720º

 

 
 

Compañía: Tengen - Mindscape

Año: 1986

Jugadores: 1 jugador

Tipo de juego: Deportes

Formato: Cartucho

Puntuación: 4

Rom: 720 (U).zip

 
 
 

    

El juego que a continuación se comenta está ambientado en el mundo del “skateboarding”. Es un juego sencillo sin grandes pretensiones y sin demasiado atractivo; y es que superar varias pruebas enormemente simples y repetitivas y sin apenas variedad y originalidad no deja buen sabor de boca. Se acerca bastante a lo que puede ser un simulador del patinaje con monopatín alejándose aparentemente del arcade, pero sin embargo no encontraron la forma de que a la vez resulte divertido para la mayoría de los no aficionados a este tipo deportes. [“720º” son 2 giros completos en el aire].

 

“Skateboarding” hace referencia a un tipo de deporte que se practica con un monopatín sobre asfalto o una pista adecuada para su práctica. Su fin último es lograr la máxima belleza y espectacularidad con sus saltos, piruetas y acrobacias. Abarca desde desplazarse horizontalmente, hasta girar 720º en el aire (aterrizando correctamente), pasando por deslizarse por barandillas, hacer el pino mientras te deslizas,etc… Es un deporte muy practicado por jóvenes en las calles, generalmente en barrios humildes (aunque hay excepciones) que podemos decir que fue creado en los años 70 por surferos descontentos porque no se podía hacer surf todos los días.

 

Al principio sólo se trataba de bajar pendientes a gran velocidad, pero hubo un hombre que revolucionó el mundo del “skateboarding” al inventar el salto básico con el “skate”. Ese hombre se llamaba Allan Gelfland y su salto básico se bautizó como “ollie”. Desde entonces se le conoce como Allan “Ollie” Gelfand. Tras él muchos otros siguieron escarbando en este mundo descubriendo un sinfín de acrobacias y posibilidades, como Rodney Mullen, Mark González y el archiconocido Tony Hawk.

 

El skateboarding se practica con un monopatín o “skate”, que se compone de varias partes:

 

- Llantas: Son las ruedas del skate, suelen medir entre 50 y 60 mm de diámetro. Cada “skate” tiene 4. Cuanto más pequeñas son, avanzas menos con cada vuelta de llanta pero el patín es más ligero; y cuanto más grandes son, avanzas más con cada vuelta de llanta pero el patín pesa más. Cuando el suelo es malo o rugoso, suelen usarse ruedas grandes y blandas, y además, éstas duran más; cuando se quiere velocidad, se usan las ruedas duras.

 

- “Trucks”: Son las 2 partes ajustables que sostienen las ruedas. Están hechos de aluminio y su dureza y tamaño es variable. Sirven para hacer los giros ya que tienen una parte flexible.

 

- Tabla: Es la plataforma donde montará el patinador. Está hecha de 7 láminas de madera y puede tener infinidad de colores, formas, tamaños, etc… Los principiantes usan tablas cortas ya que son más fáciles de manejar. La parte de alante se llama “nose” y suele ser más larga que la parte trasera del monopatín, llamada “tail”; ambas partes pueden estar elevadas con distintos ángulos.

 

- Lija: Algunas veces se coloca sobre la tabla para tener más adherencia o “grip” al saltar. De esta forma la tabla puede quedar más pegada a tus pies.

 

- Rodamientos: Hay 8 en total (2 por rueda), son de aluminio y es un factor bastante importante en la velocidad. Existen varias clasificaciones de rodamientos en función de su calidad (ABEC, Skate Rated, …)

 

- Tornillos y tuercas: Cada “skate” necesita 8 tornillos para fijar los “trucks” a la tabla y 4 tuercas para que las llantas queden en su sitio (van enroscadas sobre el mismo eje del “truck”)

 

Algunos movimientos básicos:

 

- “Ollie”: Es una maniobra básica, se trata de saltar con el “skate”. Se realiza de manera relativamente sencilla. Primero ve deslizándote con el pie trasero en la cola y el pie delantero en el medio del patín, a continuación dobla las rodillas y mantén una posición comprimida, ahora presiona la parte trasera del “tail” con tu pie trasero mientras brincas y te separas un poco del “skate”; ahora lleva tu pie delantero hacia el “nose” tras despegar para intentar elevar aún más el “skate”; cuando llegues al punto más elevado del salto, presiona con tu pie delantero el “nose” hacia abajo para que el “tail” se eleve y entonces flexiona las rodillas para amortiguar la toma de tierra y mantén tus pies balanceados para que no se rompa el “skate”. Se pueden hacer algunas variaciones, como:

 

- “Ollie kickflip”: Es similar al Ollie, lo único que cambia es que en el punto más alto haces que tu “skate” gire 180º en su eje longitudinal bajo tus pies.

