poder. Ambos acaban tomando una infusión juntos. ¿Hablarán de donde se habrá metido Smith?
Es extraordinariamente importante apuntar bien el password. Un error aquí desbarataría todo el trabajo de esta pantalla final. No hay espadas ni nada parecido. Sólo queda la entrega final.
ALTAR OF PEACE:
Supongo que no recordarás cuales son las pistas que hallaste durante tu aventura, también que no las apuntaste. Pues bien, éstas son necesarias si quieres saber cómo colocar las joyas. Ni se te ocurra empezar a colocarlas al azar, hay nada más y nada menos que 40320 posibilidades de colocar las joyas. Así que ni lo intentes. Aquí está la relación de pistas obtenidas durante la batalla:
“La negra está en el extremo derecho” [Arabia]
“La blanca está al lado de la amarilla” [Italy]
“La negra está al lado de la roja” [India]
“La blanca, la naranja y la púrpura están siempre separadas” [Egypt]
“Entre la negra y la blanca no está la amarilla” [Germany]
“Entre la verde y la púrpura hay dos joyas” [Spain]
“La púrpura está junto a la roja” [Africa]
Con éstas pistas debemos ser capaces de componer este rompecabezas. Vamos a ir describiendo paso a paso cómo vamos colocando las piezas hasta llegar a una conclusión final. Entonces será cuando coloquemos sin miedo alguno todas las piezas. No pasa nada si te equivocas haciendo una combinación, simplemente la pantalla empieza de nuevo, o sea, que aquí no “te matan”. Cutrus se encarga de colocar cada cosa en su sitio. Numeramos los sitios del 1 al 8 de izquierda a derecha para tener unas referencias más claras.
Paso 1: Colocamos la joya negra en el extremo derecho (puesto nº 8), según nos dice la pista de Arabia.
Paso 2: Colocamos la joya roja junto a la negra como se dice en la pista de la India, y sólo puede estar a su izquierda (puesto nº 7) ya que a su derecha no hay hueco.
Paso 3: Colocamos la joya púrpura junto de la joya roja como se dice en la pista de Africa, y sólo puede estar a su izquierda (puesto nº 6) ya que a su derecha no hay hueco.
Paso 4: Colocamos la joya verde a dos huecos de la púrpura, tal y como indica la pista de Spain, y cómo a la derecha no hay hueco se pone a la izquierda (puesto nº 3).
Paso 5: Sabiendo la pista de Egypt, sabemos que no pueden estar junto a la púrpura ni la blanca ni la naranja, por lo que deben estar en el puesto nº 4 la amarilla o la azul, pero atendiendo a que, como dice la pista de Germany, la amarilla no puede estar entre la blanca y la negra, y como la blanca estaría más a la izquierda que ella, la descarta. En el puesto nº 4 irá la joya azul.
Paso 6: Sabiendo que la pista de Italy dice que la amarilla y la blanca han de estar juntas, sólo quedan dos sitios sueltos para que pueda ser así, los puestos nº 1 y nº 2. Coloquémoslas de forma que la amarilla no quede entre la blanca y la negra no esté la amarilla, como se dice en Germany. El puesto nº 1 es para la amarilla y el puesto nº 2 para la blanca.
Paso 7: Sólo queda un puesto libre y es para la naranja. El puesto nº 4 es para la naranja. Observa que se cumple la pista de Egypt: blanca, naranja y púrpura siempre están separadas.
Solución: Amarilla – Blanca – Verde – Naranja – Azul – Púrpura – Roja – Negra
Debido a que tienes que colocar las joyas en el orden en que te salen, para hacerlo más rápido se indicará como colocarlas en función del orden en que te aparecen, indicando simplemente su puesto:
2 – 3 – 1 – 7 – 6 – 8 – 4 – 5
Una vez los hayas colocado todos adecuadamente, se abrirá la pared del Altar of Peace y entrarás en los terrenos del Great King como el héroe que eres. Sólo te queda esperar el inmenso agradecimiento de todos los humanos y en especial de tu Rey. La humanidad ha sido salvada por un solo hombre y su halcón. Ni que decir tiene que tu nombre perdurará en la historia por los siglos de los siglos.