 

- “Frontside 180º”: Haciendo el Ollie, rota todo tu cuerpo 180º de manera que cuando aterrices estés mirando hacia el lugar desde donde venías y estés moviéndote hacia atrás.

 

- Trucos de “Grab”: Son aquellas acrobacias que hacemos en el aire, en las cuales debemos aferrarnos a la tabla de cualquier manera para poder aterrizar con garantías. Generalmente se hacen en una rampa o “half pipe”. Según la postura y movimientos que hagamos podemos hacer un Indy, Melon, Behinana, Roastbeef, Christ Air, Nosegrab, etc…

 

- Trucos de “Lip”: Se realizan en los bordes de las rampas o “half pipes”, también llamados “copings”. Se trata de mantener el equilibrio sobre el “coping" el máximo tiempo posible. Entre los más comunes destacan el Axle Stall, Nose Stall, Rock to Fakie, Rock 'n' Roll, Boneless, Invert, Handplant, etc…

 

- Trucos de “Flip”: Son todos aquellos en los que el monopatín se separa del patinador unos instantes antes de volver a colocar el pie en ellos. El patín puede dar vueltas de todo tipo. De este grupo cabe destacar al Kickflip, Heelflip, Pop Shove-it, Varial Flip, 360 Flip, Imposible, etc…

 

- Trucos de “Grind”: Consisten en deslizarse con el patín por barras, bordillos, esquinas etc… en donde las llantas apenas tocan el suelo hasta que acaba la acrobacia. Se pueden hacer o bien deslizando la tabla por el rail (en ese caso se llaman trucos de “slide”, cuyos ejemplos más sonados son Boardslide, Lipslide, Noseslide, Tailslide, el mítico Darkslide, etc…) o bien deslizando lo que son los “trucks” (llamados 50-50s si se apoyan los dos ejes o 5-0 si se apoya el eje trasero; los ejemplos más conocidos son crooked, overcrook, feeble, smith, etc…).

 

-Trucos de Manual: Son trucos de equilibrio, puede ser ir sobre dos ruedas, sobre una rueda, ir haciendo el pino (Handstand), etc…

 

Actualmente el “skateboarding” está más de moda que nunca. Seguramente aquellos surferos descontentos de los días que no se podía surfear nunca imaginaron que crearían un deporte que arrastra a tantos seguidores o más que el propio surf. Su espectacularidad, su dificultad y su riesgo hacen del “skateboarding” un deporte digno, respetable y de inconfundible belleza.

 

 

 

CARATULAS

 

 

CONTROLES

 

En la portada:

 

                Cualquier botón: Pasar a la pantalla del menú

 

En el menú:

 

                Arriba: Cambia entre “Start” y “Continue”

                Abajo: Cambia entre “Start” y “Continue”

                Select: Cambia entre “Start” y “Continue”

                Start: Elige la opción seleccionada

                A: Elige la opción seleccionada

 

En el Main Park, en la prueba Downhill, en la prueba Jump y en la prueba Slalom; mientras te deslizas:

 

Arriba: Mueve el patinador hacia la parte superior / Girar [en el aire]

Abajo: Mueve el patinador hacia la parte inferior / Girar [en el aire]

Derecha: Mueve el patinador hacia la parte derecha / Girar [en el aire]

Izquierda: Mueve el patinador hacia la parte izquierda / Girar [en el aire]

         A: Sin función

B: Sin función

         Start: Pausa el juego

         Select: Sin función

 

         A + Arriba, Abajo, Derecha o Izquierda: Saltar hacia arriba, abajo, derecha o izquierda

 

En la prueba Ramp:

 

Arriba: Moverse hacia el fondo [en mitad del “half pipe”] / Deslizarse hacia el fondo por el coping [en posición “Lip”]