FINAL: Una vez terminada tu aventura podrás leer esta dedicatoria que los programadores hicieron para ti, bajo ésta imagen:
Apunta éste password, seguramente es el más importante de todos los que has visto hasta ahora, ya que con él accederás directamente a la “Special Stage”. Lo que a continuación viene ya decides tú si quieres jugarlo o no, porque es el mismo juego pero mucho más complicado, pero si quieres acabar realmente el juego deberías completar todas las aventuras. SPECIAL STAGE: Como habrás podido comprobar en el final, tu aventura no ha acabado aquí. Se te ofrece la oportunidad de jugar otra vez al juego con una dificultad más elevada. No se narrará de nuevo paso a paso el camino para acabarlo ya que es el mismo, sólo cambia la velocidad de la mayoría de los enemigos, haciendo mucho más difícil el juego. Sólo tienes que tener en cuenta que ya no aparecerán los “Scrolls” que estaban escondidos en las paredes, pero no te apures, la solución al puzzle final sigue siendo la misma, así que sólo tienes que volver a hacerlo. Utiliza todas las habilidades adquiridas en tu primera aventura para acabar sano y salvo este nuevo reto. Si consigues acabar de una pieza, volverás a tener otro pequeño reconocimiento de parte de los programadores, tras esto, podrás ver el nombre de los que hicieron posible este juego:
¿Cómo que puede que no? ¿Acaso puede existir un reto más difícil que éste? Al parecer está claro que sí, pero no nos dan información de cómo acceder a ese nivel tan difícil que parece existir. Sin embargo, el password necesario para acceder a él ya es conocido a través de algunas publicaciones dedicadas al mundo de los videojuegos, y no es otro que “FINALSTAGE”. Prepárate ya que si te embarcas en un reto como éste puedes salir escaldado. FINAL STAGE: ¿Estás preparado para la más difícil aventura? Pues respira hondo y concéntrate, porque no imaginas lo complicado que es eliminar al más simple enemigo en este último reto. Lo único que vuelve a cambiar es la velocidad de la mayoría de los enemigos, que ahora corren como si huyeran de los latigazos de su amo, el Duke de turno. Tampoco están aquí los “Scrolls” que daban las pistas del puzzle final, pero la solución es la misma que en los dos retos anteriores, por lo que si has llegado hasta allí (algo digno de admiración, sólo alcanzable para los mejores jugadores del mundo) el colocar las joyas aquí o allá no será un escollo. Como no podía ser menos, los programadores vuelven a referirse a ti tras tu épica victoria:
Ahora sí que no hay nada más que hacer en este juego, todo lo que hagas a partir de ahora será rejugarlo por diversión si te ha gustado. En este final nos recomiendan que busquemos más juegos de la compañía publicadora del juego en su versión americana “TAXAN”. Si estás interesado puedes echar un vistazo a “Burai Fighter”, “Fist of the North Star”, “G. I. Joe”, “Low G man”, “Magician”, “Mappy-Land”, “Mystery Quest”, “Putt master” y “Star soldier”, que son juegos para NES publicados por ella, y también hay un par de juegos de GameBoy publicados por dicha compañía. Ahora TAXAN se dedica a la importación / exportación de productos electrónicos. Felicidades. Has machacado un juego extremadamente difícil. |
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VERSION JAPONESA
Las diferencias existentes entre las 2 versiones de este juego no son demasiadas, pero sí curiosas. Las diferencias de tipo gráfico son:
PORTADA: Las compañías creadoras aparecen con su logotipo y, como es lógico, no aparece TAXAN. Además hay alguna pequeña diferencia gráfica a versión japonesa todas las letras son en mayúsculas y el fondo negro en vez de azul.
SELECCIÓN DE PANTALLA: Simplemente el texto aparece en japonés. El resto igual.
PISTAS: Aparecen en japonés, pero son las mismas (al menos la solución sí lo es).
CRÉDITOS: Simplemente todo en mayúsculas y el fondo negro; aunque curiosamente el programador cambia de nombre... aquí es Hitoto y en la americana Hiroto.