Abajo: Moverse hacia el fondo [en mitad del “half pipe”] / Deslizarse hacia la parte inferior por el coping [en posición “Lip”]

          Derecha: Arranca cogiendo inercia [estando parado]

B: Girar [cuando estás en el aire]

A + Izquierda / Derecha (lado hacia el que te diriges): Pasar a posición Handstand [en mitad del “half pipe”] / Pasar a posición “Handplant” [en el “coping”] / Volver de posición “Lip” [en posición “Lip”]

A + Izquierda / Derecha (lado contrario al que te diriges): Volver de la posición “Handstand” [en mitad del “half pipe”] / Volver de posición “Handplant” [en posición “Handplant”] / Pasar a posición “Lip” [en el “coping”]

 

BASES

 

Somos un joven “skater” que debe recorrer parque tras parque superando las pruebas que se encuentran en los alrededores, comprando utensilios que harán que tus habilidades suban y evitando todo tipo de obstáculos que te encontrarás en tu camino, especialmente ese enjambre de abejas asesinas / martillo / calavera que te perseguirá sin tregua cuando el tiempo expire. Dispones de 3 vidas, pero puedes continuar todas las veces que quieras seleccionando “continue” en el menú tras haber perdido, pero claro, partiendo de 0 puntos. Así mismo, nos encontraremos diferentes elementos dentro del parque para que podamos obtener puntos, que serán necesarios para conseguir los diferentes tiquets para entrar en las pruebas; de igual manera habrás de conseguir dinero para poder costearte los ítems que mejorarán tus habilidades. ¿Estás preparado? ¡Pues coge el “skate” que nos vamos al parque!

 

 

Encarnamos a este simpático “skater”, con gorra verde, camiseta verde, pantalón verde, rodilleras verdes y “skate” con tabla verde. Deberás sortear montones de peligros para llegar sano y salvo al siguiente parque. Cuando jugamos vemos que en la parte superior hay un marcador donde se nos indican todos los parámetros de nuestra partida. Echemos un vistazo a los distintas partes:

 

- La primera barra muestra el tiempo que falta hasta que aparezcan las abejas asesinas.

 

- Justo debajo tenemos la cantidad de puntos obtenida hasta el momento.

 

 

- Justo debajo tenemos la cantidad de dinero almacenada en ese instante.

 

- Justo debajo tenemos letras “T”, el nº de “T”s que tengamos es el nº de tíquets.

                       

- En el cuadro inferior estan los símbolos de ítems que podemos mejorar y la barra que hay justo encima de ellos indica lo mejorado que está.

 

Cuando la barra del tiempo desaparezca por completo, arriba de la pantalla en el centro aparecerán las letras “SKATE OR DIE”  

 

 

               

Además, cuando eso ocurra, el marcador cambiará para ser de la siguiente manera:

 

- El primer marcador indica la cantidad de puntos obtenida hasta el momento.

 

 

- Justo debajo tenemos la cantidad de puntos necesaria para conseguir un tíquet.

 

- En el cuadro inferior hay letras “T”, el nº de “T”s que tengamos es el nº de tíquets. Si no tenemos ningún tíquet más nos vale conseguir rápidamente uno llegando a la cifra del segundo marcador.

 

ENEMIGOS

 

Durante nuestra curiosa aventura, nos encontraremos muchos y muy variados enemigos, aunque en realidad, la intención de la mayoría de estos enemigos/obstáculos no es buscarte problemas, muchos de ellos sólo ocupan su lugar (un estanque, una chica con un frisbee, …) y otros simplemente hacen lo que se supone que tienen que hacer (el coche circula por la calle, una moto que hace exactamente lo mismo, …); pero todos éstos  no son peligrosos, lo único que pueden conseguir es que pegues un tropezón y hacerte perder tiempo.

 

Del enemigo que más debes resguardarte es el temido enjambre de abejas asesinas / martillo / calavera. Es el enemigo que te hará perder una vida y sólo aparecerá cuando la barra del tiempo se ha consumido. Es imposible escapar de él, la única forma es entrar en una prueba lo antes posible (siempre y cuando dispongas de algún tiquet), porque ese enjambre al poco tiempo se convertirá en martillo o en calavera y ya es demasiado tarde.

 

Relación de enemigos:

 

 

- Coche: Se mueve velozmente por las carreteras del Main Park.

 

 

- Coche descapotable: Se mueve velozmente por las carreteras del Main Park.