FINAL: Muy similar. El texto es japonés, y no pasas directamente a una “Special Stage” ni nada por el estilo. El juego acaba.
MARCADOR: Muchas diferencias: No hay puntuación, no se ven los topes, aparece el nombre del juego, y lo más importante es que cambia el nombre del protagonista, que se llama Bond.
SCROLL: Aparecen como en un pergamino. Curiosamente aparecen fallos gráficos arriba de la pantalla. En USA eliminaron esta animación y el fallo.
También hay diferencias en el manejo del juego:
- Los enemigos tienen velocidades destintas, tanto en su movimiento como en su ataque. Generalmente son más difíciles.
- El mejor orden para acabar las pantallas es distinto: Spain – Egypt – Arabia – Italy – India – Africa – Germany – The House of Ruth. Ahora sí coincide su orden con el orden de aparición en The House of Ruth. Vuelve a quedar fuera de la pantalla final el Duke de Germany.
- No tiene la rejugabilidad que le dan la “Special Stage” y la “Final Stage”, al menos, al terminar el juego no nos manda otra vez a empezar una partida más difícil y no se conoce password que aumente la dificultad ni nada parecido... lo que tampoco quiere decir que no existan.
- El protagonista no se llama “Orin” como en la versión americana sino “Bond”. ¿Quizás se le cambió el nombre en tierras norteamericanas por su coincidencia con el conocido espía de ficción llamado “James Bond”?
- No hay puntuación. Los americanos se la añadieron supongo para aumentar la competitividad entre partidas, aunque la verdad es que no es de ninguna utilidad, no se reciben bonificaciones por puntuación.
- En la pantalla de “Selección de pantalla” sólo puedes girar en sentido horario.
- En la pantalla de “Passwords” sólo puedes seleccionar hasta la letra P.
Tras todo este estudio se llega a la conclusión de que la versión americana es sencillamente mejor que la versión japonesa. TAXAN hizo ciertas mejoras que completaron el juego, como añadir algunos detalles gráficos (excepto en el “Scroll”), la puntuación (que aunque de poco sirva, le añade algo de emoción), y sobre todo la rejugabilidad, lo que puede hacer que pases mucho tiempo hasta que lo acabes; lo que también es una forma de poder suavizar la dificultad para la primera vez que juegas, aunque luego lo dificulten muchísimo.
CONSEJOS
- Practica y utiliza la estrategia de la esgrima: Esperar que ataque el enemigo y cuando haya terminado acércate, golpéale una vez y vuelve a retrasarte; repite la operación hasta derrotar al enemigo.
- Conoce las características de cada enemigo. ¡Muchos son muy parecidos!
- Usa y conoce a Cutrus, te puede solucionar muchos problemas. No está solo de adorno.
- Controla los movimientos de Cutrus variando los bordes de la pantalla [modo “1 player”].
- Aprovecha cuando los enemigos se ponen intermitentes.
- Para atacar con Cutrus siempre hacia el mismo lado, suéltalo y haz que ataque. Para evitar que revolotee inútilmente por el otro lado, cuando haya atacado, llámale y vuélvelo a soltar. Te ahorrará tiempo [modo “1 player”].
- Si necesitas llenar tus barras puedes subir y bajar a zonas que controles para eliminar enemigos sencillos y obtener cruces.
- Si quieres soltar a Cutrus hacia un lado concreto y estás en una escalera (o a los pies de ella) es posible que salga hacia el lado que no quieres si este coincide con el lado al que sube la escalera, ya que tienes que pulsar Arriba + B para que Cutrus despegue y eso puede entenderse como que quieres subir las escaleras, haciendo que Orin gire hacia el lado que no quiere que Cutrus visite haciéndote perder tiempo. La solución es pulsar Arriba + B muy rápido.
PASSWORDS
En este juego los passwords tienen una importancia especial. Es muy difícil acabarlo de golpe, así que te será imprescindible apuntarlos. Curiosamente, en este juego hay muchos varios para la misma situación. Y no sólo eso, sino que hay situaciones que no conllevan ventaja, por lo que su password no se indicará. De esta forma se simplifica la lista. En todos los passwords indicados abajo, se ha cogido el “Scroll”, por lo que la pista
VERSIÓN JAPONESA:
Acabar Spain: FBFEAPADJL
Acabar Egypt: EBAKFOEAOA
Acabar Arabia: PFFPAKBBMO
Acabar Italy: POBLAOBCCE
Acabar India: LOLLEPBGBD
Acabar Africa: PPLKEPKEMO
Acabar Germany: KLPLKOKHAC
Acabar H. Ruth: LLPLOLLPLN
VERSIÓN AMERICANA:
First Stage:
Acabar Spain: AIAACACDJB
Acabar Egypt: LBAICICBLC
Acabar Italy: KIAKCKCCGD
Acabar India: LCAOCOCGND
Acabar Africa: MCAOGOGEEE
Acabar Germany: NAAOHOHABE
Acabar Arabia: HLAPHPHHPE
Acabar H. Ruth: JBAPPPHPHF
Special Stage:
Empezar: TAXANTAXAN
Acabar Spain: FGBACAADLB
Acabar Egypt: LOBICAABPC
Acabar Italy: ECBKCAACPB
Acabar India: FHBOCAAGNC
Acabar Africa: IABOGAAELC
Acabar Germany: BIBOHAAAJC
Acabar Arabia: EBBPHAAHNC
Acabar H. Ruth: CFBPPAAPPD
Final Stage:
Empezar: FINALSTAGE
Acabar Spain: OGCACAADFC
Acabar Egypt: ICCICAABBC
Acabar Italy: BKCKCAACFC
Acabar India: KDCOCAAGPC
Acabar Africa: GDCOGAAENC
Acabar Germany: NPCOHAAAND
Acabar Arabia: PLCPHAAHDE
Acabar H. Ruth: KHCPPAAPKE
SONIDO
“8 eyes” tiene un sonido muy adecuado. A pesar que este juego está ambientado en un futuro muy lejano, la ambientación es medieval y las melodías generalmente son muy buenas. La melodía de la presentación del juego es muy buena dentro de su sencillez, no trata de apabullarnos con sonidos estridentes, pero consigue darnos la sensación de que algo épico nos espera. No se escatima en creatividad y cada país que visitemos tiene 3 melodías: una para antes de entrar (minimelodía), otra para el desarrollo del nivel y otra para el enfrentamiento contra el Duke.
Las minimelodías del principio de los niveles son bonitas pero no hay ninguna destacable. De las melodías de los niveles hay algunas muy buenas, como las de Arabia y Africa, y alguna algo estridente como la de India; el resto están muy correctas. Las melodías de los Dukes son buenas pero no tanto como las de los niveles en general, destaca la de la batalla final, que es una versión de la melodía principal, modificada para hacerla más seria si cabe. Hay otras sintonías: Cuando has sido derrotado, el final, etc... Kenzou Kumei hizo un buen trabajo.
Los efectos sonoros cumplen su función, aunque ocupan un lugar muy atrasado respecto a la banda sonora, que ocupará nuestros oídos. No son muy variados, eliminar a un enemigo, golpear a un enemigo, descubrir un Power-up, recibir un golpe, etc... pero tampoco lo pretenden. Se agradecería algún tipo de sonido cuando consigues algún objeto especial, algún cambio de ritmo, etc... pero así es el estilo del juego, que es lo que principalmente buscan, marcarse un estilo particular.
GRÁFICOS
Los gráficos en este juego recrean localizaciones clásicas de la edad media y moderna que más o menos se adapten al país en cuestión. Son muy detalladas pero muy poco interactivas, son simplemente mapeados realizados con bloques y todo en le mismo plano. Por delante quedan los sprites de Orin, Cutrus, los enemigos y los objetos, que también están muy detallados, pero no se mueven demasiado fluidos ni tienen muchas animaciones.
Destacan las localizaciones de Germany, Italia, India y House of Ruth. Quedan un poco atrás Africa y Egypt, cuyos diseños son demasiados continuos, sin nada que nos saque de la monotonía. Sin embargo todos ambientan muy bien el juego y dan una idea de cómo anda el planeta en esa extraña época. Los sprites más logrados son los de los Dukes, que destacan por su tamaño. Hay mucha variedad de enemigos, todos con su sprite y sus animaciones.