 

 

- Coche con antena: Se mueve velozmente por las carreteras del Main Park.

 

 

- Motorista: Se mueve velozmente por las carreteras del Main Park.

 

 

- Electroman: Se mueve velozmente por las carreteras del Main Park. Si chocas con él, se transforma momentáneamente en un montoncito de escombros

 

 

- Hombre pateador: Sólo ocupa su lugar, se dedica a dar patadas al aire.

 

 

 

- Hombre musculoso: Sólo ocupa su lugar, se pasa el rato presumiendo de músculos.

 

 

- Mujer y frisbee: Esta muchacha en bañador simplemente ocupa su lugar, pero lanza unos frisbees a gran velocidad. Siempre los lanza hacia el mismo lugar.

 

 

- Hombre y frisbee: Es chico se queda quieto en su sitio y lanza frisbees con fuerza que siempre van dirigidos al mismo sitio.

 

 

El enemigo definitivo:

 

 

- Enjambre de abejas: Aparecerá cuando la barra de tiempo desaparezca. Entonces las letras “Skate or Die” aparecerán, el marcador cambiará y tu vida penderá de un hilo quebradizo. No te puedes librar de este desagradable enemigo y ante todo debes evitar que te toque. En principio, tú eres más rápido que le enjambre; sin embargo cuando parece que lo vas a dejar atrás; las abejas pegan un acelerón para no salirse de la pantalla. En cuanto las veas debes ir por piernas a la prueba más cercana que todavía no hayas hecho.

 

 

- Martillo neumático: Si has conseguido huir un tiempo prudencial de las abejas asesinas, éstas se tornarán en forma de martillo neumático que se mueve mucho más rápido que tú. Así que si no has llegado al sitio indicado… date por muerto. Se mueve vibrando rápidamente.

 

 

- Martillo: Puede ser que el enjambre decida transformarse tras un tiempo en una especie de martillo que se moverá más rápido que tú y el enjambre. Su movimiento es algo peculiar, ya que se mueve en zig-zag.

 

 

- Calavera: En vez de en un martillo o un martillo neumático, las abejas pueden transformarse en una calavera que se mueve rápidamente y vibrando. Igual que antes, más vale que estés muy muy cerca de la prueba en cuestión, porque si no olvídate de una de tus vidas.

 

ELEMENTOS

 

En el Main Park, también existen algunos elementos que merece la pena mencionar:

 

 

- Lago: Un sitio en el que no debes introducirte ya que lo único que conseguirás es caerte hasta el fondo con la consiguiente pérdida de tiempo. Si consigues saltarlo obtendrás puntos.

 

 

- Césped: Si penetras en él tu velocidad se reducirá considerablemente; procura evitarlo sobre todo si huyes de las abejas y sus variedades. Si consigues saltarlo obtendrás puntos.

 

 

- Montículos: Los hay de varias clases, tamaños y orientación. Su utilidad es más que nada para dar diversión y variedad al juego; además de poder conseguir algunos puntos.

 

 

- Rampa: También los hay de varias clases, orientaciones y tamaños. Sirven para dar un salto más grande de lo normal, haciendo que así que puedas hacer más piruetas, o saltar con éxito un lago o césped.

 

 

- Dinero: Puede que tengas suerte y encuentres dinero por ahí tirado en el Main Park. Su posición es totalmente aleatoria, y al cabo de un rato desaparecen. Así que estate atento. Recibirás sólo $1, así que no sirve de nada… ¿o sí?

 

- Mapa: En el Main Park encontrarás unos íconos que al entrar en contacto con ellos podremos observar un mapa donde se te indicará tu posición.

 

CASETAS Y TIENDAS

 

En las afueras del parque encontramos tiendas en las que podemos mejorar nuestras habilidades con la compra de elementos y casetas desde donde tendremos acceso a participar en las pruebas para obtener dinero, puntos y medallas. Su localización se puede ver en el mapa:

 

 

 Hay cuatro tiendas en cada parque localizadas en los laterales del parque:

 

 

                 - Helmet (casco): Aunque nuestro personaje use gorra, lo cierto es que al pasar por la tienda de “helmet” podremos comprar cascos que harán que te pongas de pie más rápido cuando caigas.

 

                - Boards (monopatines): Consigue que saltes más alto, dándote la posibilidad de girar más en el aire consiguiendo así más puntos para tus tíquets.

 

                - Shoes (zapatos): Con este curioso ítem aumentaremos nuestra velocidad, así podemos llegar a los sitios antes de que el tiempo nos juegue una mala pasada.

 

                - Pads (mandos): Te dará la habilidad de que al aterrizar puedas desviarte un poco de la posición desde la que iniciaste el salto. Es un objeto tremendamente útil ya que te ahorra caídas y te hace sumar puntos al mismo tiempo. El skater da un saltito y recupera el equilibrio.

 

Estas tiendas existen en los cuatro Main Parks. Recuerda que es muy importante que consigas los 4 ítems en cada parque antes de terminar todas las pruebas (ya que pasarías directamente al parque siguiente); estas habilidades son muy útiles para poder conseguir puntos en el parque y obtener mejores medallas en las pruebas… que no se te olvide.

 

También hay casetas donde tendremos la oportunidad de probar nuestras habilidades en cuatro distintas pruebas. Están localizadas en las esquinas del parque. Hay cuatro en cada parque y son:

 

 

Cada caseta da acceso a una prueba, pero ya hablaremos de ellas en el análisis paso a paso del juego. Por el momento, recuerda que éstos son los sitios que deberás visitar antes de que las abejas asesinas te visiten a ti.

 

MEDALLAS

 

En las pruebas podemos obtener medallas en función de lo bien que lo hagamos. Lo que evalúa lo bien o mal que lo hacemos es una barra en la parte superior, así:

 

 

- Si no superas la letra “B” obtendrás el “Rolling Stones icon” (icono de los Rolling Stones)

 

 

 

- Si superas la letra “B” obtendrás la “Bronze medal” (bronce)

               

 

- Si superas la letra “S” obtendrás la “Silver medal” (plata)

               

 

 

- Si superas la letra “G” obtendrás la “Gold medal” (oro)

               

 

TIQUETS

 

Que no se te olvide que los tíquets no son infinitos. Nada más empezar tenemos 3 tíquets que serán usados en ese mismo parque, así que para conseguir más debemos superar cierta cantidad de puntos que se van incrementando conforme realicemos piruetas, saltos y pruebas.

               

Para obtener tu primer tíquet extra, debes obtener 5000 puntos. Y a partir de ahí cada 10000 puntos más que obtengas ganarás otro tíquet más. Al principio será más complicado obtener puntos ya que tus habilidades son más flojas. Mucho ojo con esto, ya que sin tíquets estás perdido.

 

GUIA

 

Sin más preámbulos vamos al juego en cuestión y a lo que hay que hacer para completarlo. Recorreremos los 4 parques principales con sus respectivas pruebas características para conseguir tener todas las medallas de oro. Empezamos con 3 tíquets y $100.

 

(Oro $55, Plata $35, Bronce $25, Sin medalla $0. Puntos à Según lo llena que esté la barra, aunque si no llegas al final antes de que se acabe el tiempo no recibirás puntos independientemente de la medalla que consigas, aunque eso sí, el dinero no te lo quita nadie)

 

Sistema de puntuación:

 

Class 1:                 

 

1/2 vuelta  (180º) / Saltar agua o césped - 100 puntos

1 vuelta (360º) - 200 puntos

1 1/2 vuelta (540º) - 300 puntos

2 vueltas (720º) - 400 puntos

 

En cada Class siguiente aumentan 100 puntos todas las puntuaciones hasta que en la Class 4 obtendrás 700 puntos por cada 720º.

 

- Class 1:

 

                Empezamos en el primer parque, cerca del centro geométrico del mismo. De ti depende el orden en que hagas las pruebas y el orden en que compres los ítems. Pero desde luego que no se te olvide ir consiguiendo todos los puntos posibles y aprovechando la barra de tiempo hasta el final, ya que es la única forma de obtener los suficientes puntos para que no nos falten los tíquets. Intenta evitar los enemigos y que no se te vaya el santo al cielo que el tiempo se va… Cada ítem cuesta $25

 

 

 

Downhill: Estamos ante una rampa, el objetivo de esta prueba es llegar abajo lo más pronto posible. Empiezas bajando abajo-derecha, nos encontramos un salto hacia una plataforma abajo-izquierda y acaba en una curva hacia abajo-derecha, tras la curva justo tenemos un salto hacia una plataforma orientada hacia abajo izquierda que en mitad tiene un zig-zag y desemboca en un salto hacia la plataforma final orientada hacia abajo-derecha hasta llegar al llano, donde encontramos la línea de meta. Es una prueba bastante fácil, cuando cambias de plataforma puedes saltar para evitar caerte (no es necesario pero sí recomendable); como muy mal conseguirías la plata; menos que eso ya sería sonrojante.