JUGABILIDAD
Puede darte horas de diversión si te gustan este tipo de juegos. No lo acabarás fácilmente, cosa que se agradece en un juego, que pasa a convertirse en un reto. Su modo “2 players” aumenta muchísimo la diversión si encuentras a alguien con quien jugar. Puede ser que lo encuentres demasiado lento, sin mucha acción vertiginosa, y así es, este juego busca básicamente hacerte jugar envuelto en una atmósfera muy particular, simulando la realidad de una época prácticamente inédita en los juegos aparecidos hasta entonces.
Aumenta la jugabilidad el que puedas empezar a jugar por cualquiera de los 7 primeros niveles. Así no tienes porque visitar los mismos niveles una y otra vez cuando te pones a jugar. Las dificultades están bien ajustadas, pero hay situaciones, como en Africa, que si no tienes ayuda del exterior es posible que no lo acabes nunca.
Quizás lo peor respecto a la jugabilidad es que la mayoría de los enemigos son muy repetitivos y aunque tengan aspectos distintos, su funcionamiento es muy similar. Lo que puede hacer que te hartes de eliminar siempre enemigos de la misma forma. Y qué decir de los enemigos finales, hay 4 o 5 de ellos que se eliminan haciendo siempre lo mismo, no sorprenden en absoluto y no ofrecen novedad alguna. Esto puede hacer que desistas de jugar al cartucho, a pesar de sus virtudes.
El control es muy similar a “Akumajau / Castlevania”, un salto muy brusco y algo tosco, aunque es un juego en el cual los saltos tienen una importancia muy limitada.
VALORACIÓN PERSONAL
Aunque puede acabar siendo repetitivo, el juego hace todo lo posible por evitarlo, manteniendo ese aspecto de “posible realidad”. Te da la posibilidad de elegir nivel, de jugar en colaboración, etc... Si estás cansado de juegos frenéticos, echar una partida a “8 eyes” es muy agradable, disfruta su melodía, recréate en sus escenarios y diviértete jugando con “8 eyes”... estás ante un buen juego. Si dejamos pasar que este juego sacó muchas de sus ideas de “Akumajau / Castlevania” el planteamiento es original y adictivo.
Está pensado para que vayas descubriendo sus secretos poco a poco. Quizás se tarda mucho en descubrir la secuencia más acertada de niveles, o en saber cómo acabar los niveles africano y alemán; lo que puede hacer que te enganches más o que desistas del juego. La dificultad de ciertas zonas es quizás demasiado elevada, pero la existencia de passwords te ayudará a poder acabarlo con calma, cosa muy importante. El puzzle final le da un toque especial, sobre todo si te atrancas, ya que piensas que después de todo lo que has pasado para llegar hasta ahí te quedas atascado a la hora de colocar unas joyas. Muy frustrante.
Orin dispone de cierta variedad de armas, sin embargo sólo usaras unas pocas debido a que muchas no sirven de nada, prácticamente se reduce a usar la “Ice ball” contra los Dukes.
(+) La ambientación
Una banda sonora muy adecuada
Muy adecuado para partidas tranquilas
Poder jugar con un amigo en modo cooperativo
Poder elegir pantalla para empezar
Los password hacen el juego algo más asequible
2 veces rejugable
Mucha variedad de enemigos
(-) Usa los elementos que ya dieron éxito a “Akumajau / Castlevania”
Escenarios fijos e inactivos
Poca velocidad de juego
Enemigos muy similares unos a otros (sobre todo los Dukes)
Dificultad excesiva en algunas zonas: Africa, Germany y The House of Ruth
Pocos efectos sonoros
CÓDIGOS GAMEGENIE
GXOUSUSE = Orin inmune a muchos ataques
GXNGNOSE = Cutrus inmune a algunos ataques
AGVXGXYZ = Orin empieza con más vitalidad
AGVXIXYZ = Cutrus empieza con más vitalidad
YZVXTZAE = Empezar con energía de ítem
GXSLKVSE = No pierdes energía de ítem
VTOVNTVA = Empezar con la “Dagger”
Loquo