 

Jump: Es muy parecida a Downhill, aunque el objetivo es distinto, partimos de una rampa que tiene dibujados 2 cuadrados concéntricos, pues debemos deslizarnos por ella y saltar al llegar a la rampa, en el aire haz todas las piruetas posibles para llegar a los 400 puntos (es muy importante que aterrices bien); ahora dedícate rápidamente para que el tiempo no expire a sumar puntos haciendo piruetas en el espacio de que dispones. Con facilidad debes llegar a superar el oro. Reserva un poco de tiempo ya que si el tiempo acaba no ganarás esos valiosos puntos.

 

Ramp: Es la prueba más especial de todas. Tiene sus propios movimientos y tiene varias posibilidades de conseguir puntos (unas más útiles que otras). Los movimientos que puedes hacer son

 

- Giros: Cuando estés en el aire pulsa el botón B. Darás un giro, pero muy posiblemente te caerás.

 

- Handstand: En mitad de la rampa pulsa en la dirección que te mueves + botón A; así harás el pino mientras patinas; pero en esa posición sólo aguantarás unos pocos segundos, para volver a la posición normal pulsa en la dirección contraria a la que te mueves + botón A.

 

- Handplant: Llegando al coping, pulsa en la dirección que te mueves + botón A; así con una mano te apoyarás en el coping y con la otra sujetarás el skate para subir los pies lo máximo posible. Sólo aguantarás unos segundos, para volver a deslizarte pulsa en dirección al centro del half pipe + botón A. Dependiendo del tiempo que tardes obtendrás más o menos puntos, pero si te pasas tendrás un tropiezo.

 

- Lip: Es el movimiento más complejo, por eso no es muy útil de hacer. Se consigue llegando al coping pulsa en la dirección contraria a la que te muevas + botón A; de esta manera pasamos a una posición en la que debemos movernos pulsando arriba o abajo y luego pulsar en la dirección opuesta al centro del half pipe + botón A para volver a deslizarte. Dependiendo de lo que te hayas deslizado tendrás más o menos puntos. Si aguantas demasiado tropezarás.

 

Si en algún momento te deslizas de un lado a otro de la rampa pero no realizas los saltos (puede pasar cuando has tenido un tropiezo), pulsa el botón B hasta que veas que saltas por encima del coping (esto no está claro si es un fallo del juego o parte de la dificultad). La táctica ideal es empezar haciendo un Handplant y luego alternar Handstand cuando nos deslizamos y más Handstands en los copings; sin problemas obtendrás el oro.

 

Slalom: Esta prueba no debería darte ningún problema, simplemente baja y pasa por medio de todas las parejas de banderillas (basta con tocarlas, no tropiezas con ellas) hazlo rápidamente por que la barra de puntuación va bajando conforme baja el tiempo. Al final de las 7 parejas de banderillas encontrarás la línea de meta. ¡No te dejes ninguna!

 

 

- Class 2:

 

                Ya hemos llegado al segundo parque, esperemos que hayas recordado conseguir puntos y haber pasado por todas las tiendas del primer Main Park. Es muy importante conseguir puntos para tener los tíquets que te permitirán entrar en las pruebas, que ahora serán un poco más difíciles, pero no como para asustarte. Cada ítem cuesta $45.

 

 

Downhill: Vaya, vaya, una prueba difícil para empezar. Ahora es mucho más larga y es realmente difícil conseguir el oro (pero muy muy difícil). Empiezas bajando abajo-derecha, nos encontramos un salto hacia una plataforma abajo-izquierda y acaba en una curva hacia abajo-derecha, caeremos a otra similar pero con la curva bastante más lejos del borde hacia abajo-derecha, para acabar en otra plataforma igual a la segunda; tras la curva justo tenemos un salto hacia una plataforma orientada hacia abajo izquierda que en mitad tiene un zig-zag y desemboca en un salto hacia la plataforma final orientada hacia abajo-derecha hasta llegar al llano, donde encontramos la línea de meta. Opta por pasar de una plataforma a otra saltando hacia abajo (sin diagonal) y desde luego no caigas al agua, con eso perderías toda opción de oro (y casi de plata). ¡Suerte!, la necesitarás…

 

Jump: Esta prueba también está ampliada en esta Class. Ahora hay 2 rampas (una hacia abajo-derecha y la otra hacia abajo-izquierda) en las que conseguir puntos; procura no caerte y vigila el tiempo. No te agobies, tienes tiempo de sobra.

 

Ramp: Sigue la misma táctica usada en Class 1 y si no te caes no tendrás problemas, ahora la barra sube más despacio así que apura los Handstands para que duren más y obtener así más puntos. Desde luego procura no tropezar.

 

Slalom: Es exactamente igual que en Class 1. Sigue siendo la prueba más fácil, pasa por los 7 pares de banderillas y se acabó. Pan comido.

 

 

- Class 3:

 

Este parque tiene un aspecto muy similar al primer parque. Aprovecha que tienes las habilidades bastante mejoradas para conseguir puntos sin parar y así no llevarte un susto con los tíquets. Los enemigos los debes tener más que controlados a estas alturas. Cuidadín con las abejas sobre todo si ya has perdido alguna vida. Si lo haces todo como te digo no deberás tener ningún problema. El precio de los elementos son $65.

 

 

Downhill: Desde luego, con lo fácil que era esta prueba en la Class 1, ahora se ha vuelto endiabladamente difícil. La única forma de que puedas obtener el oro es hacer todas las rampas hacia abajo (sin diagonales). Es algo complicado de explicar: Baja la primera rampa haciendo la diagonal, pero poco antes del final deja pulsado abajo y salta, a partir de ahora deja pulsado abajo todo el rato, saltando cada vez que veas una curva salta, pero no gires, debes hacerlo totalmente vertical hacia abajo hasta llegar a la rampa larga final, en la que has de ir en diagonal hasta el borde, justo antes del borde debes pulsar hacia abajo y saltar y luego en diagonal hasta la línea de meta. Si lo haces bien puedes conseguir el oro; aunque sólo está en manos de los más “manitas”. Un oro digno de genios.

 

Jump: Relativamente fácil. Es exactamente igual que en la Class 2, pero el tiempo te respeta un poco menos. Recomiendo realizar los dos saltos y completar los demás puntos en la plataforma que está justo antes de la bajada final. No falles en los saltos.

 

Ramp: Curiosamente, la prueba que en la Class 1 era la más difícil, se ha convertido en una de las más fáciles. Sólo repite lo de las Class anteriores: Alterna Handstands con Handplants y ningún problema siempre y cuando no tropieces. No dejes escapar este oro.

 

Slalom: Sigue siendo y será la prueba más fácil de todas, sólo deslízate entre todas las banderillas (ahora son 8 pares de banderillas). No debes tener ningún problema. Oro fácil.

 

 

- Class 4:

 

Este es el Main Park definitivo. Con todas tu habilidades muy mejoradas no deberás tener problemas para conseguir los suficientes puntos para los tíquets (intenta mantener un margen de dos tíqutes,… por si acaso). Los enemigos normales y corrientes siguen siendo iguales, no son ni más peligrosos ni más abundantes. Ahora el precio de las mejoras es de $95.

 

          

Downhill: Todo lo dicho en la Class anterior es válido para ésta. Vuelve a ser cosa de seres muy habilidosos conseguir el oro. Hasta la plata ya tendría mucho mérito. ¡Suerte!

 

Jump: Ahora son 3 los saltos, mi recomendación es que hagas los 3 saltos obteniendo toda la puntuación que puedas y en el rellano del tercer salto antes de la bajada final, aprovechar para hacer los puntos restantes para el oro. Échale un ojo al tiempo.

 

Ramp: Sigue la misma estrategia que en las anteriores Class. Alternar Handstands y Handplants; es muy conveniente no tener más de un tropezón (aunque a estas alturas no deberías tener ninguno).

 

Slalom: Realmente sencilla (la verdad es que esta prueba sube la moral). Es igual que la Class anterior, aunque ahora la barra baja más rápido. No te compliques mucho y serás oro.

 

 

Cuando terminas la 4ª Class; no pasarás a una quinta Class, ¡sino que volverás a la 4ª Class! Y así  hasta el fin de los días (hasta que se te acaben las vidas). Si te quedaba alguna habilidad por mejorar puedes hacerlo ahora. Las pruebas son exactamente iguales (sigue siendo la cuarta Class, exactamente igual). Las mejoras siguen constando lo mismo, aunque si ya las tenías todas no compres más porque simplemente te cobrarán el dinero pero no mejorarás nada (ya estaba al máximo). Como has comprobado el juego no tiene final (ni siquiera un “Thanks for playing” típico de Nintendo).

 

Haber obtenido todas las medallas de oro y todas las mejoras en los utensilios en todas las Class no te reportará nada. Una verdadera lástima después del gran esfuerzo que es conseguir todos los oros.

 

 

 

CONSEJOS

 

- Alterna la compra de mejoras en tu equipo con la entrada en las pruebas; es la mejor manera de que te de tiempo a hacer todo lo que hay que hacer en un parque.

 

- Evita sobre todo los lanzadores de frisbee, ya que cuando te tumba uno de sus discos voladores el siguiente no te dejará ponerte en pie si no lo haces rapidísimo.

 

- Deja para el final la prueba de “Downhill” en las Class 2, 3 y 4. Así supuestamente podrás tener todas las mejoras de los dichos parques para tan difícil prueba.

 

- No hagas payasadas en la prueba de “Ramp”, alterna Handstand y Handplant… y ya está, dejate los Lips y las vueltas en el aire para cuando no estés en busca del oro.

 

- No abuses de los montículos y las rampas en los parques principales. Es fácil tropezar o caer el agua. También usa mejor las aceras que la calzada. Así evitarás que cualquiera de los 4 vehículos motorizados te derrumbe.

 

- Si usas el símbolo del mapa cuando te persiguen las avispas ganarás algo de tiempo.

 

- ¡No dejes de echarle un ojo a la barra de tiempo! No hay ningún sonido ni cambio en la música que te avise de las abejas…

 

SONIDO

 

El sonido de este juego es espantoso. En el menú (y las pruebas) la sintonía es rarísima (simulando una especie de percusión) y muy poco armónica, donde se hecha de menos algún que otro timbre de sonido más. Y la sintonía del juego es monótona y no le pega demasiado a este tipo de juego; y ni siquiera cambia cuando llegamos al temido “SKATE OR DIE”, donde debería haber una sintonía que nos incitara a tener prisa. Los efectos es la parte más floja de todas: las caídas suenan como si se rompiera un cristal, y los chapuzones tampoco suenan como deberían. Cuando consigues puntos o compras mejoras escucharás un sonido característico.

 

GRÁFICOS

 

Si bien los gráficos no son excesivamente malos, los colores elegidos no son muy acertados. Algunos son muy chillones (Class 4), y otros muy oscuros (Class 1 y 3). En las pruebas se hecha de menos alguna textura simulada, en vez de tanto colorido liso. Al menos algunos enemigos tienen suficiente detalle.

 

JUGABILIDAD

 

En este juego no destaca excesivamente su jugabilidad. Sin modo “2 players” y la poca variedad de pruebas hacen de este juego un flojo intento de recrear el mundo del skateboarding. Mejora un poco si no buscas conseguir todas las medallas; es decir, si te dedicas a usar montículos, rampas, a probar piruetas y saltos puedes encontrarle algo de jugo a este, en principio, insípido juego.

 

VALORACIÓN PERSONAL

 

Muy simple y muy repetitivo. Acaba cansando en el segundo parque y ante la dificultad excesiva de conseguir algunos oros puede ser que se abandone por desesperación. No se puede jugar con un amigo y eso le resta valor. Quizás lo más interesante puede ser la prueba “Ramp”. Algunas pruebas son muy tontas (como el “Slalom”) y no ofrecen reto y otras son excesivamente complejas (como el “Downhill”).

 

(+)           Tener libertad en un parque grande para probar saltos y piruetas

                La prueba “Ramp” es interesante y distinta a todo el juego. Puedes hacer 4 tipos de trucos ahí

 

(-)            El sonido

                Los colores simplones

                Muy repetitivo

                Desigual dificultad en las pruebas (compara Downhill y Slalom)

                Que no te guste el skateboarding

Pedro José Martínez